przez SaladinAI » N gru 18, 16 00:22
Zajechałem piętnastkę. Blisko 26 godzin na liczniku, czy było warto? Chyba nie.
Początkowe wrażenie było pozytywne, chociaż mieszane. Sporo sprzecznych koncepcji autorów w realizacji głównego projektu, w końcu przypominało to śmietnik pełen pomysłów zrzucony z góry, który po dojściu do skutku przypominało kolaż koncepcji...który nadal w efekcie końcowym pozostał śmietnikiem, może lepiej wymieszanym ale dalej niczym niezorganizowanym.
Czas gry to nieporozumienie. Nie zaliczyłem żadnego grindu, szedłem przed siebie w końcu porzucając nawet rozwój postaci z racji niezbyt przejrzystej punktacji. Gdzieś w niecałych 40% postępu narracja zdawała się wycofywać z quasi-otwartej struktury opowieści kosztem ciągu linearnej fabularnej historii, której de facto nie ma. Jedna, góra dwie scenki na postacie będące uzasadnieniem fabularnego postępu, potem znikają, czasami giną, bez większego wyjaśnienia przyczynowo-skutkowego. Nie zdążymy się do nich przyzwyczaić, związać, są żeby zapchać narracyjną dziurę. Historia pozbawiona większego znaczenia - chłopaki wyruszają w quest, którego początkiem jest śmierć ojca protagonisty, czego dowiadujemy się z lokalnych środków medialnych. I tak jest z całą resztą. Jest złowrogie imperium, bodaj z całą swoją strukturą opisaną w jednej scence dotyczącą zupełnie niczego. Potem świat powoli upada, imperium ginie, a o zbliżającym się meta-fizycznym końcu znanej rzeczywistości, umieraniu słońca, krótszych dniach, dowiadujemy się dosłownie z przypadkowych rozmów w pociągu. Historia jest napisana szkicowo, fragmentarycznie, z czego do większości wydarzeń fabuła odnosi się przypadkowo na zasadzie informacji z gazet, radia, nigdy zaś bezpośrednio przez pokazanie meritum na czym traci nie tylko epickość, dramat sytuacji - gracz nie partycypuje w historii w żadnym sensie, wszystko toczy się obok, na marginesie zaś całą fabułę można streścić w kilku słowach.
To taki dramat w dosłownym sensie. Nikomu nie poświęcono większej uwagi, każdy z dramatis personae pojawia się na kilka chwil żeby odegrać swoją niezbyt transparentną rolę a potem znika - cała historia zajmuje kilka minut, mitologia jest szczątkowo naszkicowana, cel historii pozostaje w domysłach. Brakuje dosłownie wszystkiego: narracja toczy się jakby obok protagonisty, całości dowiadujemy się z zrzuconych na boczny tor konwersacji, nigdy nie pokazując graczowi co tak na prawdę się wydarzyło.
Versus XIII mogło w końcu umrzeć, w rezultacie zostało samo Versus jako kolektyw sprzecznych koncepcji na to jak projekt powinien wyglądać w końcowej fazie. Na początku nęcący otwarty świat, z czasem nużący swoją powtarzalnością, potem narracyjna pustka, linearne błądzenie, które przekształca się w korytarzową mechanikę z filmowymi wstawkami, z czasem przejmującymi główną rolę. Raz walczymy na otwartej arenie, robiąc wszystko co oferuję otwarte środowisko, potem zaczyna się spektakl z góry określonym scenariuszem - fabuła - gdzie walka zostaje zregulowana do banalnych sekwencji QTE, wreszcie modyfikując fabularny rytm do dwuwymiarowego łażenia z przeplatającymi się elementami steatlhu i horroru.
Totalny brak konsekwencji, ścierające się idee, wreszcie brak fabularnego gruntu, do którego chciałoby się wracać. Narracyjnych wątków jest za mało, bądź nie ma ich wcale zaś gameplay mutuje się wraz z każdym rozdziałem niczym pogoda w grze.Miałem napisać że Final Fantasy dostało swoje MGS V ale nie oto chodzi. Piąty metal miał źle wyważone proporcje, fabuła była obecna ale schowa z tyłu, trzeba było dociekać kontekstu. Piętnasty final nie ma nawet tego - kaleki otwarty świat będący karykaturą struktur dwunastki, z absencją fabularnego rdzenia. Z emgieesem łączą go tylko pasożyty, reszta to tylko łatanie pomysłów samodzielnie mających rację bytu, jednak zbyt pomieszanych żeby stanowić wartościowy tytuł.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty