Automat do kawy

Czyli powrót blogów na forum.

Moderatorzy: Wilczyca, Zanzibar

Automat do kawy

Postprzez SaladinAI » Śr lip 06, 11 17:58

...już trochę stary

Dobry dzień na rozpoczęcie nowego wydanie czegoś co odpowiada tutejszemu pojęciu bloga.

Obrazek
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SALADYN » Cz lip 07, 11 05:22

Jagody, kawałki czekolady, jakiś krem i świeczka, jakaś okazja ?
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez Gillian » Cz lip 07, 11 09:37

No automat do kawy juz troche stary, wiec chyba jakies urodzinki;)

wszystkiego dobrego, jesli trafilem:)
Avatar użytkownika
Gillian
Uber Big Boss
 
Posty: 8739
Dołączył(a): Wt maja 08, 07 22:30

Postprzez SaladinAI » Cz lip 07, 11 12:46

SALADYN napisał(a):Jagody, kawałki czekolady, jakiś krem i świeczka, jakaś okazja ?


Zgadnij ;)

twilite kid napisał(a):wiec chyba jakies urodzinki;)


Chyba już ostatnie w życiu - przeżarty okrutnie, pić też się nie da jak kiedyś.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Cz lip 07, 11 13:17

Yojimbo

Prowadzę swego rodzaju strajk włoski jeśli chodzi o ostatnie wypowiedzi Kojimy do mediów. Po części dlatego że dni spędzone na pustyni z coltem w łapsku i wódą za pasem (powinno być na odwrót) dłużą się strasznie, ale po części też dlatego iż coraz bardziej irytuje mnie traktowanie autora serii, za swego rodzaju guru, którego każda kolejna wypowiedź budzić ma sensację. Hideo jest moim bogiem, mistrzem, Hideo inspiruje mnie do napisanie kolejnego komentarza na jego cześć - to już widzę wszędzie plus tradycyjne przeciwstawienie japońskiej twórczości (lub odtwórczości, zależnie od Twoich religijnych poglądów) względem Zachodniej dekadencji.

Ale Hideo się produkuje, jego filozofia obecna jest wszędzie, bardziej nawet niż gry (których geniusz jest niekwestionowany). Szybki wgląd w sieć i dowiadujemy się że Kojima nie jest usatysfakcjonowany ze swoich gier, zresztą nigdy nie będzie. Domaganie się kolejnych produkcji od miszcza chyba nie ma już sensu. Szkoda że z tych banałów nie wiele wynika.

Ale napierdoliłem o tym Kojime, a miałem już nic nie pisać.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SALADYN » Cz lip 07, 11 14:31

Patrz Sal całkowicie podzielam twoje zdanie, kiedyś może i Koji mi imponował zwłaszcza za czasów pierwszej części kiedy to w liście płac nie było chwili żeby gdzieś nie widniało jego nazwisko a teraz to jak sam widzisz koleś się po prostu lansuje na jakiegoś bożyszcze a zapomniał że stał sie nim dla fanów dzięki swoim grom, facet po prostu stał sie twarzą Konami, mam nadzieje że chociaż ludzie którzy z nim pracowali odziedziczyli po nim nieco tego geniuszu którym kiedyś rzucał na prawo i lewo.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez SaladinAI » N lip 10, 11 16:42

Jak w temacie

Nie mogłem się powstrzymać, kostarykańska kawa Kojimy:

Obrazek
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Śr lip 20, 11 17:02

Dlaczego bohaterowie nigdy nie śpią

To fakt, w zasadzie banał. W trakcie gry nigdy nie kierujemy postacią z krwi kości - to chyba się wyklucza, bo jak można mówić o kierowaniu kimkolwiek kto w założeniu ma być autentyczny, prawdziwy jak osoba po drugiej stronie ekranu? Ale takie jest podejście, sprawienie wrażenia że gramy kimś kto mógłby równie dobrze być osobą spoza wirtualnego świata. Bohater to marionetka, kawałek interaktywnego kodu, avatar konsumenta, właściwe rzecz biorąc: przekaźnik za pomocą którego manipulujemy światem nie naszej wyobraźni. Bohater nigdy nie dokonuje wyboru, patent z podejmowaniem decyzji o moralnym zabarwieniu jest tak samo iluzoryczny. Żaden dokonany akt nie ma podłoża etycznego, co najwyżej jest rozpatrywany w kategoriach użytkowych: co ja właściwie będę z tego miał. Jednak postać musi wybierać, tyle że za spust nie pociąga ona lecz wszechwładny gracz, który tutaj pociąga za sznurki - ale on nigdy nie jest zaangażowany, moralne wybory protagonisty to de facto proces odpadowy amoralnych rozważań osoby trzymającej pada. Matryce osobowościowe także nie wiele znaczą. Wbudowany kod, genetyczna tożsamość avatara nie pokrywa się z tą niemego świadka wydarzeń na ekranie. Decyzja jest więc bezosobowa, bo odbywa się bez uwzględnienia przekonań bohatera: w gruncie rzeczy to on może sądzić co chce, szanuje kobiety, ale to ja dokonuje gwałtu. Moralne wybory to fikcja.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » So lip 23, 11 18:27

Popłuczyny

Mam ochotę napić się wódki, muszę napić się wódki, ale przede wszystkim odegrać kolejną sesję z GTA - jak najbardziej z wzrokiem odrywającym się od telewizora w poszukiwania nie istniejących punktów w mistycznej przestrzeni skromnego pokoju. Kupię te wszystkie książki jak wygram na loterii, dobry początek do wyprucia sobie żył.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SALADYN » N lip 24, 11 00:39

A pij ile dusza przyjmie na klatę, ja dzisiaj dwóch kumpli do domu odprowadzać musiałem bo nie przetrzymali, niby abstynencja tak wysusza że wszystko wchłoniesz i padniesz raz dwa ale jednak to ja dzisiaj zabłysnąłem najmocniejszą głową.

A tak swoja drogą to ciekawe jak się ma twój wcześniejszy post do drugiego Infamous ?
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez SaladinAI » N lip 24, 11 13:04

SALADYN napisał(a): A tak swoja drogą to ciekawe jak się ma twój wcześniejszy post do drugiego Infamous ?


