Przyszłość gier, przyszłość Metal Gear Solid

Analizy, opinie, dyskusje fanów.

Przyszłość gier, przyszłość Metal Gear Solid

Postprzez SaladinAI » N lut 20, 11 17:26

Zatrzymaliśmy się w miejscu, przejście od jednej generacji konsol do następnej nie przyniosło wraz z sobą oczekiwanej rewolucji, tudzież zmiany paradygmatu w jakim gry mogłyby się realizować na zupełnie nowym poziomie. W dużej części wynika to z podejścia samych twórców, motywowanych rosnącą presją ze strony mainstream-owych nurtów - potrzeb szukających rozrywki prostej, nie tyle co wymagającej, ile mniej absorbującej zarówno na poziomie intelektualnym ale także takiej, która nie zmuszałaby do ciągłych powrotów w celu zaliczenia czegokolwiek. Można to nazwać znakiem naszych czasów - jeśli nie chcemy realizować się głębiej na poziomie emocjonalnym, zaspokajając swoje ambicje dziewczyną na jedną noc, to nie inaczej musi być w przypadku wszelkich innych form rozrywki: stąd oferuje nam się produkty w wersji instant. Za bardzo jednak moralizuje. Z drugiej strony czy wciąż poszukujemy tych typów zabawy, które wykraczałyby poza pornograficzny model przedstawiony w postaci teledysku, gry dźwięku i wizualiów? Chyba nie jeśli zwrócimy uwagę na dyskusje toczące się wokół nowych tytułów - każda tego typu prezentacja kończy się na ogół burzą wokół silnika gry, grafiki która tutaj pełni rolę czynnika konstytuującego całość. Ale w końcu zwracamy najpierw uwagę na wygląd, w niewielu jednak przypadkach wychodzimy już poza to. Proste, nieskomplikowane rozgrywki, pełne schematów, celujące głównie w estetyczne zapotrzebowania graczy. Każda kolejna generacja wzmaga tylko ten wzorzec. W jakim kierunku powinno dokonać się przejście? Czy gry mogą wyjść poza utartą konstrukcję i służyć czemuś innemu niż tylko budzeniu wrażeń wzrokowych?

Nowy model mógłby opierać się na założeniach wordbuilding-owych, tzn. takich w których zasadniczą rolę gra konstrukcja świata, zależności nie tylko na poziomie personalnym ale także ekonomicznym, łącząc w to warunki geograficzne, środowisko podlegające zmianom oferując ciągle coś nowego. Zerwanie z modelem polegającym na przejściu z punktu A do B, wciąż jednak najbardziej pożądanym. Zamiast tego moglibyśmy otrzymać cały świat, w którym naszym zadaniem jest jedynie funkcjonowanie w jego strukturach. Nie tylko przeżywanie w nim romansów, odkrywanie zagadek w ramach postawionej przed nami konstrukcji fabularnej - tradycyjnej opowieści, która kiedyś się skończy. Taki wzór poparł niedawno twórca serii The Sims oraz SimCity. Will Wright uznał przy tym że gry nie są właściwym środkiem do opowiadania historii, lecz raczej idą w kierunku opowieści o danych nam możliwościach. W tym kontekście Wright przedstawił swój pomysł na rodzaj telewizyjnego przedstawienia, gdzie ciąg dalszy programu bazowałby na pomysłach dostarczanych przez widzów. To fani tworzą środowisko kolejnych epizodów. Tak wygląda proces opowiadania historii - powiedział Wright, dodając że telewizja bardzo różni się od gier wideo, ciężko w ogóle je porównywać.

