Bawiłem się ostatnio w infiltrowanie wrogich FOB i znalazłem tego posta na reddit'cie https://www.reddit.com/r/metalgearsolid ... ened_fobs/. Zaciekawiło mnie to co jest napisane w punkcie #9 - jeśli pojawi się obrońca, to atakujący nie ma szans na wygraną. Moje doświadczenia są dokładnie takie same. Wygrywam tylko wtedy, gdy obrońca się nie pojawia. Jako obrońca przegrałem tylko raz, kiedy przeciwnik użył cheata na nieśmiertelność.
Reasumując. Obrońca zawsze wygrywa. Atakujący zawsze przegrywa. Nie jestem pewien czy to 'rozwiązanie' jest celowe, czy też nie. Pierwsza opcja jest taka, że twórcy nie przewidzieli tego, że atakujący będzie przegrywał za każdym razem, przez co stworzył się imbalance. Druga opcja (co do której przekonany jest autor powyższego tematu reddit'owego) mówi, że jest to celowy zabieg. Im dłużej o tym myślę to opcja #2 wydaje się bardziej prawdopodobna, gdyż skoro wynik starcia jest z góry ustalony to nie ma potrzeby na przeznaczanie zasobów ludzkich (developerów) na balansowanie rozgrywki.
Co sądzicie o tym rozwiązaniu? Ja osobiście wolałbym gdyby nie było podziału na wygranego i przegranego. Chętnie zobaczyłbym procentowe zwycięstwa np. Obrońca odniósł 67% zwycięstwa, gdyż zabił atakującego i powstrzymał 5 fultonów, podczas gdy atakujący odniósł sukces w 33%, gdyż udało mu się porwać 3 kontenery i 4 żołnierzy klasy B. W moim rozwiązaniu odchodzimy od systemu 0/1 (zero-jedynkowy), a zamiast niego wprowadzamy %, co moim zdaniem generuje większe poczucie sprawiedliwości.
Chętnie poznałbym wasze opinie na temat 'rozwiązania' przyjętego przez twórców.