Nijak ;) Ale wybory moralne to masz teraz każdej w grze.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Operator » N lip 24, 11 13:54

Jakie to wybory moralne? Przecież za zwyczaj jest to coś w stylu zabij/nie zabij, a fabuła dalej pruje "tak samo" xP
Avatar użytkownika
Operator
Laughing Octopus
 
Posty: 916
Dołączył(a): Śr sie 20, 08 15:08
Lokalizacja: Vault 13
Gram: USOSweb

Postprzez SALADYN » N lip 24, 11 16:20

A właśnie drugi Infamous zrywa z taką prostotą wyborów, to znaczy większość nadal nie ma żadnego wpływu na fabułę poza takimi aspektami jak wygląd bohatera, różne misje czy parę mało istotnych scen ale jednak końcowa decyzja i jej konsekwencja poraża, jeżeli nie macie zamiaru zagrać to obejrzyjcie sobie to na you tube.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez uci » N lip 24, 11 17:01

TFU 1 i 2 też są zrobione że jedyna decyzja na końcu doprowadza do dwóch zakończeń.

Z drugiej strony przyznam rację operatorowi - taki DA:O niby mamy wybory moralne, Ba mogą nas nawet opuścić członkowie drużyny. Ale tak czy siak fabuła pędzi tak samo, a same wybory koniec końców zmieniają tylko dostępną dla nas armię i zmieniają zakończenie ( i obrazki z dialogami po nim)
Avatar użytkownika
uci
Uber Big Boss
 
Posty: 8409
Dołączył(a): Cz lut 23, 06 14:05
Czytam: MGS:Guns of the Patrits - Project Itoh

Postprzez SaladinAI » N lip 24, 11 17:43

Ale tutaj nie chodzi o to jak decyzje mają wpływ na ogólną architekturę scenariusza, lecz o zależność między tożsamością bohatera a wyborami gracza.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Śr sie 03, 11 09:22

If I do something wrong, I just wanna pay for it my way, so I do my own penance for my own sins

Mam doła. Rockstar znowu to zrobiło (niech ich szlag) - dziura w brzuchu, kolejne dni radzenia sobie z Pustką, świadomością że trzeba płacić za swoją przeszłość...brak.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Gillian » Śr sie 03, 11 11:19

Mocne, co nie?

Wracam niedługo do RDR za sprawą Undead Nightmare, które na dniach ma się u mnie pojawić ; )
Ostatnio edytowano Pn sie 08, 11 12:42 przez Gillian, łącznie edytowano 1 raz
Avatar użytkownika
Gillian
Uber Big Boss
 
Posty: 8739
Dołączył(a): Wt maja 08, 07 22:30

Postprzez SaladinAI » Śr sie 03, 11 21:37

{}


"Oh bury me not on the lone prairie."
Where the coyotes wail and the wind blows free.
And when I die, don't bury me
beneath the western sky, on the lone prairie.

"Oh bury me not on the lone prairie."
These words came soft and painfully
from the pallid lips of a youth who lay
on his dyin' bed, at the break of day.

But we buried him there, on the lone prairie
where the rattle snakes hiss and the wind blows free.
In a shallow grave, no one to grieve
beneath the western sky, on the lone prairie.

"Oh bury me not on the lone prairie."
These words came soft and painfully
from the pallid lips of a youth who lay
on his dyin' bed, at the break of day.
On his dyin' bed, at the break of day.

http://www.youtube.com/watch?v=0wfNjf1c ... re=related
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Pn sie 08, 11 11:33

Droga do Odkupienia. Egzystencjalny aspekt dzieł Rockstar

That’s all bullshit, except the pain, right? The pain of hell.

W trakcie seansu "Kanału" Andrzeja Wajdy, jesteśmy świadkami wewnętrznych rozterek jednego z oficerów dowodzących częścią wycieńczonych powstańców; gdy żołnierz otrzymuje rozkaz zejścia do miejskiej kanalizacji, przyrównuje los podległych mu walczących osób (głównie zwykłych ludzi) do szczurów, traktując sens misji jako absurdalny, przekreślający wcześniejsze dokonania - oddział ledwo zdążył utrzymać resztkami sił zdezelowaną placówkę, już rzuca się w wir kolejnej walki. Czego bohaterowie jeszcze sobie nie uświadamiają, to fakt nadchodzącej klęski; oni już są martwi, napędza ich jednak nadzieja na zmianę, nawet jeśli wydarzenia wokół nich świadczą o tym że nadzieja już dawno legła w grobie. Trzeba wybierać - co w takim razie decyduje o zejściu w pewny grób? Pozornie jest to walka o przetrwanie: faktycznie powstańcy kierują się nadzieją przezwyciężenia wyobcowania, nawet jeśli śmierć jest pewna jest to nie tyle kolejny wysiłek mający na celu podtrzymanie życia, złapania tych kilku oddechów, lecz postawienie siebie przed wyborem o sens walki w pojedynkę. Przetrwanie jawiące się na ten sposób, zostaje potraktowane jako wyjałowienie, życie w samotności jest gorsze od śmierci we dwoje; ostatecznie oficer uwikłany w tragiczny konflikt z losem, tutaj przedstawionym w postaci rozkazów usuniętego w cień dowództwa, nie podejmuje sprzeciwu - przy czym nie sugeruje się tu nadmierną lojalnością w stosunku do swoich rozkazodawców, co tak naprawdę istotne to wierność wobec podległych mu żołnierzy, zagwarantowanie ich przetrwania, dotrwanie do samego końca

Why would you remember me, friend? You've forgotten far more important people


Dążenie do śmierci jest tym co definiuje życie, napęd skłaniający ku zmianie, przemijaniu form zawierających istnieje. Przejście przez śmierć zapewnia funkcjonowanie cyklu, opartego na zachowaniu życia, metamorfozie wymuszającej stopniowanie się jakościowej warstwy stanowiącej treść danego istnienia - śmierć gwarantuje dążenie ku przejściu, wszystko to co wypełnia obszar egzystencji jest odpychaniem, trzymaniem się z dala od faktycznego rdzenia życia, tutaj wypartego z świadomości. Przejście w stronę Nicości nie jest tragicznym zerwaniem, kompletnym unicestwieniem negującym życie w swym centrum - to zanik trwania umożliwiający przejście w kierunku następnego etapu. Egzystencja wypełniona pracą, szukaniem wartości, konstruowaniem modeli gwarantujących zachowanie stanu będącego bezpieczną przystanią, punktem zwrotu w sferę względnej stabilności to w gruncie rzeczy ruch wsteczny względem grawitacji środka: metafizycznej zasady degradującej do zera próby utrzymania się na powierzchni, śmierć jest pewna reszta to iluzoryczne łapanie się resztek z procesów odpadowych zagarniającej Pustki. Kontakt z Nieuniknionym jest pierwotny, dlatego życie by zapewnić swoje przetrwanie, organizuje się w formy dające namiastkę spełnienia; wszystko to w obliczu nieświadomego napięcia wywołanego przez definitywny kierunek życia, manifestującego się w negacji istnienia, pod postacią ciągłego niezaspokojenia, do przejścia w stan kompletnej redukcji. Życie zanim dokona swojego wypełniania (zawsze w śmierci, nigdy w trzymaniu się form przejściowych) dokonuje fundamentalnego aktu buntu, ostatecznie przejawiającego się w pytaniu o tożsamość człowieka, który zawsze znajduje się w stanie niedokończenia, może powiedzieć tylko: nie jestem tym kim być powinienem.

