Od kilku lat raczkuję sobie po branży gamedevu, ucząc się i łapiąc designerskie robótki, zwykle projektowanie poziomów bez ruszania kodu. Nie mogę się pochwalić żadnym ciekawszym tytułem, może poza Standpoint, o którym nikt nie słyszał. W trakcie studiów (bardziej projektancko graficznych), a później w wolnym czasie, uczyłem się podstaw programowania i robiłem jakieś prototypy. Ćwiczyłem planowanie, samodyscyplinę, a przede wszystkim kończenie projektów. Ta ostatnia umiejętność to coś, czego wagi się nie rozumie, póki się nie spróbuje. Większość twórców indie (tych mniej znancyh) ma problem z masochizmem, jakiego trzeba by doprowadzić projekt do końca i ja nie jestem tu żadnym wyjątkiem. Nie jest idealnie i choć czuję się pod tym względem dużo bardziej kompetentny niż kiedyś, to nie ukrywam, że czeka mnie wiele pracy nad sobą.
Potrzebuję dodatkowych motywatorów i stąd między innymi ten post, jako forma zewnętrznego zobowiązania.
Ostatnio postanowiłem wskoczyć w to obiema stopami i robić swoje gry nie tylko "po godzinach", choć możliwe, że będę musiał się przestawić na pół etatu. Mniejsza o to.
Szukałem sobie nowego tematu na gierkę. Chciałem coś większego i ambitniejszego niż ostatni projekt (prosta strzelanka kosmiczna), ale w podobnych ramach technicznych, wymagający większej ilości pracy, ale w zasięgu moich umiejętności. Musi być ekscytujący, żebym przetrwał proces (nie zdechł z nudów), ale nie może być zbyt rewolucyjny, bo jeszcze szlifuję podstawy.
Po kilku dniach eksperymentowania z pomysłami i nieustającej frustracji doszła do mnie odpowiedź tak oczywista, że przez to chyba była niewidzialna.
Chcę zrobić grę w stylu klasycznych Metal Gearów.
Prostą technicznie, ale z możliwościami, jakich nie było kiedyś przez ograniczenia sprzętów. Z polem do popisu w designie, którego mało kto używa. Metroidvanie rozmnażają się jak króliki i święcą triumfy, format Zeldy nikomu się najwyraźniej nie nudzi, a styl MG jakoś wyparował. Jeszcze badam teren, ale nie było wiele gier indie korzystających z widoku z góry i stopniowej, skradankowej infiltracji przerywanej wykręconymi bossami. Nie na taką skalę jak metroidvanie. Być może świadczy to o mniejszym potencjale gatunkowym, ale to akurat mnie nie zniechęca, bo jeszcze też w pełni nie wiem co chcę z tym zrobić.
Piszę tutaj nie tylko dla motywacji czy kroniki tworzenia. Liczę, że temat skusi chociaż jedną osobę na wymianę zdań i pomysłów, czy podzielenia się wiedzą. Może w późniejszym etapie ktoś nawet dołączy do tej przygody, bo tak to traktuję.
Zdaję sobie sprawę, że ogłaszanie czegokolwiek kiedy ma się pomysł wyłącznie w głowie to potencjalnie solidna skucha, ale nie tak na to patrzę. To nie press kit, tylko po prostu mój blog.
Ok, znudziło mi się smęcenie, chcę już wejść w konkrety
Żeby ustalić ramy, zacznę od tego, czego NIE zamierzam robić:
- Otwartego, dynamicznego świata
- Prowadzenia swojej bazy, która jest hubem
- Proceduralnie generowanych baz
- W pełni zniszczalnego środowiska
- Grafiki 3D
To są spoko rzeczy na przyszłość, a lista się pewnie wydłuży w miarę progresu. Teraz zależy mi na jak najprostszej strukturze, w której będę mógł eksperymentować z core gameplay'em, czyli skradaniem, odwracaniem uwagi i walką. Te podstawy zajmą mi wystarczająco dużo czasu i wygenerują sporo siwych włosów. Nie znaczy to, że nie będzie niczego nowego względem klasyków, w końcu mamy dzisiaj mniej ograniczneń technicznych, a dzięki niskim wymaganiom gier 2D można trochę poszaleć.
Tutaj więc zaczyna się przygoda. Przez najbliższy tydzień będę robił "badanie rynku", czyli mam przed sobą sporo grania w skradanki, oglądania gameplay'ów, wykładów, analiz oraz robienia notatek i rysunków. W międyczasie zakoduję podstawowe ruchy postaci i zacznę eksperymentować z implementacją mechanik "pożyczonych" z innnych gier. Jest to zatem świetny moment na dzielenie się pomysłami, wspomnieniami i bolączkami na temat skradanek.
Nazwa kodowa projektu:
DominoNie obrażę się jednak, jeśli nikt nie będzie pisał. Funkcja bloga jako kroniki projektu też mnie zadowala.
Fission Mailed!
PS. Byłbym wdzięczny za darowanie sobie tekstów w stylu "i tak ci nie wyjdzie" albo "to się nie uda", słyszę to wystarczająco często w mojej głowie, więc nie potrzebuję tego