Jeszcze o symulakrach

Pytania dotyczące Sons of Liberty i dodatku Substance

Moderatorzy: Snake., GM

Jeszcze o symulakrach

Postprzez SaladinAI » Wt sie 16, 11 11:53

Zgodnie z tezami Baudrillarda, społeczeństwa konstruują modele lub znaki, które pierwotnie odsyłają do rzeczywistości, doświadczenia realnego, z czasem wypierają to co uznajemy za prawdę. Dochodzi do podmiany, podmycia realnego przez wyrażającą ją modele; od teraz kontakt z modelem poprzedza relację do rzeczywistego, to co uznajemy za zewnętrzny świat kształtuje się na wzór wyrażony w modelu, jest naśladowaniem treści zawartych w znaku, który jednak sam w sobie stracił kontakt z czymkolwiek rzeczywistym. Poznajemy rzeczywistość już tylko w odniesieniu do programu zawartego w modelu, co faktycznie jest tylko powtórzeniem tego co model na sobie skupia, opis rzeczywistości staje się niczym więcej jak symulacją. Żeby dokładniej to zobrazować, weźmy tak powszechną modę na operacje plastyczne. Częste zmiany wizerunku, poprawki do oryginalnego materiału, nie mają aż tak bardzo swojego źródła w modyfikowaniu cech uznawanych za szpetne - są produktem, ściślej rzecz biorąc, naśladowaniem konstruktu przedstawionego na okładkach magazynów, w telewizji czy internecie. Błyszczące obrazy, gładkie kształty, symetryczne linie reprezentują ideał prowokujący pragnienia jego osiągnięcia. Chirurgiczne przeróbki naśladują ten wzorzec, a więc odtwarzają jego treść. Jednak sam ideał jest czymś wyjątkowo sztucznym, opracowanym dla marketingowych wymogów dystrybucji w przestrzeni firmowego laptopa - zręczny grafik tworzy to co nie ma swojego odpowiednika w realnym świecie. Powstaje model, który uważamy co coś bardziej realnego od samej rzeczywistości. Inny przykład dotyczy mediów. Poznajemy fakty nigdy w ich nagim stanie, lecz poprzez pryzmat interpretacji serwowanej przez dziennikarzy - uproszczony kontekst, zdawkowe zdania, pocięte obrazy sprawiają że na ich bazie tworzymy własne opinie. I to wszystko bez osobistego związku z sprawą. Streszczenia wypierają kontakt z literaturą.

Trochę już o tym było więc będę się streszczał. Jak modele podstawione w miejsce rzeczywistości, wypierają kontakt z czymś autentycznym na przykładzie MGS 2? Najlepszy przykład to odwzorowanie na Big Shell warunków znanych z Shadow Moses. Pominę to zupełnie z racji faktu planowanego odtworzenia, skupię się jednak na innych wątkach:

Legenda. To częste określenie z jakim spotykamy się w odniesieniu do Snake'a, zwłaszcza gdy pada ono ze strony Raidena, de facto mentalnego odbicia gracza. Pojęcie legendy oznacza pewien wzór, autorytet za którym powinno się dążyć, model postępowania. Ideał do naśladowania. Snake mimo wszystko odrzuca traktowanie go w ten sposób. Po części wynika to z własnych doświadczeń, z których ciężko wyciągnąć coś godnego do naśladowania. Ale problem leży gdzie indziej. Postrzeganie Snake'a przez pryzmat legendy nie tylko zafałszowuje jego sytuacje, także naśladowca zostaje wtłoczony w kontekst ideału, który wypiera jego autentyczną tożsamość, w jej miejsce podstawiając model legendy; podmiot funkcjonuje już z sklonowaną mentalnością.

Wirtualna rzeczywistość. Właściwie nazwa mówi sama za siebie. Cyfrowy świat jest zniekształceniem zmysłów, wypacza odbiór realnego. Żołnierze szkoleni w zdigitalizowanych formach, uczą się traktować wojnę i ból z tym związany, jako coś nierealnego. Zyskują większą pewność i umiejętności nie poprzez kontakt z polem bitwy, lecz jego modelem, pozbawioną wrażeń podróbką. Sama wojna może zostać uznana za grę wideo, Raiden nie ma rzeczywistego doświadczenia lecz tylko jego wyobrażenie. Ciekawe na tym tle prezentują się naśladowcze zachowania graczy. Zainspirowani grą, odtwarzają sceny z produktu, przyjmują imiona bohaterów, ubierają się w ich stroje - część nawet naśladuje walki przy użyciu sztucznej broni. Wirtualna gra stała się modelem kształtującym rzeczywistość części ludzi.