Wyobcowanie sięga dna. Osoba nigdy nie jest na swoim miejscu, chyba że jest martwa, dlatego zostaje postawiona w stan walki, już nie tylko o przetrwanie: konflikt oznacza ucieczkę, spór z organicznymi korzeniami, przeszłością napierającą na każdą chwilę. To co "jest" zostaje postawione w stan oskarżenia, skoro degraduje, poniża zmuszając do życie do ostatecznego aktu poddania. Na znaczeniu zyskują formy przeciwstawne, nadające absurdalnej egzystencji poczucie sensu; formują się rytuały wtłaczające życie w pęd ku zmianom, wywołanych zawodem trywialnej codzienności naznaczonej cierpieniem przez przemijanie. Pozostaje rebelia, tyle tylko że jest to wojna domowa, konflikt nie idzie o granice, lecz o wybór pomiędzy aktywnym buntem a bierną rezygnacją w obliczu nieuchronnej śmierci. Wybór zawsze będzie tragiczny, przynajmniej do momentu, gdy całe życie sprowadzimy do postawienia się po tylko jednej ze stron.

Past is who we are...

Protagoniści w dziełach Rockstar znajdują się często w stanie rozdarcia, mającego swe korzenie przeszłości, od której starają się uciec. Wszystko to co było, traktują jak bagno, z którego należy się wydostać. Ich relacja do minionego życia nie opiera się tylko na negatywnym podejściu - przeszłość jest faktycznie tym co ich definiuje, to ślad, brud, którego nie da się zmyć, do tego stopnia iż można traktować to co było jak jedyną realność gdyż możliwość zmiany nigdy nie działa wstecz.

Wszystko to czym jestem zawdzięczam temu człowiekowi - mówi Niko przed swoją ostateczną konfrontacją z przeszłością. Każda próba odkupienia jest jednak możliwa, tylko dlatego że wina bohaterów nie jest bezpośrednio zakorzeniona w ich własnej naturze, pełnej bezsensownej przemocy. Odpowiedzi na pytanie skąd biorą się zachowania piętnowane przez społeczeństwo, nie należy szukać w biologicznych predyspozycjach, wbrew temu co sądzi jeden z zastępców szeryfa w historii Marstona, nikt nie rodzi uwarunkowanym do takich zachowań. Tak jak w poprzednich grach Rockstar sięga po inne rozwiązanie, szukając wyjaśnienia źródeł przemocy w społecznych strukturach, ukazując przedstawicieli tychże dramatów jako ludzi ukształtowanych w odniesieniu do zewnętrznych warunków. Rodzimy się, żyjemy, wzrastamy w relacji do innych, interakcjach które odciskają swoje piętno, adaptacja do wymogów otoczenia wywiera nacisk na aktualizowanie się podmiotu; Sweet nie wyobraża sobie innego życia tylko dlatego że od dziecka był zmuszany dokonywać kradzieży, w chwilach gdy jego matka była chora, on musiał walczyć o chleb; Niko nosił w sobie zadrę wywołaną wspomnieniami z brutalnych realiów wojny, popychając go w stronę życia które nie liczy się z wartościami innych ludzi; w końcu John wychowany przez ludzi, walczących z skorumpowanym systemem, odrzucających wiarę w postęp jako burzliwą ingerencję w świat starych zasad, w których to człowiek, nie odgórne normy prawne, kształtował swój los wciąż pozostając wolnym. Ostatecznie ludzie znajdują się w takiej sytuacji, w której zmuszani są do dramatycznych wyborów, hartowani przez ciężkie realia na które nie mają żadnego wpływu, do stopnia gdy można mówić o egzystencji jako czymś nadanym, nigdy wybranym. Paradoksalnie to zawiera już w sobie ziarno nadziei, możliwość podjęcia zmiany, zrzucając kaganiec nie będący wszak skutkiem dobrowolnej decyzji; bohaterowie walczą o zmianę o ile mają świadomość swojej relatywności.

We cant always fight nature


Mimo wszystko, bohaterów spotyka gorzkie rozczarowanie: walka prowadzona na rzecz zmiany, wymazanie tego co było, okazuje się wysiłkiem przerastającym ich siły. Na samym końcu zostają sprowadzeni do sytuacji, gdzie dalsza walka oznacza bezpłodne działania, które przypieczętuje wzrastająca liczba krwawych ofiar złożonych na ołtarzu fundamentalnej niezgody na przytłaczającą rzeczywistość. Tragedia polega na tym iż walka jest nieunikniona, więcej, ona stanowi rdzeń podejmujących ją osób - wyznacza bieg ich istnienia, tkwi u podstaw tożsamości. Jaki zatem pozostaje wybór? Każdy koniec oznacza zejście ku nieistnieniu, jednak ciągłe opieranie się naturze przynosi ze sobą ostateczną rozpacz, wywołaną utratą sensu w zachowania mające na celu zmianę: walkę z wiatrakami, koniec jest zawsze taki sam.

...And there ain't no changing that

Próba podjęcia zmiany kończy się klęską; demoniczna przeszłość znajduje swoją ofiarę, łapię ją za gardło zmuszając do spłacenia długu, droga okazuje się jednokierunkowa nie przynosząc żadnych alternatyw. W wyżej opisywanych przypadkach, tłem tworzenia się akcji były Stany Zjednoczone. Miejsce nieprzypadkowe, nie tylko bodaj najbardziej rozpoznawane terytorium w historii pop kultury, to przede wszystkim kraj możliwości, nowego początku, okazja do wymazania przeszłego życia, napisania własnej historii od początku. Bohaterowie zostają wtłoczeni w kontekst amerykańskiego snu, osiągnięcia życiowego sukcesu po wybiciu się z dna - dostają nowe życie, ale podąża za nim coś czego nie da się wymazać, zapomnieć usuwając z formalnej kartoteki. Stąd już wyrasta walka o wartości, sprzeciw wobec ucisku, zarazem będący walką o odzyskanie siebie samego, określenie tożsamości, które dokonuje się w buncie jako punkcie odbicia i zaczepienia. Bunt daje możliwość przekroczenia, świadomości wyrwania się z ograniczających zasad; z czasem staje się jednak motywacją określającą samo życie podejmującego walkę, tylko po to by na końcu okazać się niewolnikiem własnych celów (co widać tak dobitnie na przykładzie Dutcha), człowiekiem w sposób bezwzględnie podporządkowanym ideałom nadającym sens przetrwaniu, te zaś odbywa się za wszelką cenę: dalszy opór staje się walką z pozycji przegranego.

W ostatecznym rozrachunku przebaczenie znajdują ci, którzy zaakceptowali składowe części rzeczywistości nie podlegające przeróbkom, znajdując wewnętrzną wolność w afirmacji roli skazańca nawet jeśli na końcu czeka śmierć, istotnym problemem pozostaje własny stosunek do tej nieusuwalnej części losu. Przyjmując egzystencję jako zgodę na nieudane życie, podmiot odzyskuje wolność, w rozsypujących się ideałach, zaprzeczeniu wymogom, pożądanego modelu życia, zdobywając niezależność w przyjęciu nonsensu jako dekonstrukcji powszechnych zasad; z dala od dominujących układów może cieszyć się w końcu sobą.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Wt sie 09, 11 09:32

Mr.W

Jest jakiś problem z filmami o wojnie, o ile jest jakiś problem z filmami o wojnie, musi być skoro to filmy o wojnie. Tradycyjna narracja tego typu produkcji opiera się na kilkugodzinnym pornograficznym seansie - z flakami u kolan, krwią spływającą pod nogi widzów i żałosnym krzykiem masowo zarzynanego wroga (głównie tych drugich, jako iż protagoniści na ogół umierają w chwale i honorze). Wszystko to by cały ten spektakl przemocy przekonał nas o okrucieństwie wojny. Tyle tylko że tak przedstawione cierpienie zmienia się po prostu w zwykłe porno, traktując wojnę jako produkt sprzedawany do piwa i popcornu. O wiele lepiej wychodzą produkcje o silnym, symbolicznym ładunku gdzie pewna dosłowność zostaje odstawiona na półkę na rzecz angażowania widza w sposób czysto mentalny, bez obleśnej estetyki latających jelit.
To końcowe odśpiewanie God bless America, w kontekście absurdalnej śmierci, zdaje się więcej mówić o wojnie niż masturbacja przed rzezią na plażach Normandii.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Wt sie 09, 11 18:14

War Economy

Kojima nie mógł przewidzieć wzrostu franka; jak zwykle stary Snake umarł na próżno, świat się sypie z mniej militarnych problemów: sceny "zwracania podatku" przez wściekłych Brytyjczyków, to w końcu nie to samo co epicka śmierć.

A propos zadymy na Wyspach: znów obwiniono o wszystko Grand Theft Auto. Trza zejść do podziemia, niedługo mnie zamkną.

Kolejny przykład namiętnej grafomanii: http://mgs.gram.pl/forum/viewtopic.php?p=85628#85628
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SALADYN » Śr sie 10, 11 00:51

Saladin01 napisał(a):Mr.W

Jest jakiś problem z filmami o wojnie, o ile jest jakiś problem z filmami o wojnie, musi być skoro to filmy o wojnie. Tradycyjna narracja tego typu produkcji opiera się na kilkugodzinnym pornograficznym seansie - z flakami u kolan, krwią spływającą pod nogi widzów i żałosnym krzykiem masowo zarzynanego wroga (głównie tych drugich, jako iż protagoniści na ogół umierają w chwale i honorze). Wszystko to by cały ten spektakl przemocy przekonał nas o okrucieństwie wojny. Tyle tylko że tak przedstawione cierpienie zmienia się po prostu w zwykłe porno, traktując wojnę jako produkt sprzedawany do piwa i popcornu. O wiele lepiej wychodzą produkcje o silnym, symbolicznym ładunku gdzie pewna dosłowność zostaje odstawiona na półkę na rzecz angażowania widza w sposób czysto mentalny, bez obleśnej estetyki latających jelit.
To końcowe odśpiewanie God bless America, w kontekście absurdalnej śmierci, zdaje się więcej mówić o wojnie niż masturbacja przed rzezią na plażach Normandii.


Oj chyba wczoraj był seans z "Byliśmy Żołnierzami", cóż takie kino rzeczywiście jest już sztampowe do bólu i w wielu przypadkach brakuje tylko amerykańskiej flagi powiewającej w tle pola bitwy ale jednak jakoś za każdym razem daje się porwać tej szaro burej i brudnej stylistyce połączonej z brutalnością wojny, mam na myśli oczywiście twory ostatnich kilkunastu lat typu "Kompania Braci" a nie propagandowe szmiry z Johnem Waynem.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez SaladinAI » Śr sie 10, 11 11:14

Kilka słów o klimacie

Ta gra to dopiero ma klimat, o wiele lepszy od tamtej - czy coś w tym rodzaju, plus obowiązkowe: jeśli tego nie zauważasz to masz problem z gustem. I tak w kółko. To właściwe już kwestia filozoficzna, rozbijamy się o kwestię poznania, już nie tylko o same preferencje. Ale tak w gruncie rzeczy, to czegoś takiego jak klimat w grach, w ogóle nie ma. Zintensyfikowane bodźce, ekran sra kupą obrazów o silnym natężeniu, najlepiej w postaci bardziej tradycyjnych wzorców - mrok, ciężki deszcz (bez skojarzeń), zaraz po tym mgła, ostre promienie słońca, palmy falujące pod wpływem tropikalnej burzy, nie mniej falujące cycki na plaży w Vice City. To co subtelne, mgliste, początkowo nieuchwytne traci na znaczeniu, ląduje w koszu pogardy. W sumie banał, ale klimatem określamy najczęściej same wrażenia, reakcje wywołane silnymi bodźcami nie zaś treścią gry - to dlatego oceniamy za mniej klimatyczne sceny nie poddające się łatwo opisom, w końcu prujący śnieg w nocnej zamieci zostawia i tak lepszy efekt. Warto jednak zwrócić uwagę na różnice między własnym postrzeganiem a tym co dzieje się na ekranie. Mimo wszystko chyba lubimy jak toś nam wciska hamburgera w dupę by poczuć smak.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Cz sie 11, 11 11:11

Wampiry, finanse czyli propaganda kapitalizmu w wirtualnym półświatku.

