Torment: Tides of Numenera

Moderator: GM

Torment: Tides of Numenera

Postprzez Szada Farkas » Śr cze 12, 13 19:15

Pierwsza część była genialna. Kolejna część wyjdzie na początku 2015r. i będzie exclusivem na PC z polską lokalizacją.
Kilka info o niej:
- tylko singleplayer w rzucie izometrycznym
- bohater będzie zdefiniowany z góry (wybieramy tylko płeć)
- duży nacisk na fabułę
- bogaty system dialogowy
- brak "trash mobów" - każda walka będzie powiązana z fabułą
- będą towarzysze siedmiu jest potwierdzonych)
- doświadczenie zdobywamy za interakcje z towarzyszami i opowiadanie historii, natomiast za zabijanie potworów/ludzi nie dostajemy go
- gra jest tworzona na silniku Unity
- miejsca akcji - setting "Ninth World of Numenera" Monte Cooka (m.in.współtwórca D&D 3.5) - ten setting przedstawia Ziemię miliard lat od naszych czasów, ludzie są na poziomie technologicznym średniowiecza i żyją pośród ruin ośmiu wielkich cywilizacji. W ruinach tych można spotkać nanotechnologię, bioinżynierię,itp. Zaawansowana technologia nie jest rozróżnialna od magii, a te technologiczne pozostałości nazywane są numenerami.
- oryginalny system moralności oparty na Nurtach (niedostrzegalne siły mające głęboki i trwały wpływ na istoty dostrojone do ich ruchów.)
Obrazek
- postępowanie wg określonych Nurtów determinuje Twoje Dziedzictwo (będzie 16 różnych Dziedzictw)
Twoje Dziedzictwo wpływa również na otaczający cię świat. Bronie i artefakty mogą mięć różne bonusy dla postaci z konkretnym Dziedzictwem. Niektóre mogą reagować pozytywnie, jeżeli okażesz się myślicielem lub artystą, podczas gdy inne pomogą ci, gdy będziesz się kierować pasją i żądzą władzy.
Twoje Dziedzictwo otwiera nowe potencjalne umiejętności. Niektóre Dziedzictwa mogą zmienić strukturę twojego ciała, obdarzając cię nadnaturalnymi mocami: na przykład umiejętnością czytania przeszłości z umysłów zmarłych.
- kompozytorem jest Mark Morgan wraz z orkiestrą
- niemal cały team Interplay/Black Isle, który pracował nad Planescape: Torment pracuje nad nowym Tormentem (m.in. Chris Avellone, Pat Rothfuss, George Ziets, Brian Fargo)
- walka ma definiować głównego bohatera
- wprowadzenie do fabuły - Budzisz się, bez wspomnień przeszłości, jako ktoś, kto nie przeżył swojego życia, jako ktoś kto w ogóle go nie miał. Jesteś pozostałością istoty, która nauczyła się przemieszczać między ciałami śmiertelników. esteś Ostatnim Porzuconym, ostatecznym ogniwem w łańcuchu egzystencji bytu zwanego Panem Kształtów. Istoty, która nauczyła się wykorzystywać starożytne relikty do oszukiwania śmierci i przy ich pomocy przeżyła stulecia w ciałach kolejnych ofiar. Istota ta nie wiedziała jednak, że kiedy przyjmuje nową postać, w odrzuconej powłoce rodzi się nowa świadomość. Teraz Pan Kształtów przebudził odwiecznego wroga, Anioła Entropii, który ruszył na łów, polując na oszusta i ciała, które zamieszkiwał. Włączając w to ciebie.

Musisz odnaleźć Pana Kształtów zanim utracisz pamięć i padniesz ofiarą mściwego Anioła.