Zamiast tego, twórca pragnie zobaczyć gry w których akcja jest rozwojowa, nie skupia się na jednym punkcie - pozwala graczom na tworzenie własnych historii. Jako przykład Wright podaje serię Grand Theft Auto. Sam jest jej zwolennikiem, przy czym twierdzi jednak że pomija te elementy związane z samą fabułą, zamiast tego koncentruje się na swobodzie jaką tytuł oferuje. To co mnie osobiście fascynuje w GTA, to fakt że mogę wyjść i tworzyć własną historię - powiedział Wright. Wg niego istotny jest ten model, w którym rozgrywka zasadniczo się nie kończy, lecz ciągle permutuje dając graczom nowe możliwości - gry powinny być otwarte. Zapytany jednak o serię Metal Gear Solid odpowiedział że tego typu gry totalnie go nie interesują. Dlaczego? Być może saga Kojimy nie oferuje niczego ponadto co możemy znaleźć w większości gier. Niczym nie wyróżnia się na ich tle oferując tą samą liniową rozgrywkę o ograniczonych zasobach. Czy tak jednak jest na prawdę? Wright zdaje się pomijać koncept fabularny serii. W MGS 2 to rusztowanie na którym zawieszone jest wszystko. Fabuła to rdzeń, oparty jednak na zupełnie innych strukturach. Podejście tutaj obecne jest anty-esencjalistyczne, nie oferuje gotowych rozwiązań i jednego znaczenia. Postmodernistyczny koncept, pozwala na traktowanie scenariusza jako otwartego pola zapełnianego przez interpretację graczy. Nie liczy się więc sam główny wątek, ile raczej to co użytkownicy w nim znajdą, tworząc ciągle nowe sensy. Być może Wright tego właśnie szuka ale taka koncepcja legła w gruzach - fani tego nie przyjęli, co pokazuje fakt że do dziś dyskusję toczą się raczej wokół wyższości ciemnej i wilgotnej, niepokojącej atmosfery prologu, nad schematyczną całością reszty gry, opartej o wizualną jednakowość. Elastyczna forma fabuły nikogo nie obchodzi, co chyba można także powiedzieć o innych grach - czy podejście którego szuka ojciec Simsów może w ogóle zaistnieć w głównym nurcie, gdzie gracze nie są w stanie nawet dojść do napisów końcowych? Czy gry zamkną się w schematycznej ścieżce zapętlonych rozwiązań? Jak w takim przypadku widzieć przyszłość samego MGSa, którego struktura też przecież ogranicza się na przechodzeniu od bossa do bossa, z fabułą, choćby nie wiem jak silną, to jednak w tle? Pomimo prób otwarcia się na nowe środowisko ze strony Kojimy, próby konwersji, z pamiętającego czasy ośmiobitowców, założeń na nową logikę, wciąż nie udały się do końca, prezentując raczej ciąg kolejnych eksperymentów. Zdaje się że czas pewnego typu gier jest już policzony - być może skończone rozgrywki podzielą los tytułów, w które gramy między szkolnymi lekcjami, a presji ze strony graczy na coś innego wciąż nie widać.
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 6990
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Re: Przyszłość gier, przyszłość Metal Gear Solid

Postprzez SALADYN » Pn lut 21, 11 00:10

Saladin01 napisał(a):do dziś dyskusję toczą się raczej wokół wyższości ciemnej i wilgotnej, niepokojącej atmosfery prologu, nad schematyczną całością reszty gry,


Wyższość prologu na tankowcu nad całą stacją Big Shell to oczywista oczywistość , trzeba być naprawdę pozbawionym gustu aby nie wyczuć tego specyficznego klimatu na tankowcu.

Co do samego Will'a Wright'a to troszkę gościu pierdzieli z tym że gry nie nadają się do opowiadania historii , nie ma przecież bardziej imersyjnego medium do przekazywania ciekawej fabuły , pewno taki wniosek wyszedł mu podczas smażenia kolejnego dla mnie wręcz debilnego tytułu z serii Sims który fabuły jest kompletnie pozbawiony , teraz tylko się zastanawiam czy jest efekt niemocy twórczej Wright'a czy jego przekonań.
GTA jako przykład też jest słaby , gdzie tu budowa historii w totalnym rozpierdzielu na ulicy tudzież w kolejności wykonywania zadań , z pewnością są lepsze przykłady jak choćby gry bioware czy starsze JRPG jak Star Ocean 2.
Nie widzę też niczego złego w linowej opowieści a raczej w sztywnej ramie ogólnych celów danej gry (ubij złego maga np) do których dochodzi sie kilkoma możliwymi ścieżkami.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10190
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez Gillian » Pn lut 21, 11 00:52

SALADYN napisał(a):Wyższość prologu na tankowcu nad całą stacją Big Shell to oczywista oczywistość , trzeba być naprawdę pozbawionym gustu aby nie wyczuć tego specyficznego klimatu na tankowcu.
No pod względem klimatu. Pod tym względem o którym mówi Saladin to jednak pierwsze skrzypce gra Big Shell. Dobrze powiedziane - dowolność interpretacji, taka konstrukcja fabuły, by to gracz ją odkrywał, a właściwie na jej bazie tworzył własną historię zbudowaną z indywidualnych interpretacji. Bo o tym w sumie jest artykuł.

Zdaje mi się SAL, że nie zrozumiałeś o co chodzi. A chodzi chyba i tworzenie własnej historii, a nie opowiadanie napisanej fabuły. To właśnie gry takie jak GTA pozwalają na pisanie własnej historii, własnej fabuły, gdyż dają swobodę i dowolność.

Poruszony został dość istotny problem, a mianowicie co identyfikuje gry, czym wyróżniają się spośród innych mediów. Bo w tym momencie obserwujemy jak gry stapiają sie z filmami, a właściwie jak gry "okradają" film z charakterystycznych dla kina środków wyrazu (liniowość, ta "filmowośc" o której sie tyle mówi) zapominając równocześnie, jaka największa siła w grach tkwi - a mianowicie ta swoboda, jaką daje się graczowi. I tą ideę najlepiej realizuja właśnie gry sandboksowe czy też gry RPG lub te "buildery". Możliwość tworzenia czegoś - czy to historii, fabuły, czy miasta, domu, wirtualnej rodziny.

No i zdaje mi się, że Sal chciał tu wcisnąć MGS2 jako przykład realizujący ten zamysł, ale z nieco innej strony. I jak widać, nie udało się, eksperyment legł w gruzach (gracze bardziej skupiają się w dyskusjach nad kontrastem Tanker-Plant, aniżeli nad interpretacją fabuły), mimo że propozycja ze strony Saladina jest bardzo ciekawa.
Avatar użytkownika
Gillian
Uber Big Boss
 
Posty: 8640
Dołączył(a): Wt maja 08, 07 22:30

Postprzez SaladinAI » Pn lut 21, 11 12:37

I właśnie tu jest zastanawiające co tak na prawdę stanowi czynnik, który określa istotę gry. Ślizgamy się po powierzchni uznając wrażenia estetyczne za esencję growej rozrywki. Jak zauważa twilite, gry wciąż nie dały się zdefiniować na własnym polu, czerpiąc zasady z kultury masowej. Chodzi więc o rodzaj przedefiniowania całości, znalezienia własnej drogi spoza popularnych, najbardziej rozpowszechnionych wzorców. Chyba wszyscy uznamy że film czy książka to co innego niż gry, a te właśnie zawsze spoglądają w ich kierunku.

Budowanie historii przez gry odbywa się zawsze na bazie podyktowanej przez kinowe lub telewizyjne produkcje, a przecież gry określa coś innego. Jest to interakcja gracza z światem tam zaprezentowanym - tzn. funkcjonowanie w ramach żywych struktur. Liniowe przejście z jednego punktu do następnego odbywa się na bazie powtórzenia, ciągłego powielania, tj. obraz nigdy się nie zmienia. W grach jest inaczej, bo to gracz powinien zdecydować co teraz zrobi. A taki MGS zawsze ma swój punkt do którego musisz bezwzględnie dążyć - czego nie zrobisz zawsze jest tak samo. To pokazuje że tworzenie własnego opowiadania ma tutaj zupełnie inne znaczenie niż filmie czy książce. Dlaczego moją historią nie ma być zwykłe oglądanie wschodu słońca, nad zatoką? Pójście do sklepu po pączki, zakończone dniem w klubie? Gry oferują swobodę podobną do naszego życia, właśnie tutaj tworzymy swoje historie.
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 6990
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SALADYN » Pn lut 21, 11 15:57

twilite kid napisał(a):To właśnie gry takie jak GTA pozwalają na pisanie własnej historii, własnej fabuły, gdyż dają swobodę i dowolność.


Gdzie w tej grze swoboda i dowolność kiedy gracz poza wątkiem fabularnym może co najwyżej biegać po mieście i robić pożogę to naprawdę bardzo słaby przykład na postawione przez Wright'a stwierdzenie , gość nie wie co mówi po prostu.
Nie wiem czy w ogóle była kiedykolwiek gra która pozwalała na takie budowanie historii o jakiej piszecie , zawsze są te ramy fabularne w których porusza się gracz , raz z mniejszą a raz z większą swobodą ale zawsze jest jakiś konkretny cel , jakiegoś smoka do ubicia.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10190
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez Gillian » Pn lut 21, 11 17:38

SALADYN napisał(a):Gdzie w tej grze swoboda i dowolność

Tutaj:
Saladin01 napisał(a): Dlaczego moją historią nie ma być zwykłe oglądanie wschodu słońca, nad zatoką? Pójście do sklepu po pączki, zakończone dniem w klubie?


Nie wiem czy zrozumiałeś, o czym mówimy pisząc o "tworzeniu własnej historii"...
Avatar użytkownika
Gillian
Uber Big Boss
 
Posty: 8640
Dołączył(a): Wt maja 08, 07 22:30

Postprzez SALADYN » Pn lut 21, 11 17:41

To już bardziej pasuje do Shenmue niż do GTA
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10190
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez Gillian » Pn lut 21, 11 17:41

Nie grałeś w czwórkę widzę...
Avatar użytkownika
Gillian
Uber Big Boss
 
Posty: 8640
Dołączył(a): Wt maja 08, 07 22:30

Postprzez SALADYN » Pn lut 21, 11 17:48

Tak po prawdzie to nie grałem w żadną grę z serii a właściwie nie ukończyłem bo coś tam popykałem i pooglądałem.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10190
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez SaladinAI » Pn lut 21, 11 18:40

W pewnym sensie to gry w ogóle nie wychodzą poza ten filmowy wzorzec - a więc taki gdzie uczestniczmy w tworzeniu historii. Jedyne z czym mamy do czynienia to opóźnienie wyegzekwowania skryptu. Przykład z smokiem którego musimy ubić - no właśnie musimy, nie możemy. Każde rozwiązanie, choćby nie wiem jako rozwidlone, w końcu zmierza do swojego celu. Nie jesteśmy więc uczestnikami historii, tylko biernym widzami. Zasadniczą rolę zaś gra kwestia czasu, czyli przyciśnięcie przycisku który sprawi że wydarzenia ruszą. Możemy zalegać godzinami na bagnisku, a i tak Eva zadzwoni do nas tylko po przekroczeniu pewnego punktu, jak przy wejściu na minę. Deszcz także pada tylko w określonym odgórnie momencie - gdy widzimy jak bohater wybiega z budynku, zawsze pada deszcz i ta scena nigdy się nie zmieni.

I to właśnie dekonstruuje gry, a w zasadzie odmawia im tego miana. Ponieważ w rozgrywce rolę gra kontrola jaką mamy nad obrazem, tutaj manipulowanie środowiskiem redukuje się do aktywacji kolejnej scenki, poprzez bierną akceptację. To pokazuje dlaczego filmy na bazie takich gier jak Resident Evil wywołują złe wrażenie - brakuje im tego co ma gra. Ale co jeśli gra sama zamienia się w film, a rozgrywkę traktuje w sposób drugorzędny? Gry nie zdołały wypracować jeszcze własnego rozumienia historii, nie odwołując się do filmów - bo tam statyczny model ma rację bytu, zaś gry z definicji mają być zmienne poprzez interwencję gracza, który pełni rolę boską. Dlatego opowiadanie w grach nie może być biernym wglądem jak przy filmie lecz ruchem, nie ważne czy byłoby to słuchanie muzyki w czasie jazdy czy podpalanie supermarketu.
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 6990
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez ArecaS » Pn lut 21, 11 20:05

Saladin01 napisał(a):Gry nie zdołały wypracować jeszcze własnego rozumienia historii, nie odwołując się do filmów - bo tam statyczny model ma rację bytu, zaś gry z definicji mają być zmienne poprzez interwencję gracza, który pełni rolę boską.

A może ta definicja jest po prostu błędna? Jeżeli to gracz ma tworzyć wydarzenia, to gdzie jest sens implementowania w nich jakiejkolwiek historii? Albo inaczej - jak zaimplementować w nich jakąś sensowną historię?

Gry może i nie powinny zmieniać się w interaktywny film, choć do tego branża chyba obecnie dąży. Nie da się natomiast ukryć, że póki co ten filmowy wzorzec sprawdzał się najlepiej i w oparciu o niego powstało wiele powszechnie lubianych tytułów, podczas gdy wszelkie próby zerwania z nim zyskiwały poklask u raczej niewielkich grup odbiorców (wyjątek to gry MMO, ale te to już inna kategoria). Może więc sensowniej byłoby dopracować to co już istnieje zamiast na nowo wymyślać koło?
Avatar użytkownika
ArecaS
Miał 0 punktów w quizie
 
Posty: 2861
Dołączył(a): Cz sie 21, 08 17:26
Lokalizacja: Katowice

Postprzez SaladinAI » Wt lut 22, 11 11:47

ArecaS napisał(a):Jeżeli to gracz ma tworzyć wydarzenia, to gdzie jest sens implementowania w nich jakiejkolwiek historii?