Prędzej czy później czeka nas zrzut na kolejną generację konsol, osobiście chętnie zakończyłbym swoją przygodę już na current-genach, jako iż postęp jest oszołamiający. Co to w ogóle za progres, w którym wirtualna postać za cholerę nie odbija się w równie wirtualnym lustrze?

Skoro już przy R* jesteśmy - ten ich anarchokapitalizm bywa miejscami zabawny. Niby dostajemy gigantyczne, otwarte przestrzenie, po których można się włóczyć całymi dniami, gdzie ogranicza nas już właściwie tylko wyobraźnia, ale gdy trafić już na bardziej zorganizowane struktury w postaci miejskich zabudowań - spróbuj tylko wleźć do pierwszej z brzegu chaty. Lokacje, owszem, są otwarte dla gracza tylko pod warunkiem swojej użyteczności - siłą rzeczy to co nie funkcjonalne, nie podporządkowane korzyściom, zostaje potraktowane jak kolejny losowy obiekt. Pokazuje to w sumie iż produkty nastawione przede wszystkim na kupę dobrej zabawy, same w sobie nie są w stanie oderwać się od brutalnych praw ekonomii; wszystko sprowadza się do spożytkowania osobistego kapitału - na wzór wampiryczny zostajesz pozbawiony finansowej energii, istniejesz o ile wydajesz. To chyba wyjaśnia, dlaczego nie odbijasz się w lustrze.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez Gillian » Cz sie 11, 11 16:25

Tworcy czesto powtarzaja, ze jesli jakis element w grze sie pojawia, to musi miec jakies istotne zastosowanie. Inaczej jest to marnowaniem czasu i pieniedzy. Chociaz np w takim Oblivionie to chyba dalo sie wlezc wszedzie. Mam nadzieje ze Skyrim rowniez bedzie pozwalal na taka swobode.
Avatar użytkownika
Gillian
Uber Big Boss
 
Posty: 8739
Dołączył(a): Wt maja 08, 07 22:30

Postprzez SaladinAI » Wt sie 16, 11 11:47

Maszyna, symulacje i kogo właściwie obchodzi odzyskiwanie realnego. Komentarz do Matrixa.

Bracia Wachowscy dokonali swego rodzaju podsumowania. Ich najważniejsze dzieło jest po części pastiszem dokonanym na konwencji, zebraniem w kupę wszystkich tych klasycznych elementów tworzących fantastyczne uniwersum w popkulturowej zupie, zmieszane w zupełnie nowym już produkcie - rok 1999 okazał się mimo wszystko przełomowym w kwestii pewnej transgresji, w każdym bądź razie podsumowaniem tego całego bagażu i przejściem w nową erę. Zapowiedzi globalnego kataklizmu wieszczyły nadejście rewolucji, jednak sami twórcy choć przekonani o przełomie, dokonali symbolicznego przejścia na "kartach" własnej produkcji - podsumowania nie tylko ery ludzkiej dominacji, także samego człowieka.

Choice. The problem is choice.

Właściwie tak z dalszej perspektywy, to Trylogia Matrix wydaje się taką banalną opowiastką o wyzwoleniu z tyranii złowrogich maszyn. Po części to prawda, skoro całą historię obserwujemy z punktu samych ludzi, walczących o przetrwanie w już nie swoim świecie. Ludzkość zostaje zredukowana do roli zasilania systemu, tylko nieliczni są świadomi tragicznego losu; przekonani o możliwości zmian, walczą z dramatyczną sytuacją, starając się wyrwać z zagrody maszyn-farmerów hodujących ludzkie ciała, których dorosłe wersje posłużą jako pokarm dla nich. Maszyny zajęły miejsce człowieka i właściwie można by na tym skończyć, skoro cała reszta opiera się na przerwaniu represji ze strony maszyn. Przy bliższym spojrzeniu, zaczynamy widzieć zaburzenia, nie wszystko jest tym czym się wydaje - czyli całkiem zgodnie z zasadą filmów. Zasadniczym pytaniem postawionym przez Wachowskich jest pytanie o realność, możliwość osiągnięcia kontaktu z tym co rzeczywiste, prawdziwe. Symboliczna walka z maszynami ma mówić głównie o przezwyciężaniu barier związanych z poznaniem, przekraczaniem modeli przebranych za coś co uznajemy za prawdziwe. Bohaterowie walczą w końcu nie tylko o to by odzyskać wolność, lecz także starają się o właściwe widzenie, bez klapek nałożonych przez system. O ile pierwszy film zdaje się kończyć nadzieją odzyskania realnego poprzez przeprogramowanie sposobu postrzegania, tak kontynuacje stawiają widza w o wiele trudniejszej sytuacji: dostęp do realnego nie ogranicza się do zniesienia samych tylko obrazów, cywilizacyjnych map naniesionych na rzeczywistość; faktycznie realność kryje się o wiele głębiej, w pytaniu o tożsamość, wybór ją określający. W obydwu jednak przypadkach, zasadniczą rolę odgrywa kontrola - wyrwanie się spod nadzoru. Na końcu pierwszego Matrixa Neo obiecuje nam wyjście poza przepisy; z kolei w zakończeniu Rewolucji można by stwierdzić że mu się udało. Czy aby na pewno?

And all of them as artificial as the Matrix itself.