Charts czyli muzyczne listy przebojów. Poszczególne produkcje muzyczne dominujące grupy słuchaczy, trendy wpływają na to co słuchamy, w końcu definiują sam smak odbiorcy. Gusta nie wynikają z osobistych predyspozycji, lecz są konstrukcją, skutkiem nacisku grupy, sugestią społeczeństwa o wystarczającej sile przebicia. Muzyczne hity wdzierające się na listy przebojów można porównać do wirusa o kulturowym, a więc nie biologicznym, podłożu. Skoro słuchają tego wszyscy, to i Ciebie to nie ominie. Przykład radia, z którego mimowolnie sączy się dźwięk do odbiorcy - z czasem można zacząć nucić melodyjkę, nawet jeśli wcześniej miało się do niej stosunek obojętny. Prosta rytmika, powtarzalne fragmenty podkreślające charakter utworu, czasem irytujące wstawki służą doskonale zapamiętywaniu takich konstrukcji. W końcu nie możesz przestać myśleć o tej muzyce, jest wszędzie. Z kolei kto wybiera układ list? Nie słuchacze. Audycje są skomponowane pod wzór wspierający rutynę, co w końcu tworzy dany trend, a to już przekłada się na odpowiednie zyski. Muzyka sama w sobie staje się więc tworem czystego marketingu, psychologii mającej na celu opętanie umysłu ewentualnego słuchacza. Gust jest czymś subtelnym i osobistym, przynajmniej do momentu nim stanie się masowo produkowany. Ciężko się nie zarazić kolejnym modnym produktem, a gorszym nikt nie chce być. Wartość muzyki/trendu nie ogranicza się do jej treści (właściwie to jej już nie ma) lecz jest wyznacznikiem statusu w strukturach społecznych, określa to kim jesteś.

Zjawiska nadprzyrodzone. W kulturze masowej częsty temat. Ile ostatnio ukazało się produkcji o wampirach? Gra podejmuje ten temat. W zasadzie duchy, wampiry czy kobieta unikająca pocisków to motyw uwypuklający rolę sztuczności w postrzeganiu rzeczywistości. Skala zjawisk nie mających swojego odpowiednika w tym co realne, pokazuje jak bardzo uzależniliśmy się od fikcji. Plastikowa nadbudowa do naszego życia dominuje postrzegane treści. Zamiast realnych produktów zwracamy uwagę na marketingową interpretację, marka wypiera wartość produktu, treść zostaje zastąpiona kampanią reklamową, chwytnym hasłem i przyciągającą nazwą. W mniejszym stopniu liczy się użyteczność (mięso), obraz podważa składniki, sam w sobie jest powodem dla którego wydajemy pieniądze. Urealnienie (wcielenie) za sprawą projekcji ludzkich lęków i fantazji, obrazować ma sposób w jaki nasz umysł odgrodził się od natury przy pomocy sztucznych form - to interaktywny sen nie mający swojego źródła w rzeczywistości.


René Girard opracował teorię, według której nasze marzenia, pragnienia którymi się kierujemy, mają swoje zakorzenienie nie w potrzebach, lecz są uwarunkowane modelem drugiej osoby. Pożyczamy pragnienia od pośrednika, nie tylko z braku lecz także z zazdrości, konstruując tożsamość poprzez imitację. W ten sposób tworzymy samych siebie, zawsze w odniesieniu do czegoś innego: grupy, trendu, medialnego obrazu lub autorytetu jak zwierzęta w zagrodzie naśladowczych rytuałów. Odrębność faktycznie nigdy nie zachodzi, myślenie o byciu autentycznym jest iluzją. Odzyskanie realności okazuje się kolejną propagandową wskazówką skłaniającą do fikcyjnych narracji.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Powrót do Metal Gear Solid 2 i Substance

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości

cron