Ale czy ona i tak nie pełni roli drugorzędnej, ograniczając tym samym pole rozgrywki, nadając jej ramy poza które nie może wyjść? Jakby nie patrzeć to taki Kojima ciągle starał się o budowę takiego świata, którego nie ograniczałyby sztywne koncepcje zmuszające do dążenia w jednym tylko kierunku. Nie grałem w Peace Walkera ale być może ta gra wyrywa się poza tradycyjny wzorzec, co ciekawe to przy produkcji tego tytułu Kojima czerpał inspirację właśnie z serii Wrighta.
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 6990
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SALADYN » Wt lut 22, 11 15:22

W Peace Walker te ramy są jak najbardziej obecne ale widoczne tylko do pierwszego zakończenia , gdyby w grze na końcu nie pojawił się napis "to be continued in chapter 5" to z pewnością spora liczba graczy zakończyła by grę na tym etapie , można by to nazwać budowaniem własnej historii mimo że są to tylko dwa warianty jej zakończenia.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10190
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez SaladinAI » Wt lut 22, 11 18:46

Przejście z opowiadania historii na rzecz samej rozgrywki, mogłoby się odbywać na bazie zespolenia obydwu, nie wykluczając żadnej. W Grand Theft Auto IV oraz Mass Effect 2 historia opowiadana jest z nieco innej perspektywy. W obydwu tytułach, znaczenie zyskuje forma decentralizacji, rozbicia całości na mniejsze kawałki zbierane przez gracza. Główny wątek wciąż jest obecny, ale kontekst gra zasadniczą rolę. W obydwu przypadkach mamy do czynienia z opowiadaniem historii poprzez środowisko, gdzie jednak nie wysuwa się na prowadzenie coś co w założeniu stanowi fabułę gry. Zyskuje tło w postaci ludzi tworzących wydarzenia, ich motywy ujawniające zasady funkcjonowania otoczenia, pokazujące jak zbudowany jest świat - tym samym dając klucz do zrozumienia samej fabuły.

Zamiast jednego dużego wydarzenia otrzymujemy pojedyncze części. Te osoby spotykane na ulicach, przypadkowe zaczepki, historie jednostek - zwykła przejażdżka ujawniająca molestowanie bohatera przez jego ojca, pokazuje jak stał się tym czym jest teraz. Relacje w ten sposób wytworzone są prawdziwe, mają swoje realne konsekwencje - w obydwu grach decydujemy w ten sposób o życiu swoich towarzyszy. Znając kogoś głębiej zastanowimy się dwa razy zanim pociągniemy za spust, określając tym samym jak będzie wyglądał świat wokół nas, konstrukcja psychiki bohatera, dalsze wydarzenia. Jednak co w tym wszystkim najważniejsze to fakt wyboru. Te gry nas nie zmuszają do czegokolwiek - mogę powiedzieć "nie" prośbie o pomoc, albo odmówić wspólnego wypadku na wódkę. Gracz sam kształtuje otocznie, a jego wybory mają konsekwencje - oto historia opowiedziana poprzez środowisko, zwykły wypad żeby się urżnąć w trupa, wpaść na policję i usłyszeć następnego dnia o tym że kuzyn leży w szpitalu i się już z nami nie umawia.
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 6990
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Re: Przyszłość gier, przyszłość Metal Gear Solid

Postprzez Herbaciarz » Wt mar 22, 16 11:56

Teraz ten temat ma o tyle sens, że po Pachinko, odejściu Kojimy można postawić bardzo dużo znaków zapytania gdzie dalej seria uderzy.

Osobiście odnosząc się do ostatnich wydarzeń mam nadzieję:

* wycięte fragmenty z V powrócą do niej w jakiejś formie. (Bardzo to wątpliwe). Co prawda V jeszcze nie ograłem, ale słyszałem o powtarzalności misji, ciekawe czy trafi się jakiś moder który "poskraca" tak grę, jakbyśmy mieli do czynienia z typowym MGSem na 10-20h a nie rozwlekanym na 45h.

