Seria MGS dla mnie zaczynała jako (względnie - przez porównanie do kolejnych części) trudna i wymagająca skradanka. Pierwszy MGS z psx-a hołdował zasadzie - dajesz się zauważyć - przegrywasz, Snake zaczynał przygodę ze śmiesznie małym paskiem żywotności i dużymi limitami na ilość racji i amunicji. I chociaż pod koniec gry stawał się niezłym zabijaką, który spokojnie mógłby się przedzierać siłowo przez kolejne pomieszczenia, gracz miał wyrobione pozytywne odruchy z początku gry - przemykał niezauważony, w ostateczności zabijając przeciwników socom-em, dusząć, lub jeśli był litościwy czy w przypadku, gdy zależało mu na końcowej ocenie - ogłuszając, co bez pewnej wprawy należy uznać za dość trudną sztukę w tej części.
Tranquilizer Gun jest dla mnie wprost ikoną odchodzenia serii od jej skradankowych korzeni. Proces ten pogłębia się z każdą częścią, ale właśnie pierwsze chwile z MGS2, w którym pistolet ten miał premierę sprawiły, że MGS już nigdy nie będzie tym samym.
Jak wygląda sesja z MGS1 gdy gracz chce przejść grę nie zabijając nikogo? Należy ostrożnie śledzić trasy żołnierzy, gdy nie ma innego wyjścia ściągać ich podduszając. To samo założenie w następnych częściach: wchodzi się do nowej lokacji, strzela do wszystkich z tranquilizer gun'a, i pędzi do wyjścia.
MGS3 rozwinął założenia dwójki - tu nie dość, że mamy obecną już w każdej części możliwość uspania wszystkich żołnierzy, to w razie alarmu CQC jest tak potężne, że tylko przy jego użyciu bez żadnego problemu gracz może odeprzeć wrogie oddziały.
Przy kolejnym MGS-ie Kojima mówił wprost - można grę przejść jak skradankę, ale można też przejść jak strzelankę.
Co by już dalej nie ciągnąć, brak mi przymuszania gracza do skradania. Szkoda mi, że alarm przestał być równoznaczny ze śmiercią gracza, jak to często miało miejsce na początku MGS1, a tranquilizer gun jest dla mnie tego symbolem. Co o tym sądzicie i jak sobie z tym radzicie?