Samo zdziwienie być może jest odrobinę idiotyczne, z drugiej strony zarówno Solid Snake w MGS1 jak i Big Boss w MGS3 mieli role uderzające w stereotypy znane z filmów akcji lat 90-tych i Bonda, co zostawia dużo miejsca na bycie idiotą od czasu do czasu. Ale to też nie jest dobre wytłumaczenie. Tak po prostu pisano linie dialogowe Solid Snake'a. Bardzo rzadko mówi coś od siebie czy o sobie (dlatego rozmowa z Naomi podczas uwięzienia Solida była taka mocna - bo była ewenementem na skalę całej gry) - w jego postać wpisano nawyk zarówno powtarzania ostatniej (ew. najważniejszej) części zasłuchanego zdania - tak, żeby od rozmówcy wyciągnąć jeszcze trochę informacji, a samemu nie odezwać się wcale. On po prostu ciągle zadaje pytania (no, równoważniki zdań z pytajnikami na końcu) i z tego zrobili jego charakterystyczny dżingiel, jako postaci. Co więcej, to nie jest nadal wystarczające wytłumaczenie - scenka odpala się w sytuacji, kiedy podejdziesz do tej nieszczęsnej kamery w taki sposób, że znajdziesz się w jej polu widzenia. Solid nie widział tamtej części wejścia do hangaru obczajając na początku scenę przez lornetkę. Jeżeli podejdziesz do niej w taki sposób, że od razu przekradniesz się pod ścianą tak aby kamera nawet nie miała szansy cię złapać (bo wiesz co cię tam czeka - albo grasz po raz któryś albo użyłeś lornetki z innego miejsca, albo nie olałeś tego co pokazuje ci soliton radar) - kwestia nigdy nie zostanie wypowiedziana. Ergo - zdziwienie Solida to zdziwenie gracza, a gracz to ty więc zdziwienie Solida to twoje zdziwienie. Ty się dziwisz, że tutaj znajduje się kamera a ty tego nie przewidziałeś. W sumie to gra się z ciebie nabija w tym momencie. Aha - dotyczy to każdej działającej kamery w tym obszarze. Gra nabija się z nieuwagi gracza tak samo w każdym przypadku (a pamiętam co najmniej dwa).