* Konami zatrudni ekipę od Shadow Moses i dokończa swój projekt Remake'u MGS1

* Zrobią pełnoprawny remake MG1/MG2

* Konami odsprzeda prawa Kojimie - i będzie znowu "usy tasy".

PS Zauważyłem, że w piątce po każdej misji pojawiają się napisy - też odnosicie wrażenie, że gra miała być wydawana w częściach ?:P
Herbaciarz
Black Viper
 
Posty: 154
Dołączył(a): Śr mar 16, 16 13:48

Re: Przyszłość gier, przyszłość Metal Gear Solid

Postprzez Solidny » Wt mar 22, 16 12:14

Herbaciarz napisał(a):* wycięte fragmenty z V powrócą do niej w jakiejś formie. (Bardzo to wątpliwe). Co prawda V jeszcze nie ograłem, ale słyszałem o powtarzalności misji, ciekawe czy trafi się jakiś moder który "poskraca" tak grę, jakbyśmy mieli do czynienia z typowym MGSem na 10-20h a nie rozwlekanym na 45h.

To będzie trudne i myślę, że niespecjalnie potrzebne. Zagraj najpierw. To, że fabuła była rozwleczona, nie przeszkadzało mi super się bawić przez 100h. Po prostu mało jej było.

* Konami zatrudni ekipę od Shadow Moses i dokończa swój projekt Remake'u MGS1


Nie ma takiej opcji. Po pierwsze, ta ekipa nie zrobiła nic szczególnego, ot fajny fanowski tribute. Po drugie, odpowiadając na kolejne pytanie...

* Zrobią pełnoprawny remake MG1/MG2


Konami nie działa ani logicznie, ani tym bardziej z jakąkolwiek sympatią dla swoich fanów. Nie wiem od jakiej strony będą doić serię, może faktycznie klepną remake. W zasadzie jestem ciekaw co to będzie. Ale raczej reboot, bo opieranie się na tych historyjkach będzie bardzo kłopotliwe.

Prędzej jakieś mobilne gówno zrobią.

* Konami odsprzeda prawa Kojimie - i będzie znowu "usy tasy".


1. Nie ma takiej opcji.

2. Nie ma po co. Kojima zrobił za dużo Metal Gearów w swoim życiu. Więcej niż Lucas Star Warsów. A wiemy jak to się skończyło.

PS Zauważyłem, że w piątce po każdej misji pojawiają się napisy - też odnosicie wrażenie, że gra miała być wydawana w częściach ?:P


Zafascynował się serialową formułą, ale moim zdaniem to tylko zaszkodziło. Dużo misji jest tak biednych fabularnie, że nie wiem dlaczego zależało Kojimie na podpisywaniu się pod nimi.
Avatar użytkownika
Solidny
Zanzibar
 
Posty: 2677
Dołączył(a): Pt lut 24, 06 16:10
Lokalizacja: Gduńsk
Gram: hipsterskie badziewia
Czytam: Komentarze na YT

Re: Przyszłość gier, przyszłość Metal Gear Solid

Postprzez Osvelot » Wt mar 22, 16 16:52

Konami zrobi MGS 6 i będzie najbardziej gównianą częścią serii, w pełni nastawioną na zysk. Całościowo gra będzie nosiła znamiona maksymalnej komercjalizacji celem wyciśnięcia jak największych zysków, a w detalach będą tkwiły pomniejsze mechanizmy monetyzacji, wszechobecne mikrotransakcje i DLC.

Albo nic nie zrobią, bo się zesrają.

To jedyne dwie opcje.
Obrazek
"From now on... call me Big Bonus."
Avatar użytkownika
Osvelot
Solidus Snake
 
Posty: 2128
Dołączył(a): Śr lip 14, 10 14:37
Gram: w pici-polo na małe bramki

Re: Przyszłość gier, przyszłość Metal Gear Solid

Postprzez uci » Cz mar 24, 16 02:51

albo znajdą jakiś jeleni którzy za półceny machną im MGSa z "powrotem" do korzeni i gra zrobi szał Konami zarobi i zesraja sie przy MGS7
Avatar użytkownika
uci
Uber Big Boss
 
Posty: 8397
Dołączył(a): Cz lut 23, 06 14:05
Czytam: MGS:Guns of the Patrits - Project Itoh


Powrót do Droga do Zanzibaru

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron