Yoji-Shinkawa-2016Nareszcie, ciężar tajemnic noszonych przez lata na plecach Yojiego Shinkawy przeważył nad jego wrodzoną nieśmiałością i utalentowany rysownik zgodził się osobiście udzielić wywiadu dla serwisu metalgearsolid.fr – jest to pierwszy wywiad, w którym Shinkawa jest jego głównym bohaterem. Do tej pory odpowiadał na pytania jedynie albo w wywiadach grupowych u boku Kojimy lub jako szeregowy pracownik siedzący w biurze Konami wspominający to i owo nt. procesu produkcji na potrzeby materiałów „making of”. W tak sprzyjających okolicznościach wreszcie mógł swobodnie podzielić się z reporterami ciekawostkami, o których pojęcie mogą mieć jedynie najbliżsi współpracownicy Kojimy przez ostatnie lata.

Yoji nigdy nie ukrywał, że pomysły Kojimy wydawały mu się momentami absurdalne i nigdy nie miał pewności, czy ten właśnie zleca mu konkretną pracę, czy robi sobie z niego żarty. Po wielu latach jednak zdążył się do tego przyzwyczaić. „To wizjoner i artysta” – wspomina – „A to wymaga odrobiny szaleństwa”. Przez lata był świadkiem narodzin setek co najmniej nietuzinkowych pomysłów i, co wspomina uśmiechając się mimowolnie, ani razu nie okazało się, że Hideo żartuje. Pomimo całej sytuacji ze swoimi byłymi pracodawcami, wspomina że Konami odegrało kluczową rolę w kształtowaniu odbioru serii. „Szefostwo [Konami – dop. red.] było ostatnim bastionem dla najbardziej kontrowersyjnych pomysłów pana Kojimy. Zdarzało się, że przekonany o słuszności swoich idei, nie przyjmował do wiadomości krytyki na ten temat od swoich współpracowników w trakcie regularnych spotkań organizacyjnych, gdzie co bardziej kontrowersyjne motywy udawało się jednak przegłosować. Dopiero dokument z poważnymi groźbami od prezesów lądujący na jego biurku był w stanie go powstrzymać.”. Tak jednak nie stało się w przypadku najnowszej odsłony w serii, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Tym razem Kojima miał pójść o krok dalej i sprzeciwić się nawet swoim przełożonym, jeżeli ci mieliby hamować go przed realizacją swojej wizji. Shinkawa zwraca uwagę na to, jak z zapowiadanego we wcześniejszych wywiadach tabu w MGS V w ostatecznej grze nie zostało praktycznie nic, wywołując rozczarowanie fanów oczekujących poruszania kontrowersyjnych tematów.

Nie dziwi się jednak, że w pewnym momencie wydawca postanowił wkroczyć do akcji i przenieść produkcję na inne tory. Nie dziwi się także, iż stracili cierpliwość do samego dyrektora KojiPro. Mimo to stwierdza, że było warto – „Gdyby udało nam się zrealizować wszystkie pierwotne założenia, powstałaby gra łamiąca ogrom stereotypów i poruszająca najcięższe tematy. Nikt przed nami nie odważył się stworzyć czegoś na taką skalę. Podejrzewam też, że przez najbliższą dekadę czy dwie nikt nie próbowałby tego powtórzyć.” Wspomina, że ogromną rolę w narracji MGS V miały odgrywać narkotyki, co miało być największą płachtą na byka dla zarządu i głównym powodem zwolnienia Kojimy. Motyw głównego bohatera zależnego od medykamentów był już zapoczątkowany w MGS 4, gdzie Old Snake regularnie potrzebował zastrzyków z nanomaszynami, aby móc funkcjonować. W przypadku Venoma i jego życia po traumatycznym wypadku oraz wieloletniej śpiączce, problem miał być znacznie bardziej złożony. Zakładano eksplorację wielu obszarów świadomości i podświadomości zakrzywionych przez działanie substancji, które Snake musiałby zażywać w trakcie gry, aby móc funkcjonować. Zwrócił uwagę na bardzo niedbale wyjaśniony w grze motyw z percepcją kolorów oraz epizody, w których bohater przeżywał halucynacje, jako przykłady pozostałości z oryginalnego konceptu. „Są zupełnie wyrwanymi z kontekstu surrealistycznymi motywami w skądinąd realistycznie przedstawionym świecie. W pierwotnej wizji tych motywów było znacznie więcej i nie zaskakiwały swoim występowaniem w ogóle, lecz ciężkimi emocjami i okrucieństwem, na jakie skazane był umysł bohatera.”. Yoji tłumaczy, że w Japonii bardzo silnym tabu jest sprawa chorób psychicznych i szaleństwa. I to właśnie szaleństwo, wywołane po części przez ogromną traumę i cierpienie, a po części przez silne narkotyki i inne substancje psychoaktywne, miało być motywem przewodnim MGS V.

Powolny rozpad umysłu i osobowości Venoma oraz niestabilność psychiczna osób w jego najbliższym otoczeniu miały malować ten surrealistyczny obraz i uczynić grę prawdziwie wyjątkową. Najgorzej ucierpiała postać głównego antagonisty – Skull Face’a. W ostateczności okazał się być płaskim, prawie że bondowskim, stereotypowym złoczyńcą, który czyni zło bo tak i już. „Gdybyśmy mieli szansę zobaczyć, co [Skull Face – dop. red.] naprawdę przeszedł nie tylko w trakcie tragicznej młodości, ale później, w dorosłym życiu i jaką rolę w kształtowaniu jego psychiki odegrały substancje, którymi walczył z cierpieniem, patrzelibyśmy na niego zupełnie inaczej”. Niestety, Konami przeraziła wizja tak ekstensywnej prezentacji tematu narkotyków i leków psychoaktywnych i postanowili wyciągnąć wtyczkę z kontaktu. O większej roli, jaką miała odegrać Paz, nawet nie chcieli słyszeć. Wraz z rozwojem fabuły i poznawaniem jej kluczowych tajemnic, stawałoby się jasne, że w czasie incydentu Peace Walker w Snake’u budowało się niejedno uczucie – a jego zniszczony umysł miał mu na tych uczuciach bezlitośnie grać w ramach halucynacji po jej śmierci. Tłumaczenia, że Paz jest przecież pełnoletnia, na nic się nie zdały – zarząd obstawał, że przy takim a nie innym wizerunku postaci, ustylizowanej na zaledwie dziewczynkę, nie ma zamiaru ryzykować skandalu.

Kolejne negatywne odpowiedzi ze strony zarządu odbijały się coraz mocniej na samopoczuciu samego Kojimy. Shinkawa wspomina, że w pewnym momencie odniósł wrażenie, że Hideo, nie mogąc zrealizować swojej historii w najnowszym MGS V, zaczyna podświadomie przeżywać ją osobiście. Był to też moment,w którym przestał pytać się dyrektora KojiPro, czy ten żartuje. „Przychodził do mnie z coraz to absurdalniejszymi pomysłami. Obawiam się, że szkiców, które wtedy musiałem wykonać, nie będę w stanie kiedykolwiek opublikować. Po prostu przystawałem na jego propozycje, po czym cierpliwie czekałem, aż ktoś go przyhamuje na spotkaniu lub zrobi to zarząd.”. Artysta podejrzewa także, że Kojima mógł wtedy sam zacząć eksperymentować z różnymi substancjami, co mogło mieć kluczową rolę w jego odejściu ze studia. „Jednego dnia o godzinie 12:00 po prostu wstał od swojego biurka, przeszedł do zatłoczonej części biurowej ze wszystkimi pracownikami próbującymi w pocie czoła wyrobić się z narzuconymi przez Konami zmianami w grze i zaczął opętańczo się śmiać. Krzyknął „I właśnie dlatego pokażę wam swojego demona!”, po czym wyciągnął penisa ze spodni i zaczął biegać między biurkami, uderzając fiutem o monitory i klawiatury pracowników wydzierając się „Haidara!”. W tym momencie zarząd stwierdził „Nie no, kurwa, bez przesady” i pokazał mu drzwi. A my poszliśmy z nim i jesteśmy tu, gdzie jesteśmy. Nasza następna gra będzie niesamowita, obiecuję.”. Wierzymy na słowo i nie możemy się doczekać.

fmYzi1V