przez kul2 » Pt sty 11, 08 14:15
Komentarze MGS2
Discovery
Każdy szczegół w sekwencji otwierającej zostały opisane i wykonane celowo, nic nie jest przypadkowe. Każda kropla deszczu na płaszczu Snake’a jest zaplanowana. Tak samo umieszczenie mgły, fale na wodzie, wszystko zostało szczegółowo opisane.
Uehara (Kazunobu, szef zespołu progamistów) powiedział mi, że programowanie tych wszystkich efektów wizualnych może być trudne, ale koniec końców udało im się.
Sekwencja początkowa jest praktycznie taka sama jak w trailerze pokazanym na E3 w 2000 roku.
Bardzo chciałem by MGS2 zadebiutowało na E3, ponieważ to właśnie tam w 1997 zadebiutował MGS1 i został świetnie przyjęty. W ten sposób chciałem niejako pokazać swoją wdzięczność.
Sam nagrałem i edytowałem trailer. Celowo nie pokazywałem Raidena.
Akcje SI nie były zaprogramowane pod trailer. Były takie jak w grze. Musieliśmy wykonać pewne akcje by oszukać SI żołnierzy, co wywoływało takie a nie inne reakcje. To zajęło najwięcej czasu. Wyszło na to, że mnóstwo sekwencji były efektem przypadku i szczęścia.
W końcu zdaliśmy sobie sprawę, że szybciej będzie jeżeli napiszemy SI specjalnie pod trailer, żeby żołnierze robili to co chcemy.
Gdy Shinkawa (Yoji, projektant) zobaczył trailer, powiedział ‘WOW!’ wiedziałem, że mamy coś dobrego.
Kiedy powiedzieliśmy Konami of America, że trailer trwa dziewięć minut, bali się, że jest trochę za długi.
Sami też się trochę baliśmy. Wtedy nie wiedzieliśmy nad czym pracuje konkurencja. A sam bałem się, bo podjąłem decyzje o skupieniu się bardziej na procesach niż na grafice środowiska, oraz na SI zamiast na liczbie poligonów. Baliśmy się o to jak będzie wyglądać nowy Biohazard (Rewident Emil) czy Final Fantasty.
Obawialiśmy się, że kierunek jaki obraliśmy nie zostanie dobrze przyjęty.
Po pokazaniu trailera na E3 byli ludzie, którzy nie wierzyli, że pokazuje on prawdziwy obraz gry. Ulżyło mi po tym, a także dało pewność siebie.
Pamiętam, że poszedłem na karaoke by uczcić sukces pokazu na E3. Mówiąc szczerze, kilka dni po E3 były najszczęśliwsze w moim życiu. Gdy wróciłem do domu, pełen napięcia powiedziałem żonie jak świetnie wszystko poszło, a ona odrzekła spokojnie :’Naprawdę? To dobrze.’ (śmieje się) Naprawdę chciałem by była tam ze mną.
Muraoka (Kazuki, zajmujący się dźwiękiem) udał się ze mną do kina na film ‘Szeregowiec Ryan’, ale kolejka była za długa więc poszliśmy na ‘Zabójczy układ’, który był pokazywany na przeciwko.
Obaj zakochaliśmy się w muzyce z tego filmu. Gdy tylko skończył się pokaz powiedziałem panu Muraoka ‘To jest koleś dla MGS2’. Po prostu kocham sposób w jaki wykorzystuje dźwięki perkusji.
Muraoka powiedział, że dał panu Gregson-Williams bardzo ogólne opisy emocje, które ma muzyka przekazywać, opisy takie jak ‘skradanie się’, ‘bohaterstwo’ czy ‘emocjonująca akcja’, ponieważ gdyby dał mu dokładne instrukcje nie byłaby to już jego muzyka, a chcieliśmy by jak najwięcej muzyki było właśnie jego.
Z tymże Muraoka nie powiedział, że te opisy były tak krótkie z powodu barier językowych.
Wcześniej, gdy MGS2 był ciągle w fazie konceptów, nagrywaliśmy trzeci epizod Drama CD, a pan Saka Osuma nagrywał pułkownika Cortesa, było to bardzo nostalgicznego. Jego głos był pełen barw, więc bardzo długo starałem się stworzyć postać w MGS2 specjalnie dla niego (pan Saka zagrał Sergei’a Gurlukovicha).
Japońskie głosy nagrywano na przestrzeni miesięcy od 24 lutego 2000 do 13 lipca 2001.
Głosy do wersji angielskiej nagrywano od 9 lipca 2001 do 20 lipca 2001 w Los Angeles.
Termin stworzenia amerykańskiej wersji głównej od której zaczęto by nagrywanie był wyznaczony na 14 września 2001 roku.
11 września 2001 roku, nastąpił atak terrorystyczny. W Japonii był już 12 września. Poczuliśmy, że trzeba zmienić coś w grze, mimo tego, że zostały już tylko dwa dni.
W wersji amerykańskiej jest mniej dodatków niż chciałem, wszystko z powodu skróconego czasu produkcji. Za to byłem w stanie dodać więcej rzeczy do wersji Japońskiej.
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'