Powracam! Na moje screeny poczekacie, aż zagram na nowym kompie w The Definitive Experience.
Metal Gear Solid V: The Phantom PainData wydania: 1.09.2015r. (Polska i Świat)
Producent: Kojima Productions
Wydawca: Konami
Dystrybutor PL: brak
Silnik: Fox Engine
Platformy wydania: PC, Playstation 3, Playstation 4, XBOX 360, XBOX One
Hideo Kojima nie powiedział jeszcze ostatniego słowa w grach AAA. Jednakże przyznam szczerze, że
Death Stranding (nowa gra Hideo spod znaku jego nowego studia) mało mnie interesuje. Tak samo (a właściwie to nawet gorzej, bo wała mnie to obchodzi) jak ten syf, który
Konami wydaje pod szlydem serii
Metal Gear, eksploatując chyba najbardziej przerzygany temat w strzelankach i w horrorach do przerzygania po raz kolejny. Aż czasami chciałoby się, żeby sam Szatan zaingerował w branżę i spowodował jej upadek, bo to co się aktualnie odpiernicza w niej zakrawa o istną kpinę...
A więc
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Chyba pierwsza w moim życiu i być może jedyna gra, która wywołuje tak skrajne uczucia. Bo zdaję sobie sprawę, że ta gra to tak naprawdę niedokończony bubel wydany na szybko (przez co
Wiedźmin 3 [moim zdaniem dalej niezasłużenie, chyba że wyszedłby rok wcześniej] z łatwością dostał nagrodę Gry Roku), co by hajsy szybko zarobić. Wiem, że gra często potrafi doprowadzać mnie do białej gorączki w niektórych momentach. I wiem, że przed premierą twórca i wydawcy naobiecywali gruszki na wierzbie, których nie było. Jednak z drugiej strony mamy świetną grafikę, porządną mechanikę rozgrywki, bardzo dobry voice-acting, muzykę itd. Ale może po kolei.
Głównym bohaterem
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest Venom Snake (aka Big Boss). Budzi się on w 1984 roku po dziewięciu latach śpiączki, będącej efektem odniesionych ran, w tym stratą lewej ręki. Niedługo po odzyskaniu przytomności, szpital w którym przebywa Snake zostaje zaatakowany przez uzbrojonych napastników i bohater musi ratować się ucieczką. Pomaga mu w tym tajemniczy pacjent, przedstawiający się jako Ishmael. Snake w późniejszym czasie staje na czele armii Diamond Dogs i zaczyna podążać tropem organizacji terrorystycznej, odpowiedzialnej za swoje problemy i śmierć towarzyszy z nieistniejącego już MSF, trafiając do Afganistanu i Afryki.
Ten kontener wygląda obiecująco...
Tak więc przypadnie nam rola dowódcy całej organizacji wojskowej. Cały wachlarz możliwości otwiera się po ukończeniu trzeciej misji głównej (dlaczego nie mówię "fabularnej"? Do tego dojdziemy nieco później...) - może właśnie najdzie Cię ochota na przejście misji pobocznej, by podszlifować swoje umiejętności skradania? Droga wolna, młody adepcie. Ale uznajmy, że robienie side-opsów Ci się znudziło i zechcesz przejść trudniejszą misję główną. A proszę bardzo! Wszystko wybieramy za pomocą iDroida - intuicyjnego narzędzia podzielonego na trzy główne zakładki - Missions, Map oraz Mother Base. Chyba się domyślacie zawartości dwóch pierwszych. W trzeciej natomiast mamy wszystko, co potrzebujemy do zarządzania bazą Diamond Dogs - przegląd żołnierzy, przegląd surowców (z możliwością sprzedania niektórych), możliwość modyfikacji m. in. broni (to jest dostępne po wykonaniu 3 side-opsów dotyczących uratowania rusznikarzy)/loga organizacji/koloru bazy, zakładka przeznaczona do tworzenia broni/gadżetów/mundurów czy zakładkę do tworzenia nowych platform naszej bazy.
Równie dobrze możemy to wszystko ogarnąć z poziomu Aerial Command Center, czyli naszego helikoptera (zresztą, tak jest jest wygodniej, bo wtedy mamy dostęp do wszystkich opcji). Właśnie ten pojazd stanowi nasz główny środek transportu między dostępnymi lokacjami, których jest 3 (Afganistan, Afryka oraz Mother Base lub Baza Matka, jak kto woli) i z poziomu tegoż wehikułu wybieramy misję. Możemy też wybierać inny osprzęt z innym mundurem oraz kompanem, by potem wrócić do helikoptera i bliżej przyjrzeć się teksturom uniformu[1]; wysyłać naszych żołnierzy na specjalne misje czy wziąć udział w misjach multiplayerowych (spokojnie, do nich też dojdziemy).
Przepraszam panowie, obiad wzywa.
O możliwościach można mówić godzinami, ale nie o to tutaj chodzi. Sama mechanika rozgrywki jest wykonana świetnie. I tu ujawnia się największa zaleta
The Phantom Pain - gra nie mówi Wam, jak powinniście grać. Poza kilkoma fragmentami, w których otwarta walka tudzież skradanie jest wymuszone, gra pozwala Wam na eksplorację otwartego świata na dwa sposoby. Tak, proszę Państwa - gra skradankowa daje Wam możliwość otwartej walki z wybuchami goniącymi kolejne wybuchy, kulami świszczącymi nad głową protagonisty i hektolitrami krwi (która stanowi temat niektórych tekstów
Slayera). Ale jeśli wolicie nie pozostawiać po sobie setek trupów, bezszelestnie wkraść się do obozu i wykonać zadanie, to i takie podejście gwarantuje Wam zwycięstwo - a zwłaszcza, że takie podejście gwarantuje lepszy wynik w misji głównej. Najwyższą oceną w każdej misji jest S i czasami albo jej zdobycie jest łatwe i przyjemne, a czasem jest istną katorgą dla gracza. Nawet dziś, po ponad 300 godzinach spędzonych w MGS V, wciąż nie mam wszystkich S-ek.
Na pewno cieszy fakt, że wrogowie nie są totalnie ślepi oraz to, że nie mają cybernetycznych oczodołów z funkcją rentgenów ścian i budynków.
Aczkolwiek powiedzmy, że czasem trafi się strażnik o wybiórczym wzroku... Natomiast AI naszych trzech kompanów (tak, jest ich czterech, ale jeden z nich to robot, więc o jego algorytmach sztucznej inteligencji nie ma co mówić) jest również w miarę okej - pies potrafi wywąchać wszystko w promieniu 100 metrów, Quiet - tuż po nałożeniu odpowiedniego munduru i nadaniu jej snajperki ze strzałkami usypiającymi - przestała mnie irytować swoją nieporadnością, a koń nadal stanowi głównie środek transportu.
Ja wiem, że byliśmy wrogami i w ogóle się nienawidziliśmy, ale chyba się zgodzisz na wspólne zdjęcie?
Nie za bardzo mogę wspomnieć cokolwiek o żołnierzach Diamond Dogs, bo widzimy ich tylko podczas przebywania na Mother Base, ale tylko tam chodzą i nam salutują, gdy nas zauważą. Zresztą, jak na żołnierzy są dość oddani - możecie ich dowolnie sponiewierać, bić, usypiać, strzelać do nich z rakietowej pięści (sic!) dla żartu, a przepytywać (obowiązkowo z nożem na gardle) - na nich to nie robi wrażenia. Oczywiście zabić ich nie wolno, bo wtedy gra się kończy i albo cofamy się do punktu kontrolnego, albo wracamy do menu głównego (po uprzednim otrzymaniu ochrzanu od Millera).
Ale skąd do tej bazy brać rekrutów? A no za pomocą balonów zwanych Fulton Recovery System. Działają w ten sposób, że po wciśnięciu odpowiedniego przycisku protagonista przyczepia do uśpionego/ogłuszonego/rozbrojonego delikwenta balon, który zabiera wroga prosto do bazy. Przy czym należy pamiętać, że nie można tego robić pod dachem budynków czy podczas burzy piaskowej. Po zaliczeniu jednego z side-opsów w Afryce pojawia się też dodatkowe ulepszenie balonów, dzięki któremu fultonować wszystko i wszędzie (oczywiście po uprzednim wytworzeniu ulepszeń Cargo 1 i Cargo 2 w zakładce Development iDroida). Nie chcę zdradzać, co to dokładnie jest - odkryjcie to sami.
[2]
Nikt nie spodziewa się Hiszpańskiej Inkwizycji!Tajemnicą nie jest, że
The Phantom Pain pozwala wykonać jedną misję na różne sposoby. W pierwszej misji w Afryce trzeba wysadzić ogromną cysternę z czymś-tam. Więc ja, jako jeszcze nie do końca ogarnięta w mechanice rozgrywki osoba, przy pierwszym podejściu postanowiłem wezwać nalot na lokalizację cysterny. Ale można też zakraść się i podłożyć C4, a następnie uciec (wciąż pozostając w ukryciu) i odpalić ładunek z bezpiecznej odległości. Można też przy pomocy Quiet oczyścić bazę i w spokoju podłożyć C4. A to tylko 3 z wielu możliwych sposobów na wykonanie misji. I tak jest z większością zadań głównych.
