Mass Effect 2.0Walczę już kilkanaście godzin w Andromedę i powiem jedno - jestem zaczarowany
Teraz wiem jak rozszyfrować podtytuł. Andromeda oznacza nie spin-off - tu się potknąłem - to zupełnie nowy świat, uniwersum, zaczepione i zakorzenione w znanym koncepcyjnie wszechświecie i dalej: jego odkrywanie, osmoza z z nim, przedzieranie się, prucie strun kosmosu w poszukiwaniu nowego, poznawanie od początku. Stąd niejako tytuł wpisu. Ta dwójka oznacza nic innego jak faktyczną kontynuacje tego czym na starcie była oryginalna część, jednocześnie z zachowaniem pierwotnej struktury jak też z utrzymanie ducha serii w tym nowym kompleksowym i otwartym świecie w skali kosmicznej. Duch jedynki realizuje się tu w pełni tyle że przy pomocy adekwatnych do tego narzędzi. To Mass Effect opowiedziany na nowo a nie tylko odnoga w fabularnym uniwersum.
Więc eksploracja. Początkowe bieganie po Nexusie wydawało mi się zamknięciem w klaustrofobicznej puszce po tym co zobaczyłem na pierwszej planecie. Nie ma mowy o gargantuicznych pustych przestrzeniach rodem z oryginału, jest natomiast indywidualnie zaprojektowane środowisko z wyważonym i pasującym każdym elementem. Są więc osiedla pogrążone w biologicznej równowadze, blisko oaz, ekosystemowi sprzyjającemu życiu, wystrzępione radioaktywne wzgórza górujące nad wszystkim, fragmenty pustyni i wydrążone jaskinie. Jest różnorodnie, w żadnym wypadku nie ma płaskich terenów a każdy fragment zdaje się mieć do powiedzenia coś innego z zachowaniem kompleksowej równowagi. Do tego zwiedzanie - to już nie jest pusta, liniowa wędrówka w sterylnym otoczeniu. Pathfinder wyposażony w jetpack uruchamia zupełnie inne pole możliwości poruszania się w trzech wymiarach - zależnie od otoczenia infiltracja środowiska opiera się bądź na swobodnym parciu przed siebie, bądź na poruszaniu się w wielopiętrowych lokacjach, manifestując się w bardziej przygodowym aspekcie mechaniki. Różnorodność jest tutaj kluczem.
Trafiłem na zalesioną planetę: na początku była malownicza pustynia z jej pożerającym promieniowaniem, teraz jest dżungla z jej pożerającą fauną i florą. Samo otoczenie pochłania swoją magią. Noc, lekki deszcz skrapla okolicę potęgując uczucie mroku, w tle żyją egzotyczne odgłosy potęgując wrażenie organiczności miejsca, jej pierwotności. Z lasu wyrastają mechaniczne ruiny, wszystko obserwuje pogrążony w milczeniu gazowy olbrzym - rozświetlając środowisko swoją dominująca obecnością. Idę korytem rzeki, z odległości jestem w stanie wypatrzeć starożytne boty, zauważam pogrążonego w kamuflażu snajpera i zdejmuje go swoją bronią unikając otwartej walki. To i tak nie ma znaczenia, trochę dalej natrafiam na walczące ze sobą zwierzęta - dżungla ożywa - walczące w stadach między sobą, bądź atakujące zatopionych w naturalnych ciemnościach gęstej roślinności bandytów. Czuje się jak na łowach, od walki odciąga mnie już tylko ta jurajska atmosfera pierwotności.
Odbijam od głównego celu i ryje w otoczeniu. Na pustyni grzałem Nomadem - terenowym czołgiem - wykopując cenne minerały, skanując teren dla górniczych sond. Teraz odgrywam scenariusz kosmicznego Czasu Apokalipsy w tym biologicznie obcym błocie. Omijam potężne ruiny, nawet nie zaglądam do przepastnego kanału poniżej, oddzielającego plastyczną dżunglę od sterylnych maszyn. Natrafiam na obóz Turian odpierających atak autochtonów. Po chwili jest już po wszystkim, a ja nie mogę w sobie zdusić ciśnienia walki.
Bo jest bardziej dynamicznie, aktywnie - każdy fragment uległ akceleracji. Walki nie prowadzę na jednej płaszczyźnie więc jeśli to możliwe wskakuje lub podlatuje na dach skąd prowadzę ostrzał. Zawieszam się w powietrzu i atakuje z góry ukrytych za winklem wrogów. W żadnym wypadku nie ma mowy o ciągłym prowadzeniu ostrzału zza osłon. Jest zbyt dynamicznie, na co pozwala trójwymiarowość poruszania się a także zestaw mocy. Przeciwników zrzucam biotyką ze skarpy, podnoszę ich i przyciągam żeby spopielić płomieniem, na pustyni gęsto mroziłem i wykańczałem granatami, wyciągam ich z okrycia gdzie moi kompani masakrują ich bliskimi wybuchami. Kombinacji jest od groma, sam może sprawdziłem do tej pory z 20% dostępnych mocy. Walka rozgrywa się znacznie szybciej niż w poprzedniczkach, jest bogatsza, płynniejsza, co rusza zachęcając bo bawienia się i kombinowania z różnymi opcjami. Przypomina poniekąd trzeciego Wiedźmina z remiksowaniem naraz różnych form broni i umiejętności. Oryginalna trylogia wydaje się przy tym kaleko toporna.
Rozwój postaci jest bardziej uniwersalny niż dotychczas - brak tu wyboru klas ale też niezupełnie. Od początku startujemy z pełnym wyborem umiejętności, rozdzielając punkty między żołnierskimi umiejętnościami bojowymi, magią biotyka oraz technologicznymi aspektami walki. Wybór jest szeroki w znaczeniu łączenia ze sobą naraz wielorakich środków eliminacji, nie będąc przygwożdżonym do jednego pakietu umiejętności wynikającej z klasy. Jednak są też profile (sprzęg organicznego mózgu z AI - ślinię się), których wybór wiąże się z rozwojem czy też raczej wzmocnieniem posiadanych funkcji. Zostaje tradycyjny podział na żołnierza czy biotyka ale pozyskane zdolności nie ulatniają się - zostają wsparte, bardziej skonsolidowane. Profile są więc dedykowane konkretnym umiejętnościom - jeżeli to żołnierz, odporność bohatera znacznie wzrośnie, biotyk z kolei zyska magiczną wręcz możliwośc poruszania się teleportacyjną prędkością co cholernie odbija się na wyobraźni przy gęstym ostrzale. Mówiłem że jest dynamicznie? System jest zarówno bogaty jest też pozwala na płynne przejścia między wyborem stylem walki i narzędziami służącymi do tego.
No tak narzędzia - grzebie w planecie, skanuje otoczenie, zakładam osady, etatowo robię za kosmicznego górnika. Jednak wydobywanie minerałów nie ma w sobie nic z natrętnego zbieractwa - robi się to wręcz automatycznie w trakcie eksploracji, bawiąc się w środowisku gdzieś między fabułą a zakręconą walką. Jest to tytuł przede wszystkim zrównoważony w intensywności różnorodnych elementów, nie przytłaczając żadnym z nich. Zbiórka materiałów jest po to żeby budować broń, kuć zbroje, wytwarzać ulepszenia. Znowu przebija się tu ostatni Wiedźmin jeżeli tylko porównać wybór konstruowanego oręża z koniecznością gromadzenia i doboru do tegoż. Kapitalnym elementem jest tu też możliwość wyposażenia protagonisty w jednocześnie kilka różnych form pancerza - korpus, nogi czy hełm dobiera się oddzielnie bądź planując jednolity uniform, bądź przedzierając się w fuzji śmietnikowej zbroi. Andromeda to wielka piaskownica możliwości.
Dziewczyna zwróciła mi uwagę, że bohaterowie są nieciekawi, brak im wyrazistości. To po części prawda ale też trzeba mieć na uwadze eksploracyjny charakter narracji - gramy naukowcami, odkrywcami walczącymi w obcej przestrzeni, zmuszonymi do przetrwania. To nie jest zespół wykolejeńców, twardych skurwysynów rodem z dwójki - w tym znaczeniu mamy do czynienia z innym tokiem narracji, tonacją atmosfery. To walka pionierów, nie zabójców z astronomicznych melin. Tak też fabuła: rysuje się w tle historia sięgnięcia po nieznane, obcowania z groźną tajemnicą, po części uderzając w klimat archeologicznej przeszłości znanej z jedynki. Stąd oryginał przedstawiony na nowo lecz w zupełnie nowych barwach - równie ciekawych gdzie czeka się na kolejne odsłonięcie czegoś większego.
Tak więc jestem cholernie zadowolony i wciąż nie mogę się nasycić czekając na inwazję kolejnej planety, chłonąc piękno obcego środowiska, walcząc wciąż zmieniając sposoby pojedynków - nie wiem co będzie dalej ale Andromeda dla mnie zdefiniowała na nowo Mass Effect, tego czym mogła być od początku, manifestując ukryty w niej potencjał.