Syjon reprezentuje łono kobiety, pierwotną jaskinię, rodzicielkę chtonicznych bóstw, pewne schronienie - faktycznie obszar nieświadomości, źródło pierwotnych instynktów, bazowych programów. Syjon to jednak nie własność ludzi, lecz strefa będąca elementem hardware'u maszyn, gwarantuje ich istnienie. W pewnym sensie wszystkie te podziemne jaskinie, to podświadoma część systemu, oprogramowanie na najgłębszym poziomie. Paradoksalnie nie znajdziemy tam żadnych maszyn, przynajmniej tych świadomych, dno systemu jest zapełnione gatunkiem ludzkim jako punktem wyłonienia się sztucznej sieci kognitywnej: genezą maszyn, zarodek myślących i samodzielnych automatów, zarazem stłumiony fragment ewolucji, zwierzęcy filar wypchnięty z obszaru świadomości (co wyraża stan izolacji). Na szczycie tej psychologicznej drabiny, znajduje się Architekt - dla człowieka odpowiednik boskiej istoty, skoro to właśnie on odpowiada za wykreowanie całego systemu, w praktyce jest to czynnik organizujący świat maszyn, zarządzający relacjami między programami, decydując o ich użyteczności dla wspierania całego systemu. To nie tyleż co Bóg, lecz ucieleśnienie stanu najwyższej kontroli, psychiczny składnik zapewniający wydajność cywilizacji maszyn - Superego kierujące społecznymi strukturami, tama dla burzliwych instynktów, fluktuacji systemu, z matematyczną precyzją zapewnia porządek. Pomiędzy tym wszystkim znajduje się warstwa pośrednicząca między nieświadomością, gromadą otępiałych ludzi, a górną warstwą określającą zasady gry. Mowa o Wyroczni. Ludzie ufają jej bezwzględnie, co jednak okazuje się pewnym paradoksem, skoro sama Wyrocznia jest produktem, częścią świata programów. Ludzkość w celu swojego wyzwolenia popada absurd, zwracając się do jednej z maszyn. Niezależnie od samych sprzeczności, gatunek znajduje się w pozycji warunków kształtujących rzeczywistość maszyn - nie jako coś odrębnego, ale właśnie jako fundamentalny składnik funkcjonowania pozornych pasożytów. Korzenie maszyn należą do ludzi, pomimo egzystowania w sprzecznej symbiozie. To jednak zapewnia maszynom coś ludzkiego. W trakcie wszystkich filmów nietrudno odpędzić się od wrażenia sztuczności samych bohaterów jak i relacji między nimi. Bohaterowie są po prostu bezpłciowi, pozbawieni emocji z kamiennymi maskami zamiast twarzy - wszystkie ich zachowania są zautomatyzowane, podciągnięte pod rytuały zapewniające przetrwanie w spartańskich warunkach, skazani na pochłanianie pokarmów bez smaku wciąż w beznadziejnej sytuacji. Maszyny okazują się tego zupełnym przeciwieństwem. Agent Smith to czysta opozycja wobec wyważonego Neo, zawsze spokojnego, do bólu zrównoważonego - sam Smith jest wręcz opętany swoim szaleństwem, w obłędzie niszczy wszystko, kierowany jest gniewem, stanem nienawiści wobec ludzi, w zasadzie będąc bardzo emocjonalnym...człowiekiem? Coś w tym jest skoro aseksualnej parze przeciwstawia się burzliwy związek wulgarnego i nagminnie skłaniającego się do małżeńskich zdrad Merowinga z szukającą miłości Persefony. Maszyny potrafią także kochać.

(Trzeba jednak ludziom oddać sprawiedliwość. Głębia Syjonu pełna jest ciepłych barw, etnicznych strojów; rytualne tańce skupiają na sobie ekstatyczne upojenie prowadząc do wyzwolenia seksualnej energii - bliskość jądra Ziemi pozwala zrozumieć na czym polega podziemna pleroma Macierzy. Odzwierciedla to zdanie Myszy o tym iż wypierając się własnych odruchów, zaprzeczamy człowieczeństwu. Syjon jest składnicą pierwotnych instynktów. Jednak Macierz maszyn jest zupełnie inna. Dominują stonowane barwy, powszechny chłód, mechanizacja i funkcjonalność. Ciasno zapięte pod szyją kołnierzyki, długie suknie, taki matrixowy dress code, są zaprzeczeniem orgiastycznego zespolenia Syjonu - Neo nosi sutannę co sugeruje celibat, pewien ascetyzm, zgodnie z słowami Myszy podlega zautomatyzowanemu systemowi. Mówi to nam mniej więcej tyle że, wirtualna przestrzeń Matrixa nie nadaje się do życia dla ludzi. Ten dualizm zafałszował pewne fakty jeśli idzie o ludzi, ale co z maszynami? Tutaj także dochodzi do głosu radykalna opozycja. Maszyny na zewnątrz, są tępym robactwem o mentalności ula; to niewolnicy, w zasadzie są używani tylko jako broń przeciwko powstańcom, krwawa maszyneria przeznaczona do egzekucji. Zdigitalizowany świat przeciwstawia się tym wzorcom - maszyny wiążą się w miłosne związki, dokonują poświęcenia, mają nawet dzieci. Matrix jest przede wszystkim macierzą maszyn, nie ludzi.)

I knew the rules, I understood what I was supposed to do but I didn't. I couldn't. I was compelled to stay, compelled to disobey.


Jednak Smith staje się bardziej ludzki, nie poprzez wewnętrzne determinację, lecz za sprawą kontaktu z ciemiężonym gatunkiem. Zarażony wirusem człowieczeństwa, zaczyna szukać uwolnienia, paradoksalnie samemu stając się karykaturą czy też raczej dosłownym odbiciem własnych lęków przed ludzkim pasożytem - już jako plaga pochłania matrycę, choroba rozdęta do granic możliwości niczym rak replikuje się wysysając życie z każdej żywej komórki, zarówno ludzi jak i maszyn. Ironia polega na tym iż Neo jako mesjański reprezentant ludzkości, nośnik nadziei zakończenia wojny, z czasem coraz bardziej się odczłowiecza, dążąc do unifikującego związku z maszynami gdy Smith coraz bardziej pogrąża się w gnijących ochłapach mięsa. Dla nich przerwanie systemu kontroli oznacza zejście a właściwie identyfikację, skażenie układem z którym walczą. W każdym bądź razie zarówno Smith jak i ludzkość z Morfeuszem, a później Neo na czele, walczą o zerwanie więzów, wyrwania się z zasad narzuconych przez system. Naczelnym motywem tu zarysowanym jest problem uwarunkowań, determinacji zmuszających do poddaństwa, zarówno genetycznego jak też społeczno-kulturowego. Zostajemy wpisani w program, który nami rządzi, wyznacza drogi, określa cel i sens istnienia: w każdym przypadku redukując nosiciela do replikatora programu. Bunt dążący do zrzucenia jarzma, to przejaw wolnej woli, ostatniej instancji do której człowiek może się odwołać, możliwości określenia własnej przyszłości poza regułami gry. Cel nas określa - mówi Smith, przez co stara się pokazać co tak na dobrą sprawę jest istotne w życiu, to wolny stosunek do tego kim powinienem być, autentyczna tożsamość spełnia się poprzez autentyczną wolność.

Choice is an illusion, created between those with power, and those without.

Na przeciwstawnym brzegu założenia o wolnej woli stoją maszyny, właściwie jedna z nich - Merowing. Ukazuje on rzeczywistość jak produkt przyczyn i skutków, łańcuch następujących po sobie konieczności. Nie ma szans na wyzwolenie, wszystko jest tak samo zdeterminowane, poddane kontroli i zimnym kalkulacjom. Faktycznie wybór jest fikcją, złudzeniem chemicznych procesów, jak miłość wyrażona w emocjach - stany uczuciowe będące następstwem wiążącej fizjologii, "chcenie" jest iluzją. Przyczynowość - wszystko jest kontrolą, los wyznaczył nam role niewolników, w systemie nie do obalenia chociaż sam Merowing zostawia opcję dla rozumienia, postawienia pytania "dlaczego", wiedza jest ostateczną formą władzy w świecie bezładu.

This is the nature of the universe. We struggle against it, we fight to deny it, but it is of course pretense, it is a lie.

Nie ma ucieczki, wolność to kłamstwo. Jak w takim razie odczytać rolę Wyroczni, napędzającej ludzkość do wyzwolenia? Z jej pomocą Morfeusz odrzuca istnienie przypadku, wszystko to czym jest, swoje poglądy zawdzięcza idei wyzwolenia zakorzenionej w jego umyśle poprzez koncept Jedynego. Mimo wszystko zdaje się nie zauważać że przez ten cały czas jest zwodzony, zalążek prowadzonego przez niego buntu jest wywołany intrygą, skutkiem kalkulacji maszyn. Sama przepowiednia okazuje się paliwem trzymającym ludzkość w skupieniu, wyznaczając im rolę w teatrzyku gdzie za sznurki pociąga Przeznaczenie - po tym wszystkim bohaterowie nadal okazują się niewolnikami losu, avatarami kształtowanymi przez sugestię zawartą w Proroctwie; poczucie wolności okazuje zaprogramowanym układem, przemyconym przez maszyny do ludzkich umysłów, na poziomie nieświadomym sterując ich wolą. Poczucie sensu, celu to siłą rzeczy złudzenia, kolejne produkty przyczynowości niczym bat panów zmuszający swoich niewolników do ciągłej pracy. Człowiek potrzebuje powodu do życia (rozumienia), podtrzymywania układu zapewniającego reprodukcję, powód jednak jako znaczenie jest zafałszowaniem realnego, jest ścianą więzienia percepcji. Poszukiwanie sensu to niewola jak każda inna zaś wybór okazuje się fantazją podstawioną w miejsce doświadczenia realnego, prób ogarnięcia rzeczywistości: daje świadomość że wszystko jest w porządku, daje poczucie kontroli nad sytuacją. Na samym końcu ludzkie wybory okazują się tylko efektem gry, równoważeniem obliczeń mających na celu podtrzymanie w trwaniu świata maszyn przez boskie programy; funkcjonowanie w hiperrealności nie jest tylko czymś narzuconym, skoro fundamentalny wybór można uznać za nieautentyczny, próba wyzwolenia jest procesem wzmagającym tą fikcję.


All test subjects accepted the program, as long as they were given a choice, even if they were only aware of the choice at a near unconscious level.

Architekt (a wcześniej Smith) wyjaśnia Neo proces powstawania kolejnych symulacji. Zaprezentowany tu wzór odzwierciedla biblijny porządek dwóch stworzeń - pierwszy idealny, drugi po wygnaniu z Edenu. Dwa pierwsze konstrukty okazały się porażką, świat idealny nie był w stanie oddać tego co leży u fundamentów człowieczeństwa: niedoskonałości. Pokazało to także iż człowiek nie jest w stanie osiągnąć utopijnego marzenia, fantazje okazują się dobre gdy się do nich dąży, ten stan zawieszenia gdy wszystko wydaje się możliwe; jednak osiągnięcie wyidealizowanego obrazu przeradza się w koszmar, nie ma więc powodu by dziwić się iż maszyny ubezwłasnowolniły ludzi w swych marzeniach do osiągnięcia wolności, pozostawiając dążenia pod ścisłym nadzorem.

Poziomowanie zagnieżdżonych światów, jest w jakiejś mierze odzwierciedleniem samej ewolucji człowieka. Przechodzimy kolejno od stanu zwierzęcego, gdzie pierwotna dzikość zostaje zduszona, tamowana przez napływającą świadomość, z czasem dominując egzystencję rozumowymi tworami. Następny skok wyznaczony jest poprzez przejście z bycia ugruntowanego i skupiającego się na zagadnieniach czysto materialnych, do świata symbolicznego, znaków odzwierciedlających to co niewyrażalne - pierwotnie instynkty zostają przekute i przeniesione w warstwę mitów, to co nie da się wyrazić za pomocą słów, acz intuicyjnie jest pojmowane, wchodzi w las pełen symboli. W końcu rozpoczyna się era posługiwania się narzędziami - egzystencja dostępuje transcendencji, wydłużając zasięg swojego panowania w procesie pokonywania napotkanych przeszkód. Ostatni etap ewolucji nie należy już jednak do człowieka, wzrastają struktury odpowiedzialne za jego pierwotny rozwój, na tym poziomie uzyskują niezależną od niego tożsamość; rozwój narzędzi skutkuje uzyskaniem autonomiczności z pierwotnym punktem wyjścia jako czymś bezużytecznym. Po części widać już wymieranie ludzkiego gatunku, w ostatnich oddechach łapie się żałośnie swoich narzędzi, wymuszając na nich podporządkowanie, nie zauważa chwili w której człowiek stał się zupełnie zbędny, przede wszystkim sam jest ledwo zalążkiem swojej pracy, która w końcu wymyka mu się z rąk.

W ostatniej scenie Rewolucji jesteśmy świadkami osiągnięcia upragnionego pokoju - to niezupełnie prawda. Przede wszystkim o jaki pokój chodzi? Wojna się zakończyła ale dla kogo? Scena kończy się spektakularnym, właściwie nienaturalnym wschodem słońca, eksplozją barw i promieni świetlnych - to symbol absolutnej kontroli, w czasach człowieka to Słońce było bogiem, dla maszyny jest już tylko zabawką. Jednak w samej końcówce brakuje elementu ludzkiego. Pokój nie jest paktem równoważącym stosunki ludzi z maszynami, lecz jest zagwarantowaniem przetrwania dla samych tylko maszyn. Tam nie ma ludzi, programy świętują swoje zwycięstwo jako oderwanie się od czynnika ludzkiego: faktyczne zerwanie zależności z dłonią trzymającą narzędzie. Wyrażona na samym końcu nadzieja, to w gruncie rzeczy efekt nawarstwiającego się procesu, w którym skutek odrywa się od swojej przyczyny - tak jak człowiek osiągnął stan przekroczenia tkanki biologicznej za pomocą symboli, później narzędzi zapewniających mu warunki do życia poprzez manipulację przestrzenią, tak maszyny transcendują ludzi jako ostatni punkt graniczny wyznaczający możliwość ich istnienia. Rewolucja to ostatecznie dramatyczny skok jakościowy, stan napięcia w ewolucyjne drabinie, skąd wyłania się już przezwyciężenie niedostosowanych form - jest poszukiwaniem nowego kierunku, ale historia ludzi uległa już zakończeniu.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Pt sie 19, 11 16:38

Czy wiesz co pijesz? Oficjalny manifest ostrzegający graczy przed truciem ich wirtualnych avatarów

Obrazek
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » N sie 21, 11 13:41

Pop-future and the end of science

Jestem w stanie wyobrazić sobie zagrożenia związane z przyszłością, bardziej na zasadzie masowych samobójstw wywołanych przeciążeniem sztucznych szlaków nerwowych, wirtualnym spamem; w tandetne man vs. machine wierzę już nie bardzo.

Ale sam postęp musi brać pod uwagę niewidzialne zasady rządzące rynkiem, nie koniecznie kolejne kosmiczne wizje. Słyszę że przejście do grania wieloosobowego przez sieć, wyprze już niedługo całkowicie kampanię single player. Zmiana napędzana jest w mniejszym stopniu jakościowym wzrostem - monotematyczna warstwa okazuje się procesem zbyt wymagającym w erze szybkiej wymiany informacji. W sieci natomiast leży więcej kasy, a przecież ta rządzi światem. Rozwój technologii warunkowany jest przez możliwy zysk, czyli faktycznie przez to co w danym okresie przynosi finansowy wzrost, a to z kolei wyznacza już kierunek przyszłych rozwiązań. Dlatego wszelkie wizje przyszłości stają się tak niestałe, zagrożenia pokroju samoreplikujących się nanoorganizmów, nie wydaje się już tak realne. Wysyłanie potomków małp na Marsa, już teraz może wydawać się archaicznym pomysłem - to nie przynosi pieniędzy, Nasa powinno brać pod uwagę większy zysk kryjący się w społecznościowej warstwie sieci. Lepiej było wymyślić Facebooka.

Ale to już prowadzi mnie do przekonania iż nie tylko technologia, także źródło a więc nauka, zacznie podlegać formom tymczasowym - wszak z czegoś jajogłowi muszą się utrzymywać. W tym znaczeniu że postęp będzie wyznaczany przez aktualnie dominujący trend, zmieniające się zapotrzebowania, przejście w stronę nikomu nie potrzebnych gadżetów - a więc nauka jako produkt gigantycznych machin marketingowych. Przyszłość jako to co się sprzedaje, całkowite odejście od klasycznego wsparcia poznania, typowego dla ludzi pragnienia eksploracji, przekraczania granic.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Pn sie 22, 11 17:03

Pornologic, świat w pigułce i trochę o poznaniu

Dziewczyna - krótko ostrzyżone włosy, ładna twarz, rozpięta bluzka odsłaniający kształtny biust. W skrócie: niezłe cycki, bo to one przyciągają uwagę w miniaturce. Obraz zachęca mnie do poznania nowych przyjaciół na Facebooku - faktycznie nie wiem czy mają tam takie cycki, ale to już coś, można się skusić. Ale chyba można czuć się oszukanym, zwłaszcza że za zachęcającym modelem, nic w sumie się nie kryje.

Krótko o teorii poznania: skanujemy otoczenie, sygnały z rozpoznanych obiektów przetwarzamy na płaszczyźnie umysłowej w obrazy, mentalne modele reprezentujące daną rzecz. W ten sposób dokonuje się rozumienie, nie posiadamy samej rzeczy, tylko namysł nad nią który z kolei stanowi już odrębny byt istniejący na poziomie naszego umysłu (zamiennik). Innymi słowy znak opisujący rzeczywistość zaczyna żyć własnym życiem. Staje się punktem orientacji umożliwiającym dalsze poznawanie rzeczywistości, poprzez skonstruowanie jej modelu. Abstrakcyjne uprzedmiotowienie - taki skrót, odnośnik do samej rzeczy, ale zawsze tylko jej model. Komunikacja natomiast polega na wymienianiu się modelami - bardziej wyobrażeniem na temat danego obiektu, stąd częste nieporozumienia.

Wirtualne cycki to też taki model. Słowem: współczesne bałwochwalstwo. Ale skoro proces postrzegania przerabiamy na zamrożone mentalne symulacje, to nic dziwnego że funkcjonujemy w świecie obrazów - świat w pigułce to jedyne co mamy, później przerabiamy to już na coś bardziej trwałego i namacalnego: zdjęcia, filmy. Pornografia ma jednak swoje uzasadnienie, jako świat ekstremalnych uczuć, petryfikacja zmysłów a więc wyodrębnienie w plastik: pragnienia transcendują swojego właściciela, zaczyna się proces imitacji bez kontaktu z oryginalnym punktem wyjścia. Po prostu fikcja ale za tą fantazją (wyobrażeniem, modelem) gonimy bez końca, dlatego wspomnienia i telewizja stanowią jedną stronę tego samego medalu. Zaś każde uczestnictwo jest tylko chwilowe.
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez SaladinAI » Wt sie 23, 11 10:33

Making of pure evil

Ciężko być złym. Walić z grubiej rury, bez wyrzutów sumienia. Wybory moralne w grach pozwalają na wykonanie szybkiego twista na ciemną stronę mocy - ale w moim przypadku efekt końcowy jest marny, nie tak łatwo załapać negatywa. I kto powiedział że wirtualny second life, jest łatwy?
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7022
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Następna strona

Powrót do Przemyślenia Redaktorów

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości

cron