przez SaladinAI » N lut 20, 11 17:26
Zatrzymaliśmy się w miejscu, przejście od jednej generacji konsol do następnej nie przyniosło wraz z sobą oczekiwanej rewolucji, tudzież zmiany paradygmatu w jakim gry mogłyby się realizować na zupełnie nowym poziomie. W dużej części wynika to z podejścia samych twórców, motywowanych rosnącą presją ze strony mainstream-owych nurtów - potrzeb szukających rozrywki prostej, nie tyle co wymagającej, ile mniej absorbującej zarówno na poziomie intelektualnym ale także takiej, która nie zmuszałaby do ciągłych powrotów w celu zaliczenia czegokolwiek. Można to nazwać znakiem naszych czasów - jeśli nie chcemy realizować się głębiej na poziomie emocjonalnym, zaspokajając swoje ambicje dziewczyną na jedną noc, to nie inaczej musi być w przypadku wszelkich innych form rozrywki: stąd oferuje nam się produkty w wersji instant. Za bardzo jednak moralizuje. Z drugiej strony czy wciąż poszukujemy tych typów zabawy, które wykraczałyby poza pornograficzny model przedstawiony w postaci teledysku, gry dźwięku i wizualiów? Chyba nie jeśli zwrócimy uwagę na dyskusje toczące się wokół nowych tytułów - każda tego typu prezentacja kończy się na ogół burzą wokół silnika gry, grafiki która tutaj pełni rolę czynnika konstytuującego całość. Ale w końcu zwracamy najpierw uwagę na wygląd, w niewielu jednak przypadkach wychodzimy już poza to. Proste, nieskomplikowane rozgrywki, pełne schematów, celujące głównie w estetyczne zapotrzebowania graczy. Każda kolejna generacja wzmaga tylko ten wzorzec. W jakim kierunku powinno dokonać się przejście? Czy gry mogą wyjść poza utartą konstrukcję i służyć czemuś innemu niż tylko budzeniu wrażeń wzrokowych?
Nowy model mógłby opierać się na założeniach wordbuilding-owych, tzn. takich w których zasadniczą rolę gra konstrukcja świata, zależności nie tylko na poziomie personalnym ale także ekonomicznym, łącząc w to warunki geograficzne, środowisko podlegające zmianom oferując ciągle coś nowego. Zerwanie z modelem polegającym na przejściu z punktu A do B, wciąż jednak najbardziej pożądanym. Zamiast tego moglibyśmy otrzymać cały świat, w którym naszym zadaniem jest jedynie funkcjonowanie w jego strukturach. Nie tylko przeżywanie w nim romansów, odkrywanie zagadek w ramach postawionej przed nami konstrukcji fabularnej - tradycyjnej opowieści, która kiedyś się skończy. Taki wzór poparł niedawno twórca serii The Sims oraz SimCity. Will Wright uznał przy tym że gry nie są właściwym środkiem do opowiadania historii, lecz raczej idą w kierunku opowieści o danych nam możliwościach. W tym kontekście Wright przedstawił swój pomysł na rodzaj telewizyjnego przedstawienia, gdzie ciąg dalszy programu bazowałby na pomysłach dostarczanych przez widzów. To fani tworzą środowisko kolejnych epizodów. Tak wygląda proces opowiadania historii - powiedział Wright, dodając że telewizja bardzo różni się od gier wideo, ciężko w ogóle je porównywać.
Zamiast tego, twórca pragnie zobaczyć gry w których akcja jest rozwojowa, nie skupia się na jednym punkcie - pozwala graczom na tworzenie własnych historii. Jako przykład Wright podaje serię Grand Theft Auto. Sam jest jej zwolennikiem, przy czym twierdzi jednak że pomija te elementy związane z samą fabułą, zamiast tego koncentruje się na swobodzie jaką tytuł oferuje. To co mnie osobiście fascynuje w GTA, to fakt że mogę wyjść i tworzyć własną historię - powiedział Wright. Wg niego istotny jest ten model, w którym rozgrywka zasadniczo się nie kończy, lecz ciągle permutuje dając graczom nowe możliwości - gry powinny być otwarte. Zapytany jednak o serię Metal Gear Solid odpowiedział że tego typu gry totalnie go nie interesują. Dlaczego? Być może saga Kojimy nie oferuje niczego ponadto co możemy znaleźć w większości gier. Niczym nie wyróżnia się na ich tle oferując tą samą liniową rozgrywkę o ograniczonych zasobach. Czy tak jednak jest na prawdę? Wright zdaje się pomijać koncept fabularny serii. W MGS 2 to rusztowanie na którym zawieszone jest wszystko. Fabuła to rdzeń, oparty jednak na zupełnie innych strukturach. Podejście tutaj obecne jest anty-esencjalistyczne, nie oferuje gotowych rozwiązań i jednego znaczenia. Postmodernistyczny koncept, pozwala na traktowanie scenariusza jako otwartego pola zapełnianego przez interpretację graczy. Nie liczy się więc sam główny wątek, ile raczej to co użytkownicy w nim znajdą, tworząc ciągle nowe sensy. Być może Wright tego właśnie szuka ale taka koncepcja legła w gruzach - fani tego nie przyjęli, co pokazuje fakt że do dziś dyskusję toczą się raczej wokół wyższości ciemnej i wilgotnej, niepokojącej atmosfery prologu, nad schematyczną całością reszty gry, opartej o wizualną jednakowość. Elastyczna forma fabuły nikogo nie obchodzi, co chyba można także powiedzieć o innych grach - czy podejście którego szuka ojciec Simsów może w ogóle zaistnieć w głównym nurcie, gdzie gracze nie są w stanie nawet dojść do napisów końcowych? Czy gry zamkną się w schematycznej ścieżce zapętlonych rozwiązań? Jak w takim przypadku widzieć przyszłość samego MGSa, którego struktura też przecież ogranicza się na przechodzeniu od bossa do bossa, z fabułą, choćby nie wiem jak silną, to jednak w tle? Pomimo prób otwarcia się na nowe środowisko ze strony Kojimy, próby konwersji, z pamiętającego czasy ośmiobitowców, założeń na nową logikę, wciąż nie udały się do końca, prezentując raczej ciąg kolejnych eksperymentów. Zdaje się że czas pewnego typu gier jest już policzony - być może skończone rozgrywki podzielą los tytułów, w które gramy między szkolnymi lekcjami, a presji ze strony graczy na coś innego wciąż nie widać.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty