Jeszcze nie skończyłem wątku Quiet (ale mogę się domyślić, że chodzi o angielskiego pasożyta i jej odejście w związku z tym, bo za chwile powiem dlaczego) ani nie przesłuchałem Taśm Prawdy® (bo wyłączyłem grę po misji 46), ale powiem co mnie na maksa zawiodło w zakończeniu tych kilku wątków.
Akcja z Venomem/medykiem byłaby fajna gdyby Kojima nie powtórzył tej samej akcji co w MGS2 i nie wyszedł z tym wątkiem na jakiś meta poziom. Kruca przecież już raz graliśmy avatarem, już raz byliśmy sobą w grze, Raiden odrzucał dog taga z naszym imieniem. Po co drugi raz robić to samo? Znowu Ty graczu jesteś bohaterem! Tylko że zamordujemy Cię w MG1. Sorry - sam się zamordujesz rękami Solid Snake'a. Wolałbym, gdyby okazało się tak, jak podejrzewali fani, czyli że Venomem jest Gray Fox albo inna postać z uniwersum, a nie jakiś random, z którym mam się identyfikować po obejrzeniu kilku minut cutscenki poprzedzonej prawie godziną powtórki najgorszego fragmentu gry, czyli szpitala.
No do cholery... Jak się ucieszyłem, kiedy zobaczyłem, że odblokowały mi się ostatnie misje i poznam "The Truth". A potem zobaczyłem opis do misji "Escape the hospital". Myślę sobie: niee... bez jaj... może to będzie tylko kawałek scenki albo coś? Nie jawnogrzesznica nie! Znowu trzeba zrobić ten durny tutorial! No myślałem, że wyłączę konsolę w cholerę...
Ale wracając do powtórek z rozgrywki. Wszyscy śmialiśmy się z MGS4, że tłumaczy wątki nanomaszynami. Teraz wszyscy będziemy się smiać z pasożytów. Przecież to jest to samo... A bo nanomaszyny to, a nanomaszyny tamto. A teraz: czemu Skull Face żył? a bo pasożyty... czemu Code Talker ma milijon lat? a bo pasożyty... czemu Quiet? a bo pasożyty i tak w kółko... Doszło do mnie z pobieżnej lektury tematów, że to nie koniec odpowiedzi "bo pasożyty", gdyż nawet Snake Eaterowi się dostało. No pięknie - ta sama historia co z timeline'u Solida - tam wszystko tłumaczono nanomaszynami. A wszystkie dziwactwa w historii BB tłumaczymy pasożytami.
Kojima z oszusta, starego wygi, wyjadacza i niszczyciela mózgoczaszek stał się przewidywalnym bufonem, któremu wydaje się, że jego wątki i jego rozwiązania są tak genialne. Przecież cały ten główny twist był rozkmniniony przed premierą. Ba.. gdyby to jeszcze było jakieś trudne, ale od samego początku Hideo hintował rozwiązanie jak się tylko dało. Naiwnie sądził, że ciągłe gadanie o fantomach i puszczanie oczka nie sprawi, że gracze się domyślą? W grze to już w ogóle... Motyw z Eli to już tylko podkreślił. "DNA się nie zgadza, więc Boss, to nie Twój syn, on tak tylko pier*oli, a ja udaję, że nie wiem, że nie jesteś BB, bo gracz na pewno jeszcze się nie domyślił po takiej akcji". To samo z Quiet i pasożytem. I to samo z Code Talkerem i The End - przecież kiedy tylko CT został pokazany w trailerach od razu można było się domyślić, że to jakiś sklonowany zaginiony brat bliźniak czy inny ciul poskładany z resztek Enda. Człowiek w ogniu? Każdy domyślał się, że to Volgin albo może jakaś projekcja. Latające dziecko? No proste, że Mantis.
Liczyłem na to, że Kojima zrobi mnie znów w bambuko, że trailery to będzie tylko wierzchołek góry lodowej, że w środku czymś mnie zaskoczy, że "sowy nie będą tym, kim się wydają". A Kojima wystrzelał się ze wszystkich niespodzianek jeszcze przed premierą. Bo nawet subtelne podpowiedzi (choć nie wiem, czy Hideo zna znaczenie słowa "subtelny") jest już obdarciem z tajemnicy. Jesteśmy starymi MGSowymi wyjadaczami - wystarczy nam coś zasugerować, a sami zaczynami rozkminiać i potem w grze tylko czekamy na to, która z teorii okaże się prawdziwa. Żadnych emocji, żadnego zaskoczenia.
Mam jeszcze zarzuty do samej konstrukcji gry. Otóż czytałem, że Kojima wreszcie nauczył się łączyć fabułę z grą. Że dotychczas mieliśmy wyraźny podział gra/cutscenki, a teraz ładnie się to łączy. No co za bzdura... W MGSV jeszcze wyraźniej widać tę różnicę! Gameplay ma teraz jeszcze mniejsze przełożenie na fabułę. "Faburnych" misji było raptem kilka - takich, w których to, co robimy współtworzyłoby historię (mam na myśli chociażby odbicie Kaza, kwarantannę albo fajny motyw z samoistnie odpalającą się misją z Quiet). Cała reszta to jakieś wyrwane z kontekstu pierdoły, które wyraźnie oddzielone są od całej reszty menusem z napisem "mission" i wyjaśniane są krótkimi kwestiami przez radio. Gorzej się tego rozwiązać nie dało. Mało płynności fabuły, łączności elementów interaktywnych z nieinteraktywnymi...
O tym, co mi się podobało (a jest tego trochę), napiszę innym razem w bardziej stosownym temacie