Wśród innych porzuconych znajdziesz zarówno sojuszników, jak i wrogów. Być może nauczysz się wnikać do ich umysłów przy pomocy urządzeń zwanych Marami, wykorzystując ich życia do własnych celów. Będziesz przemierzać Dziewiąty Świat, jak również krainy znajdujące się pod jego powierzchnią i wysoko w przestworzach, samotnie lub w kompanii towarzyszy. Twoja przygoda zabierze cię do alternatywnych wymiarów i odległych światów; niektóre Mary pokierują cię ku dziwacznym doświadczeniom, jak chociażby zaginaniu czasoprzestrzeni.
- ma być czuć presję, że ściga nas Anioł Entropii
- gdy umierasz przenosisz się do Labiryntu Umysłu - krajobraz tego miejsca przypomina gęstą dżunglę pełną schodów, tuneli i ruin prastarych miast. To wnętrze twojego własnego umysłu, chociaż niewiele zdaje się na to wskazywać (bo niby czym do stu diabłów może być ta martwa istota z mackami o zasięgu łańcucha górskiego?). Jeżeli nie chcesz zmierzyć się z jego wytworami, możesz zawsze wczytać grę lub znaleźć szybką drogę powrotu do swojej cielesnej skorupki. W Labiryncie są przejścia, które mogą poprowadzić cię do materialnego świata, jednak w inne miejsce niż umarłeś. Mają też tam być odłamki - refleksje naszych towarzyszy, oprócz nich będą odłamki ciebie (Lucanae) dzięki, którym można odkryć nowe questy, rozwiać tajemnice. Oczywiście jeśli zginiesz w jakieś ważnej walce będzie to miało reperkusje w materialnym świecie
- będą misje dla towarzyszy
- jeśli twoje dokonania nie będą odpowiadały danemu towarzyszowi to odejdzie od ciebie, a może nawet cię zdradzić
- na końcu gry zostanie pokazany epilog, który pokaże jak nasze decyzje wpłynęły na świat
- będą frakcje (kulty), trzy są znane:
DZIECI BEZKRESNEJ BRAMY
Niektórzy zwą ich wyznawcami śmierci. Sami wolą myśleć o sobie jak o duszach w uwięzionych w cielesnych powłokach, a przytłaczająca świadomość własnego zniewolenia pcha ich ku okrucieństwu. Nazywają się wyzwolicielami i wysłannikami wolności, a kiedy polują w slumsach wielkich miast, nie zostawiają po sobie żadnych dowodów, aniżeli śladów krwi, wrót do wymiaru czystej duszy... i koszmarów.


BRACTWO MĘCZEŃSTWA I WYRZECZEŃ
Niegdyś hermetyczna kapłańska odnoga Zakonu Prawdy, tak zwana Plaga stała się żebraczym bractwem i przed wiekiem, po wybraniu nowego przywódcy, wyruszyła w świat. To misyjna sekta oddana wizji oczyszczenia świata z jego licznych grzechów, do których należy wykorzystywanie numenery i mocy nie otrzymanych prawem narodzin czy zanieczyszczanie ciała sztucznymi ulepszeniami. Pojedyncza Plaga nie stanowi zagrożenia, gdyż jest w stanie siać spustoszenie wyłącznie we wspólnocie z braćmi. Ale grupa? Plagi żywią się gniewem swych pobratymców, użyczając sobie wzajemnie siły woli i mięśni, i wpadają w niekontrolowany szał, który zostawia za sobą nagie kości wrogów.


DENDRA O’HUR
Dendra O’hur, czyli wyznawcy Wielkiej Królowej Sar’lavun, Pani Czerwi, to nomadyczny kult kanibali i pożeraczy ciał. Żerują na zwłokach ofiar, czerpiąc siłę z ich mięsa i przejmując ich umiejętności panowania nad numenerą. Ubrani zwykle w podarte, podziurawione płaszcze i wyposażeni w ostre, gnijące zęby, członkowie Dendra O’hur nie mają przyjaciół... Wystarcza im jednak fakt, że wzbudzają powszechny strach.
- będzie "twierdza" - możliwe, że w formie kieszonkowego wymiaru
- będzie możliwość tworzenie numener
- będzie kodeks zbierający informację o świecie
- Lokacje sfinansowane przez graczy:
Oaza M’ra Jolios
[miasto sfinansowane przez graczy]



Pośrodku rozległej pustyni ponad morzem piasku rozpościera się ogromne sklepienie zbudowane z wody, odporne na palący słoneczny żar. Ze wszystkich stron otaczają je wygięte obeliski ‒ pozostałość po którejś z minionych cywilizacji. Mieszkańcami tej przedziwnej oazy są oddychajacy wodą odmieńcy o najróżniejszych kształtach ‒ obdarzeni płetwami zamiast rąk lub nóg, z plecami przeciętymi płetwą grzbietową, czasem prawie nieodróżnialni od ludzi. Niektórzy przybyli tu z bardzo daleka przez szczeliny w tkance rzeczywistości, przyciągnięci wizją życia w wodnej utopii.

Oaza ściąga jednak również ludzi, liczących na zarobek poprzez handel lub pracę. Możliwość oddychania pod wodą zapewniają im różne rodzaje numenery: wszczepiane skrzela, specjalna aparatura, przenośne bańki powietrza itd. Przez lata wokół sklepienia zgromadziło się wiele ludzkich zabudowań, tworząc oddzielną osadę, której przetrwanie w dużej mierze uzależnione jest od zasobów oazy. Zamieszkujący ją ludzie zajmują się głównie handlem, oferując żywność, zwierzęta i tkaniny niespotykane nigdzie indziej, jak również szeroki zakres akcesoriów umożliwiających podróżnikom odwiedzenie podwodnego miasta.


Ruiny Ossiphagan
[lokacja sfinansowana przez graczy]

Tam, gdzie wybuchy wulkanów i strumienie lawy wypełniają powietrze gryzącym dymem, pośród pól w kolorze obsydianu spoczywa szkielet olbrzymiej bestii. Porozrywane żebra sugerują, że stworzenie padło ofiarą jakiegoś niewyobrażalnego drapieżnika. Przez lata kości służyły za dom wielu tyleż odważnym, co głupim istotom ‒ dziś w wydrążonych korytarzach mieszka już tylko wiatr, który wypełnia ciszę pustkowi ponurą melodią. Dalej, w zakamarkach spalonej ziemi czają się stworzenia o płonących ciałach i rozgorączkowanych umysłach, nieustannie zajęte przeczesywaniem jezior lawy w poszukiwaniu cennych minerałów.



Galeria Uwięzionych Odbić
[lokacja sfinansowana przez graczy]

Ta podziemna krypta to żywe muzeum i więzienie, miejsce zbudowane z historii, wspomnień, bólu i śmiechu. Powstała za sprawą jakiejś zapomnianej mocy z powodów, których nikt już nie pamięta. Jej mieszkańcy tkwią zamrożeni w czasie, nieświadomi upływu wieków poza jej ścianami. Zamieszkują jej liczne kieszonkowe wymiary, w których wciąż na nowo przeżywają swoje wspomnienia. Kim są? Jakie skrywają sekrety? Czy uda ci się sprawić, by któryś z nich za tobą podążył i pomógł ci odszukać twojego stwórcę?


Kilka słów o towarzyszach:
Kiedy twoja postać cierpi, przelewa swój ból na tych, którzy ją otaczają. Kiedy towarzysz zacznie rozumieć, że jest dla ciebie po części naczyniem, w którym przechowujesz cierpienie, może zareagować na wiele sposobów. Może przybrać postawę męczennika i chłonąć wciąż więcej i więcej. Może nawet uznać, że w jakiś sposób zasłużył na udrękę, albo że sam ją na siebie sprowadził. Istnieje też jednak szansa, że po prostu przestanie ci ufać i w końcu obróci się przeciwko tobie ‒ kto chciałby zadawać się z kimś, przez kogo stale cierpi? Być może uznasz, że nie chcesz niszczyć cudzego życia i postanowisz wędrować samotnie. Ale to mało prawdopodobne, przecież każdy lubi towarzyszy.

Twoje decyzje i uzależnione od twoich czynów kolory nurtów będą miały wpływ na rozwój twoich towarzyszy. Jeśli pielęgnujesz w sobie nurt indygo, któremu przyświeca idea sprawiedliwości, możesz napotkać problemy z przekonaniem do siebie pierwszej, wyrachowanej i nieufnej towarzyszki. Większość potencjalnych kompanów to ludzie złamani życiem. Możesz próbować ich naprawić, albo jedynie wykorzystać ich cechy i zdolności do własnych celów.


Moralność ludzi w Numenerze:
Pierwsza historia: ludzie o wątpliwej moralności. Sprawa wydaje się prosta ‒ grupa ludzi udaje się do starej kopalni w poszukiwaniu kamieni stychów, które po sproszkowaniu uchodzą za nader cenny afrodyzjak. Problem w tym, że „kamienie” to tak naprawdę jaja. Mamy więc do czynienia z bandą morderców polujących na młode innej rasy... Prawda? Tak i nie. Ci ludzie nie zawsze byli źli. Ktoś, kto chciał zagarnąć ich ziemie, podstępem zmusił ich do przejścia przez jednokierunkowy portal prowadzący do Bloom, i od tamtej pory wciąż nie odnaleźli drogi do domu. Ostatnio jednak spotkali pewną nano, twierdzącą, że może im pomóc ‒ w zamian za ogromną sumę pieniędzy.


Druga historia: stychy. Niewinne stworzenia stające w obronie swoich młodych. Jednak z drugiej strony same nie ułatwiają ludziom życia. Ich nieustanne kopanie sprawia, że wiele ulic i budynków w Bloom grozi zawaleniem. Jeżeli chcemy uczynić opowieść bardziej dramatyczną, możemy założyć, że niektóre z tych budynków to sierocińce. Stychy przetrwają każdą katastrofę na powierzchni ‒ zaczną po prostu kopać głębiej. Nie czują odpowiedzialności za bezpieczeństwo miasta i jeżeli nikt nie przekona ich do zmiany nawyków, mieszkańców Bloom czeka smutny los.

Trzecia historia: zimna, wyrachowana jack. Twierdzi, że po prostu chce ci towarzyszyć, ale tak naprawdę ma w kopalni do załatwienia własny interes. Popadła w niełaskę u szefa jednego z wpływowych gangów i szuka sposobu, by go uśmiercić, nie rzucając przy tym na siebie żadnych podejrzeń. Zamierza przekonać stychy, by podkopały się pod jego siedzibę w poszukiwaniu przechowywanego tam rzekomo jaja królowej.

I w końcu: twoja własna historia. Co sprowadza cię do kopalni? Może istnieć bardzo wiele powodów. Być może szukasz portalu do innego świata, uciekając przed polującą na ciebie istotą. Być może ktoś, kto twierdzi, że zna twoje dziedzictwo, kazał ci zdobyć jajo stycha, które ma się przydać podczas poszukiwań twojego stwórcy. Może pomagasz jack, bo wiesz, że szef gangu ma w swoim posiadaniu księgę, w której znajdziesz wiele odpowiedzi.

Niezły chaos, prawda? Ale właśnie dzięki niemu gra staje się ciekawa i wymagająca. Staniesz po stronie kobiety i oszczędzisz życie stychów, czy może zdradzisz ją i powybijasz stworzenia, aby ocalić miasto? Przepędzisz złodziei, ratując młode stychów, a może pomożesz im dokonać kradzieży i tym samym ułatwisz im powrót do domu? Czy da się pomóc wszystkim, nie krzywdząc przy tym nikogo? A może lepiej od razu wszystkich zabić, żeby nikt przypadkiem nie wszedł ci później w drogę. Nie mam pojęcia, jak wygląda dalszy ciąg tej historii. To nie ja ją opowiadam.

Ty to robisz.



I na koniec lokacja Bloom i filmik jak będzie ona wyglądać i tym samym jak będzie wyglądać gra:

Jedną z podstawowych cech Tormenta jest tajemniczość ‒ opisujemy, ale nie definiujemy. Czym więc dokładnie jest Bloom? Wiemy, że w przeszłości służyło ludziom do tworzenia przejść między wymiarami i odległymi zakątkami przestrzeni kosmicznej. Trzeba też jednak dodać, że Bloom to żywy organizm ‒ drapieżnik, który żywi się ciałami i inteligencją ludzi, a jego preferencje z czasem się zmieniają. Co to oznacza dla twojej postaci? Jeżeli dostarczysz Bloom właściwego pożywienia, będziesz w stanie otworzyć wrota do nowych, nieznanych miejsc, zamknąć istniejące przejście lub sprawić, żeby część miasta przybrała zupełnie inny kształt.


Bloom nieustannie przemieszcza się po powierzchni planety ‒ choć przesuwa się zaledwie kilka centymetrów rocznie ‒ rozsnuwając wokół sieci, które mają je utrzymać w miejscu. Jakie są jego wymiary? Nikt tego nie wie ‒ miasto ciągle rośnie i zmienia się, a fragmenty jego wewnętrznej struktury sięgają do innych światów. Poza tym wszyscy, którzy usiłują je zmierzyć, wnet zostają pożarci.

Pomysł życia w takim miejscu wydaje się szalony, jednak Bloom posiada wielu mieszkańców. Większość z nich nie jest świadoma niebezpieczeństwa, w jakim się znajdują. Kim są? To głównie biedacy i banici wypędzeni z innych miejsc, ale również kupcy handlujący reliktami z odległych światów i poszukujący bogactw awanturnicy. Oprócz ludzi, Bloom zamieszkują również inne stworzenia, np. ociężałe bestie zwane stychami.

A co przywiodło tu ciebie? Szukasz odpowiedzi. Powiedziano ci, że w przeciwległej części Bloom znajdziesz sojusznika. Po drodze spotkasz kogoś innego: chłodną, wyrachowaną kobietę, która wskaże ci drogę do urządzenia, za pomocą którego będziesz w stanie dowiedzieć się więcej o swojej przeszłości.

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... MeQzXZYi7I
Wszyscy jesteśmy demonami w okowach.
Avatar użytkownika
Szada Farkas
Olga Gurlkovich
 
Posty: 252
Dołączył(a): Wt sty 15, 13 00:08

Re: Torment: Tides of Numenera

Postprzez Szada Farkas » So paź 05, 13 18:58

http://www.youtube.com/watch?v=qMVmPMGsjrI
Polecam obejrzeć nawet tym co nie są zainteresowani tą grą. Takie, co by nie mówić, piękne gesty rzadko się zdarzają.
Wszyscy jesteśmy demonami w okowach.
Avatar użytkownika
Szada Farkas
Olga Gurlkovich
 
Posty: 252
Dołączył(a): Wt sty 15, 13 00:08

Re: Torment: Tides of Numenera

Postprzez Gac666 » N paź 06, 13 10:52

PCtowe RPGi towarzyszą mi praktycznie od początku mojej styczności z PCtami. Seria Ultima, Might&Magic, Baldurs Gate'y no i Fallouty, ale przyznaje bez bicia Tormenta nigdy nie ukończyłem. Ba, mam oryginał, premierowe wydanie ale jakoś nigdy nie miałem sił się za niego zabrać :).
Trzeba będzie to w końcu nadrobić, bo wiem jak dobry jest ten tytuł.
Obrazek
Avatar użytkownika
Gac666
Big Boss
 
Posty: 3443
Dołączył(a): N sie 23, 09 12:22
Lokalizacja: Ultramar/Warszawa


Powrót do Gry i Konsole

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości

cron