I tutaj pozostawię na chwilę singla (by na koniec wrócić do omawiania fabuły) i wspomnę o multiplayerze. Nie mam na myśli
Metal Gear Online 3, bo nie miałem okazji go przetestować (brak abonamentu XBOX Live Gold robi swoje). Jednakże i dla graczy bez abonamentu XLG czy PlayStation Network twórcy zaoferowali dodatkowy tryb rozgrywki - Misje Forward Operation Base. I tak jak budowanie sobie dodatkowych baz jest przydatne dla lepszej wydajności głównej bazy, tak granie w ten tryb to istny wrzód na tyłku. W tymże trybie infiltrujemy wrogie FOBy (należy dotrzeć do rdzenia wybranej platformy), z możliwością kradzieży strażników, broni stacjonarnych oraz kontenerów z materiałami po drodze. Niby nic złego (chyba że mówimy o kwestiach moralnych...), robimy infiltrację i po misji. Na papierze brzmi okej, ale w praktyce... JEST TO NIEMIŁOSIERNIE FRUSTRUJĄCE!
Czy ten pyszczek może kłamać?
Bowiem gdy nie zaliczymy zadania - np. poprzez zgon - i zanim będziemy mogli jeszcze raz zinfiltrować czyjegoś FOBa, trzeba przeklikać kilka ekranów, które mówią Ci tyle, że przegrałeś. Tak, jeden prosty przekaz, a ich przeklikanie trwa pół minuty (jak się okazuje - serwery nie są do końca naprawione). Czy muszę wspominać o tym, że bazy do imfiltracji generują się losowo co chwila? Zresztą, Konami próbuje ratować ten tryb specjalnymi eventami, ale nawet jeśli są jakieś fajne nagrody (jak choćby dodatkowe mundury), to i tak są dostępne w takim Bound Dragons, gdzie baza jest wymaksowana jeśli chodzi o ochronę. Polecam olać ten tryb ciepłym moczem i używać jedynie baz w celu polepszenia wydajności.
Grafika... Gdy w pierwszych minutach gry (które de facto są kilkunastominutową cutscenką) patrzyłem na otoczenie i tekstury - WOOOOOW... Gra wygląda świetnie zarówno na XBOX One, jak i na starszej konsoli
Microsoftu. Podobno na X360 tekstury są o wiele gorszej jakości. Szczerze mówiąc to nie wiem, bo nie zwróciłem na taką pierdołę uwagi. No i te widoki gór w Afganistanie/egzotycznych lasów Afryki? Po prostu epickość wylewa się z ekranu jak się patrzy. Oczywiście dla wszystkich wodotrysków graficznych polecam zakupić wersję na PC, ale mnie osobiście cieszy, że tak wielki tytuł jak
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain działa na X360 bez większych spadków płynności i przy tym wygląda przepięknie.
Cholera, nadgarstek mnie boli...
Nie podzielam jednak tego entuzjazmu, jeśli chodzi o reżyserię cutscenek. Zdaję sobie sprawę, że gry to inne medium (samych filmów nie oglądam zbyt wiele - najczęściej badam potworki w stylu
Niezgodna czy
Więzień Labiryntu, co by potem się cieszyć, że na całe szczęście nie martwi mnie upadek branży filmowej), bo i nie każdy wymaga tu fabuły na poziomie
Ojca Chrzestnego. Ale skoro Kojima chce coś
The Phantom Painem przekazać, to chyba wybiórcza umiejętność tworzenia scenek przerywnikowych. Tzn. Metal Gear Solid V w przeciwieństwie do poprzedników (gdzie używano głównie ujęć statycznych) korzysta z tzw. ujęć z wózka. I tak jak jak w spokojniejszych scenach się sprawdza i uwidacznia ich klimat (choćby "rozmowa" Snake'a z Code Talkerem w jednej z misji w Afryce, albo scena po misji 43), tak podczas scen akcji mam wrażenie, że Hideo przez lata tworzenia gry zapomniał o czymś takim jak "montaż". Przez to oglądanie np. sceny demonstracji siły Metal Geara (tak, tu też pojawia się Metal Gear i jest trochę podobny do REXa) przypomina masochistyczną zabawę w oglądanie galaktycznie złych filmów z kolegami po pijaku z tą różnicą, że kolegów nie ma, a alkohol wymieniono na kawę. No żesz jasna cholera, żeby w tak epickiej grze taką fuszerę odchrzanić...
Udźwiękowienie jest w sumie zrobione na plus, aczkolwiek nie mogę powiedzieć o samych dźwiękach za dużo (po prostu jest okej). Bardzo dobrze wypada voice-acting.
Kiefer Sutherland w roli Snake'a sprawuje się całkiem świetnie, choć na pewno boli fakt, że sam protagonista mówi stosunkowo niewiele. Na plus wypada też
Robin Atkin Downes w roli Kazuhiry Millera, który żąda zemsty za zniszczenie MSF. Równie ciekawie wypada
James Horan jako Skull Face (główny antagonista). Przyczepiłbym się do obsadzenia
Troy'a Bakera w roli Ocelota. Niestety, "jego" Ocelot wypada bardzo blado w porówaniu do poprzedników. Po za tym, reszta voice-actingu utrzymuje się na poziomie "jest dobrze i nic po za tym". Szczególnie dobrze wypada tu muzyka. Choć z kawałków wokalnych tylko jeden nie brzmi jak totalny szajs, tak kawałki instrumentalne są świetne. Często krótkie - fakt; często poważne - też racja. Ale są bardzo klimatyczne i - mówię ŚMIERTELNIE POWAŻNIE - chwytające za serducho.
Tylko tego posłuchajcie.A teraz panowie, jednym tchem!
Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! Beiherhund das Oder die Flipperwaldt GER-SPUT!Rażących błędów też nie zauważyłem - ot, raz materac zjadał ogłuszonego bolszewika, czasem D-Dog i koń ujawniają swoje umiejętności lewitacji, a jeszcze innym razem coś wywali sowieckiego żołnierza w stratosferę po uderzeniu protezą. Jednakże błędy zdarzają się tutaj rzadko i raczej śmieszą, niż denerwują.
No i to byłoby na tyleeee... Ach tak! Jak przecież mógłbym zapomnieć! Zewsząd pojawiają się głosy, jakoby Kojima miał w planach trzeci rozdział gry i inne rozmaitości. Jednakże wojna z Konami sprawiła, że gra jest niedokończona - wystarczy spojrzeć na rozdział 2:
- wciśnięte na siłę misje powtórkowe z rozdziału 1
- kilka side-opsów, od których zależy rozwój fabuły
Ale i nawet rozdział 1 święty do końca nie jest - też ma wiele misji, które nie wpływają na rozwój fabuły, a tylko spowalniają tempo wchłaniania historii (choć i ta nie jest szczególnie zawalista). Miało być pięknie, a jak zwykle konflikt wewnętrzny doprowadził do wydania niedokończonego tytułu. A szkoda, MGS na to nie zasługiwał.
Podsumowując: Czy za świetną rozgrywkę, obłędną grafikę, świetny soundtrack mógłbym postawić 10/10. A no mógłbym. Ale za zbyt rozrzedzoną fabułę, kiepski tryb FOB, wygląd drugiego rozdziału i nierówny poziom wykonania filmów przerywnikowych równie dobrze mógłbym postawić 6/10. Jednak jest jedna rzecz w tej grze, która nie pozwala mi wystawić tej drugiej oceny - bowiem gra CHOLERNIE MOCNO WCIĄGA. Czy jest to coś w stylu "syndromu jeszcze jednej misji"? W moim przypadku zdecydowanie tak. Teraz, po kilkukrotnym ukończeniu fabuły, jedyne co robię, to zrzucam się o 6:00 rano do Afryki/Afganistanu i wykonuję wszystkie side-opsy w danej lokacji, przy okazji czyszcząc posterunki i bawiąc się mechaniką. Po prostu nie potrafię podejść do tej gry obiektywnie i z tego powodu
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain otrzymuje ode mnie:
10/10Plusy:+ rozgrywka
+ sterowanie
+ wolność w działaniach
+ OST
+ grafika oraz optymalizacja (KONSOLE)
+ voice-acting (po za jednym wyjątkiem)
+ umiarkowanie dobre AI
Minusy:
- Troy Baker jako Ocelot
- tryb FOB
- gra jest niedokończona
Neutralne:+/- muzyka w kasetach
+/- niezdecydowany poziom trudności
+/- nierówne wykonanie scenek przerywnikowych
Przypisy:[1] - o ile macie bzika na punkcie fotorealistycznej grafiki w 4k.
[2] - równie dobrze mogłem o tym powiedzieć, mówiąc o rozgrywce...