W MGS: Peace Walker zostaje nam oddany do użytku spory arsenał wszelakiego uzbrojenia, po kilka rodzajów na dany typ z których jedne podczas misji są bardziej przydatne inne mniej. Poradnik ma na celu krótkie opisanie każdego pistoletu czy karabinu a także nakierowanie gracza na sposób jego zdobycia, jednak bez szczegółowych informacji odnośnie koniecznego do produkcji levelu jednej z jednostek bazy matki czy ilości potrzebnej gotówki.  Także wyszczególnianie ilości zadawanych obrażeń czy liczby amunicji w magazynku również nie ma sensu skoro po zdobyciu odpowiednich dokumentów wszystko zostaje ładnie opisane w dziale R&D.
Opisałem za to które z dokumentów otrzymacie za zwykłe przejście misji a które za zaliczanie najwyższej oceny czyli S. Bywa również że niektóre dokumenty są ukryte w danej misji i trzeba je znaleźć, w takim wypadku obok numeru misji znajdziecie również nazwę lokacji w której znajdziecie papiery. W razie trudności w znalezieniu warto skorzystać z gogli termowizyjnych dzięki którym dokumenty są doskonale widoczne nawet z daleka lub udać się na misję żołnierzem z skill’em „CHANNELER” dzięki któremu na mapie wyświetlają się wszystkie możliwe do zebrania przedmioty i więźniowie, zaczynamy.

 

Stun Rod – Paralizator który zastąpił znany z poprzednich części nóż. Używa się go prawie tak samo podczas CQC choć tym razem nie da się nim podrzynać gardeł, przy normalnym atakowaniu przechodzimy w tryb celowania jak w przypadku innych broni. Idealna alternatywa dla Mk.22 Mod.0 do pozbywania się żołnierzy bez zadawania im obrażeń, wadą jest słaba bateria która po zużyciu musi się chwilkę podładować, niewątpliwą zaletą tej broni jest możliwość przywrócenia bliskiego śmierci żołnierza do stanu ogłuszenia jeżeli przypadkiem został on przez nas w jakiś sposób raniony.
Broń posiadamy od samego początku gry.

Pistolety

Mk.22 Mod.0 (Rank 1) – Modyfikacja pistoletu Smith&Wesson M39, używana przez oddziały amerykańskiej piechoty morskiej głównie do uciszania psów w Wietnamie, stąd przydomek „Hush Puppy”.
Pistolet ten pełni w grze role usypiacza i posiadamy go od początku gr. Poważną wadą jest konieczność ręcznego przeładowania po każdym oddanym strzale co wyklucza broń z jakichkolwiek potyczek podczas alarmu. Każda kolejna ranga oznacza bardziej wytrzymały tłumik i szybszy efekt działania.

EZ Gun Life Recovery (Rank 2) – Pistolet skonstruowany przez znanego z MGS3 Siginta. Tym razem służy jako narzędzie do leczenia towarzyszy, przydatny tylko w misjach co-op.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 032 (Cafetal Aroma Encantado: Mill), każda kolejna ranga odnawia więcej energii.

EZ Gun Psyche Recovery (Rank 2) – Drugi w naszym arsenale pistolet od Siginta, tym razem jednak odnawia on pasek Psyche i podobnie do poprzedniej broni jest przydatny tylko w misjach co-op.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w  Extra Ops 067 czyli randce z Paz którą należy przeszukać. Aby tego dokonać musicie zdobyć 115.000 punktów heroizmu dzięki czemu otrzymacie nową kwestię do użycia w komunikatorze co-op a mianowicie „Say goodnight… …” dzięki której Paz zaśnie. Wszystkie inne próby przeszukania Paz skończą się koszem i niepowodzeniem misji 😉

PM Makarov (Rank 2) – Broń używana przez armię czerwoną, siły byłego Układu  Warszawskiego jak i formacje policji w krajach zza żelaznej kurtyny. Używana nawet w obecnych czasach. Główną zaletą Makarov’a są jego małe rozmiary dzięki którym broń jest bardzo poręczna co w połączeniu słabym odrzutem i świetnymi właściwościami penetrującymi pocisku sprawia że jest to doskonały wybór na cichą misję.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 052 (Catarata de la Muerte).

PB/6P9 (Rank 3) – Makarov z zamontowanym stałym tłumikiem, modyfikacja dokonana dla jednostki Specnaz jak i dla agentów KGB łączy w sobie wszystkie zalety Makarov’a z dodatkową zaletą wyciszenia strzału. Jeszcze lepszy wybór jeśli chodzi o ciche misje.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po przejściu Main Ops 032 , wcześniej trzeba jednak wyprodukować PM Rank 2.

M1911A1 (Rank 1) – Pistolet zaprojektowany przez Johna Browninga już w 1900 roku, w 1911 wszedł do wyposażenia amerykańskiej armii a w 1926 r zmodyfikowany do wersji A1. Używany przez oficerów i podoficerów większości armii alianckich podczas drugiej wojny światowej. Pocisk kalibru 0.45 cala (11,43 mm) charakteryzował się bardzo dużą siłą uderzeniową co w parze z świetną celnością sprawiło że pistolet ten nie miał sobie równych, broń stanowiła również świetną bazę dla wszelkiego rodzaju modyfikacji.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po przejściu Main Ops 02 , M1911A1 Rank 2 posiada dodatkowo tłumik.

M1911A1 Custom (Rank 3) – Usprawniona wersja Colta , dzięki poprawieniu większości części pistolet zyskał jeszcze większą celność a przez to można nim zadać jeszcze większe obrażenia.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 034 (Selva de la Muerte: Bottom of Cliff) wcześniej jednak musicie mieć w arsenale M1911A1 Rank 2, M1911A1 Custom Rank 4 i 5 są dodatkowo wyposażone w tłumiki.

Mauser C96 – Ulubiona broń chińskich gangsterów, pierwszy skuteczny pistolet automatyczny używany głównie podczas pierwszej wojny światowej przez niemiecką armię. Wyprodukowano egzemplarze na amunicje różnego typu min. 7,63 x 25 mm Mauser który był pierwszym oryginalnym modelem, 9 x 19 mm Parabellum czyli słynna czerwona dziewiątka (obecna w grze), natomiast chińskie podróbki najczęściej strzelały nabojami 0.45 cala. Ze względu na wygląd rękojeści nazywany był „Broomhandle” czyli „kij od szczotki” ale zyskał sobie również kilka innych przydomków jak „armata w pudełku” ze względu na drewniana kaburę czy „Bolo Mauser” od bolszewik.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za zaliczenie Extra Ops 020 na ocenę S, C96 Rank 4 może strzelać serią a Rank 5 dodatkowo zyskał większy magazynek.

M19 (Rank 3) – Coś dla fanów Brudnego Harry’ego, popularny „Magnum” miał jedną wielką zaletę, siła uderzeniowa pocisku momentalnie przewraca każdego trafionego z bliska przeciwnika który (jeśli nie ma kamizelki) zazwyczaj już nie wstanie. Wadą jest bardzo duży odrzut utrudniający ponowne wycelowanie.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 049, M19 Rank 4 ma przedłużoną lufę dzięki czemu zyskał jeszcze większą siłę uderzeniową pocisku i osłabił odrzut, M19 Rank 5 dodatkowo posiada celownik laserowy a do jego produkcji potrzebny będzie technik z skill’em „Optical Technology”.

K-Pistol (Rank 4) – Pełna nazwa tej broni brzmi „Kampfpistole” czyli pistolet bojowy.Mały i poręczny granatnik zdolny niszczyć czołgi i inny ciężki sprzęt, bardzo przydatny w Outer Ops. Broń ta to modyfikacja niemieckiego pistoletu sygnałowego używanego podczas drugiej wojny światowej.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zaliczeniu Outer Ops 37-48, K-Pistol Rank 5 dodatkowo jest wyposażony w kolbę która poprawia celność broni.

Support Supply Marker (Rank 3) – Znacznik dzięki któremu w grze otrzymasz wsparcie sprzętowe w miejscu w które trafi pocisk. Bardzo przydatne w czasie gry jednak wadą tego modelu jest to że zajmuje miejsce poświęcone na broń co może utrudnić niektóre walki. Najlepiej używać go w co-op’ie lub gdy nie macie potrzeby nosić jeszcze innej broni, wsparcie nie zostanie wysłane jeśli znacznik znajduje sie pod dachem.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Main Ops 05, każda kolejna ranga to większa ilość amunicji jaką możecie nosić przy sobie. Ilość spadającego sprzętu zależy od poziomu rozbudowy waszej bazy a więc i poszczególnych jednostek.

Support Strike Marker (Rank 3) – Podobna broń w działaniu do poprzedniej jednak tym razem dostajemy wsparcie ogniowe. Polecam używać w walkach z mechami a zwłaszcza z potworami w które pocisk sie wbija, wtedy wystarczy poczekać na odpowiedni moment kiedy cel się nie porusza.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Main Ops 05, każda kolejna ranga to większa ilość amunicji jaką możecie nosić przy sobie. Ilość uderzeń i ich zasięg zależy od poziomu rozbudowy waszej bazy a więc i poszczególnych jednostek.

Banana (Rank 1) – Jeśli dziwiło was czemu Kojima tak często pokazywał banany na swoich foto blogach to teraz już wiecie dlaczego :). Broń z banana żadna jednak dzięki niemu można zastraszyć żołnierzy żeby padli na ziemie zupełnie jak w przypadku innych pistoletów. Banan ma nawet kilka misji w których można używać tylko jego.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 035.

Strzelby

Twin Barrel Shotgun (Rank 1) – Strzelba myśliwska, dość słaba i z poważnym ograniczeniem szybkostrzelności jak i celności, w sam raz na początek gry jednak po wymaksowaniu poziomów można o niej zapomnieć.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Main Ops 03 (Bananal Fruta del Oro: Sorting Shed), kolejne cztery rangi to obrzyny z znacznie szybszym przeładowaniem ale to wciąż najsłabsze ze strzelb.

Twin Barrel Shotgun , Rubber Slug (Rank 3) – Broń na gumowe kule w charakterystyce bardzo podobna do poprzedniej, jednak podczas przechodzenia niektórych misji bez zabijania nie pozostawia nic do dyskusji w kwestii przydatności.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 023, wcześniej musicie jednak posiadać w arsenale Twin Barrel Shotgun Rank 2.

M37 (Rank 2) – Bardzo popularna strzelba powtarzalna używana przez wiele armii, formacji policji i cywilów. Ze względu na bardzo małą wagę często jest używana jako „Master Key” czyli moduł podwieszany pod karabin szturmowy, dzięki swojej lekkości zyskała również przydomek „Featherlight” czyli piórko. Jej najpoważniejszą wadą jest mała pojemność magazynka i bardzo silny odrzut utrudniający celowanie.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 028 (Aldea Los Despiertos), M37 Rank 3 dzięki dłuższej lufie posiada pojemniejszy magazynek a M37 Rank 4 i 5 dodatkowo zyskały tłumik dzięki któremu broń w przeciwieństwie do innych strzelb świetnie spisuje się w cichych misjach.

M37 Long Barrel (Rank 4) – Ulepszona wersja poprzedniej broni. Dzięki dłuższej lufie i kolbie, poza większym magazynkiem poprawiła się również celność strzelby, reszta cech jest identyczna.
Możecie ją wyprodukować zaraz po M37 Rank 3, nie potrzeba żadnych dokumentów do niej, M37 (ACM) Rank 5 dodatkowo posiada celownik optyczny i strzela pojedynczymi kulami zamiast śrutu dzięki czemu może z dobrym skutkiem zastąpić snajperkę na średnich dystansach.

SPAS-12 (Rank 3) – Samopowtarzalna strzelba zaprojektowana we Włoszech. Ciągły tryb ognia to z pewnością największa zaleta tej broni, kosztem szybkostrzelności jest trudna obsługa i niska celność dlatego nie warto używać jej dalej niż na kilka metrów, jednak w rękach doświadczonego żołnierza jest to siła z którą trzeba się liczyć.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 062, SPAS-12 Rank 4 i 5 posiadają pojemniejsze magazynki.

CAW (Rank 5) – lub konkretniej H&K CAWS (Close Assault Weapon System) to broń nad którą pracowano w USA w wczesnych latach 80 przy współudziale firmy Heckler & Koch’s i Winchester/Olin. Broń łącząca w sobie zalety strzelby i karabinu szturmowego jak np. pudełkowy magazynek czy możliwość prowadzenia tzw. „Burst Fire” czyli trój strzałowej serii pocisków. Układ bullup (zamek i magazynek w kolbie) pozwolił na zmniejszenie rozmiarów strzelby dzięki czemu jest poręczniejsza i łatwiejsza w transporcie. Kolejną zaletą jest system pochłaniający odrzut dzięki czemu broń jak na strzelbę samopowtarzalną jest zadziwiająca celna. Najlepsza broń na krótki dystans w całej grze.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zaliczeniu Outer Ops 049-052, 057-060 lub 065-068.

Karabiny

M16A1 (Rank 1) – Protoplasta większości współczesnych konstrukcji strzeleckich, pierwsze prototypy wyprodukowano w 1955 roku a wprowadzony do uzbrojenia amerykańskiej armii w 1963 roku. Podstawowy karabin w grze, posiadamy go od samego początku i na sam początek nadaje się idealnie wraz z wieloma wariantami rozbudowy. Ma jedną tylko zasadniczą wadę, siłę ognia którą poświęcono dla większej celności.
Wraz z M16A1 Rank 3 zyskujemy tłumik, M16A1(STG) Rank 4 ma pod lufą dołączoną strzelbę i potrzebne są do jego produkcji osobne dokumenty które znajdziecie Extra Ops 023 (Los Cantos: Canyon), M16A1(STG) Rank 5 poza strzelbą zyskuje również celownik laserowy, do jego produkcji również potrzebne są osobne dokumenty z Extra Ops 048 (Camino de Lava: Hillside) i technik z skill’em „Optical Technology” z Extra Ops 016.

Patriot (Rank 5) – Broń którą The Boss używała podczas swojej ostatniej misji. Patriot to kombinacja siły karabinu z poręcznością pistoletu maszynowego którą uzyskano poprzez zwykłe skrócenie lufy i pozbycie się kolby, broń straciła przez to na celności i raczej nie nadaje się do walk na większe dystanse. Jej największą zaletą jest nieskończona amunicja i brak konieczności przeładowywania.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 068 czyli randce z Kaz’em którego trzeba obezwładnić lub uśpić po czym przeszukać. Potrzebny będzie również technik z skill’em „Patriot” którego znajdziecie w Extra Ops 049 i wyprodukowany M16A1(STG) Rank 4.

M16A1(GL) (Rank 4) – Literki GL oznaczają Granade Launcher czyli podwieszany pod lufę granatnik M203, tłumik jest już standardem. Karabin w swoich cechach nie zmienił się wcale za to granatnik powiększa zastosowanie tej broni dzięki czemu teraz można powalczyć z lżej opancerzonymi pojazdami choć i tak lepiej zostawić go na piechotę.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 025 (Selva de la Leche: Jungle), wcześniej jednak musicie posiadać M16A1 Rank 3 w swoim arsenale, do M16A1(GL) Rank 5 ze względu na laser potrzeba osobnych dokumentów które otrzymacie za przejście z oceną S Extra Ops 055. Produkcja nie ruszy również bez wcześniejszego karabinu i technika z skill’em „Optical Technology” z Extra Ops 016.

M16A1(SGL) (Rank 4) – Kolejne rozwinięcie M16, jedyna różnica między tym a poprzednim karabinem to fakt że granatnik strzela tylko pociskami dymnymi. Bardzo przydatna funkcja jeśli chcemy osłonić się przed snajperem lub zapewnić osłonę partnerowi z drugiego końca planszy.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 026 (Back Gate) , M16A1(SGL) Rank 5 również potrzebuje osobnych dokumentów które otrzymacie za przejście Extra Ops 066 na ocenę S, potrzebny również będzie wcześniejszy karabin i technik z skill’em „Optical Technology” z Extra Ops 016 .

M653 (Rank 3) – Mniejsza i przez to poręczniejsza wersja M16 wyprodukowana przez firmę Colt głównie na potrzeby sił specjalnych. Z czasem po kilku modyfikacjach M653 został przyjęty jako podstawowa broń w armii USA jako M4.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 059 (Small Maintenance Dock) jednak w arsenale musicie już posiadać M16A1 Rank 2, M653 Rank4 został dodatkowo wyposażony w tłumik a M653 Rank 5 oprócz tłumika zyskał również granatnik M203 przez co do jego produkcji potrzebne są osobne dokumenty które znajdziecie w Extra Ops 047 (Selva de la Leche: Hillside) .

M653(STG) (Rank 5) – Taki sam Karabin jak poprzedni z tą różnicą że granatnik zastąpiono przystawką „Master Key” czyli strzelbą. Do jego produkcji potrzebujecie dokumentów z Extra Ops 048 (Back Gate) i M653 Rank 4 w arsenale.

M653(SGL) (Rank 5) – Kolejna modyfikacja karabinu Colt’a, tym razem różnicą jest granatnik strzelający dymnymi pociskami. Do jego produkcji potrzebujecie dokumentów z Extra Ops 049 (Underground Passage A) i M653 Rank 4 w arsenale.

RK-47 (Rank 1) – Nazwa może być myląca jednak jest to stary dobry AK-47 lub jak wolicie „Kałach”. Konkurent M16 który na polu rozpowszechnienia na świecie bije amerykańską konstrukcję na głowę nawet dzisiaj. Dzięki prostej konstrukcji jest bardzo łatwy w obsłudze i konserwacji a przy tym zabójczo skuteczny. Strzela cięższymi od amunicji M16 pociskami kalibru 7.62 mm przez co jest dość słabo celny na większe odległości jednak nadrabia to siłą uderzeniową pocisku.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 013 (Bananal Fruta de Oro: Sorting Shed), RK-47 Rank 2 jest wyposażony w granatnik GP-30 i podobnie jak w przypadku innych karabinów z tym dodatkiem trzeba do niego zdobyć osobne dokumenty z Outer Ops 1-4 i 13-16.

RK-47(SGL) (Rank 2) – Kałach z granatnikiem strzelającymi pociskami dymnymi, specyfika taka sam jak poprzednie dwa karabiny tego typu.
Dokumenty otrzymacie za wykonanie Outer Ops 25-28 i 33-36, w arsenale musi się już znajdować RK-47 Rank 1.

ADM63 (Rank 3) – Zmodyfikowana wersja RK stworzona i wyprodukowana na prośbę rumuńskich wojskowych. Modyfikacja polegała na dodaniu przedniego chwytu który bardzo poprawiał stabilność broni w czasie prowadzenia ognia ciągłego, w parze z dużą siłą uderzeniową pocisków okazało się to bardzo trafnym zabiegiem.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za ukończenie Extra Ops 045, warunkiem koniecznym do produkcji jest posiadanie RK-47(GL) Rank 2 w arsenale.

ADM65 (Rank 4) – Karabin stworzony z myślą o spadochroniarzach i komandosach. Zmodyfikowany przez Węgrów ADM63 odznaczał się przede wszystkim znacznie mniejszą wagą i osłabiaczem podrzutu który wraz z przednim chwytem sprawiał że była to najstabilniejsza i najcelniejsza wersja RK/AK-47 przy tej samej sile pocisku. Jeden z najlepszych karabinów w grze idealnie nadający się do cichej misji. Broni tej używali między innymi żołnierze Ocelot Unit z MGS3.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zaliczeniu Outer Ops 21-24 i 29-32, w arsenale musi się również znajdować ADM63 Rank 3.

RPK (Rank 4) – Lekki karabin maszynowy stworzony dla rosyjskich spadochroniarzy którzy z powodu wagi nie mogli korzystać z znacznie cięższego PKM. Broń w rzeczywistości jest tylko zwykłym RK-47 z przedłużona lufą i pojemniejszym magazynkiem, dzięki tym zmianom karabin zyskał odrobinę lepszą celność i stabilność ognia ciągłego od RK ale stał się trudniejszy w obsłudze.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 037 (Underground Passage B) , RPK Rank 5 zyskał magazynek bębenkowy dzięki któremu nie trzeba aż tak często przeładowywać broni.

FAL (Rank 2) – Belgijski karabin zaadaptowany jako oficjalne uzbrojenie wielu armii świata (min. Wielka Brytania, Izrael, Kanada, Indie), trzeci w kolejności po AK i M16 najpopularniejszy karabin na świecie, szczególnie popularny w Ameryce łacińskiej. Główne cechy tej broni to mała pojemność magazynka i duża siła uderzeniowa pocisku przez co FAL traci na celności przy ogniu ciągłym oraz duże rozmiary utrudniające użytkowanie. Bardzo często można spotkać warianty snajperskie tego karabinu które są wynikiem świetnej dalekosiężności pocisku, przy czym wciąż można używać FAL jak karabin szturmowy. FN FAL wśród armii państw NATO dorobił się wiele mówiącej ksywki „The right arm of the free world” czyli „Prawa ręka wolnego świata”.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 054 (AI Weapon Hangar), FAL Rank 3 ma skróconą lufę która ułatwia obsługę a FAL Rank 4 dodatkowo jest wyposażony w celownik laserowy dlatego do jego produkcji potrzebny jest jeszcze technik z skill’em „Optical Technology” z Extra Ops 016.

SUG (Rank 5) – Austriacka konstrukcja w układzie bullup (zamek w kolbie za spustem) z wbudowanym celownikiem optycznym. Dzięki bardzo lekkiej, głównie plastikowej budowie i przedniemu chwytowi jest to jeden z najcelniejszych karabinów w grze którego jedyną wadą jest słaba siła pocisku. Broń używana jest głównie przez kraje afrykańskie i arabskie jak również kilka mniejszych europejskich państw i Australię która na podstawie licencji produkuje własną wersję tego karabinu. Była to również podstawowa broń kraju najemników czyli Zanzibar Land z Metal Gear 2.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za przejście Extra Ops 047 na ocenę S.

G11 (Rank 5) – Bez łuskowy karabin nad którym pracowała firma Heckler & Koch od lat 70 do drugiej połowy lat 80 w Niemczech zachodnich. Oryginalność tego karabinu była jego największą zaletą i wadą gdyż sprawiała wiele problemów podczas testów. Największa przeszkodą był skomplikowany mechanizm podawania następnego naboju i sama amunicja która w pierwszych modelach miała skłonność do samozapłonu. Gdy uporano się już z problemami karabin okazał się za drogi w produkcji dla zjednoczonych już Niemiec przeżywających kryzys gospodarczy, zastąpiono go więc inną konstrukcją H&K czyli G36 z tradycyjnym mechanizmem i amunicją. W grze używamy drugiego z 14 prototypów tej broni, jej wielką zaletą jest szybkostrzelność która w połączeniu z słabym odrzutem i pojemnym magazynkiem sprawia że jest to obok ADM65 i SUG najlepszy karabin w całej grze.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za przejście Extra Ops 048 na ocenę S.

Tanegashima Musket (Rank 5) – Żywy relikt przeszłości i raczej ciekawostka w grze niż poważny sprzęt. Jednostrzałowy i bardzo powolny w przeładowaniu karabin, zadaje bardzo duże obrażenia i momentalnie obala nacierającego wroga niczym strzelba. Dodatkowo losowo przy każdym strzale może powstać tornado które trafionego przeciwnika wyrzuca wprost to naszego śmigłowca rekrutującego ludzi Fultonem.
Dokumenty a raczej przedmiot potrzebny do produkcji otrzymacie za ukończenie Extra Ops 121 i 122 czyli walkę z Rathalos’em. Do produkcji będzie również potrzebny technik z skill’em „Japanese Patriot” do znalezienia w Extra Ops 049. Skrzydło Rathalos’a jest nagrodą losową więc trzeba dane misje powtarzać do skutku, nie ma żadnej reguły czy schematu i jednym może się udać zdobyć broń po jednej lub trzech walkach a innym po trzydziestu.

Pistolety Maszynowe

M10 (Rank 1) – Mały, lekki i zabójczy, szybkostrzelność tej broni jest wręcz niesamowita jednak w ogniu ciągłym bardzo trudno opanować to wierzgające maleństwo. Bardziej skuteczny przy strzelaniu krótkimi seriami, broń przeznaczona bardziej do samoobrony niż do ataku. Nadaje się świetnie jako zastępstwo dla pistoletu.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas Main Ops 03 (El Cenegal: Swamp), M10 Rank 2 dodatkowo został wyposażony w tłumik.

M10(BJ) (Rank 3) –  Broń w charakterystyce identyczna do swojego poprzednika z tą różnicą że posiada przedłużenie lufy dzięki któremu znacznie poprawia się celność, nie można za to zainstalować tłumika.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas Extra Ops 036 (Bananal Fruta de Oro: Sorting Shed).

Uz61 (Rank 2) – Popularny skorpion produkcji czechosłowackiej, towar eksportowy tego kraju i wręcz wizytówka narodowa jeśli chodzi o militaria. Używany nieoficjalnie przez wiele formacji policyjnych i wojskowych w byłym bloku wschodnim. W swoich zaletach i wadach broń przypomina amerykańskiego M10 i nie wyróżnia sie niczym szczególnym ponad inne bronie tego typu.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 015 (Selva de la Leche: Hillside), Uz61 Rank 3 i 4 posiada dodatkowo tłumik.

MP5A2 (Rank 3) – Najpopularniejszy pistolet maszynowy wśród oddziałów specjalnych wojsk i policji na świecie używany min. przez polski GROM i FORMOZA. Bardzo celny, łatwy w obsłudze, strzelający z minimalnym odrzutem jak na broń maszynową z mechanizmu przypominający karabin szturmowy. W budowie bardzo podobny do karabinu H&K G3 z którego można przełożyć niektóre części i odwrotnie. Największa zaletą jest jednak wszechstronność broni którą można dostosować do własnych potrzeb według upodobania, wadą jest słaba siła uderzeniowa pocisku który za to odznacza się świetnymi właściwości penetrującymi.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas Extra Ops 057 (Rio Del Jade) , MP5A2 Rank 4 posiada dodatkowo tłumik.

MP5SD2 (Rank 5) – Wyciszona wersja pistoletu MP5. Cechy tej broni są identyczne jak w poprzedniej jednak tłumik jest zamontowany na stałe i nie zużywa się z czasem jak w większości broni.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zaliczeniu Extra Ops 037 na ocenę S, w arsenale musi sie już znajdować MP5A2 Rank 4.

M1928A1 (Rank 1) – Pistolet maszynowy kojarzony głównie z czasami prohibicji w USA gdzie był używany zarówno przez gangsterów jak i policje. Sporym plusem jest amunicja 11,43 mm czyli taka sama jak w Colt 1911 odznaczająca się dużą siłą uderzeniową której skutkiem jest spory odrzut utrudniający prowadzenie celnego ognia ciągłego.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Main Ops 09, M1928A1 Rank 2 został wyposażony w przedni chwyt który nieznacznie polepsza celność a M1928A1 Rank 3 dodatkowo posiada bębnowy magazynek zwiększający ilość amunicji.

Karabiny Snajperskie

M1C (Rank 1) – Pierwszy karabin snajperski w grze który zdobywamy bardzo wcześnie, jest to jednak najsłabsza z broni jaką możemy się posługiwać w Peace Walker. Zasięg jak w każdym innym karabinie a przez niestabilność broni nawet luneta nie pomaga w celności. Siła pocisku zabija pierwszym trafieniem tylko w przypadku celowania w głowę więc żołnierzy noszących hełmy lepiej nie atakować bo to tylko pewny alarm, wyprodukować i zapomnieć.
Dokumenty do produkcji otrzymacie zaraz po ukończeniu Main Ops 01, M1C Rank 2 zyskuje lunetę z trzykrotnym powiększeniem.

M1C Psyche Recovery (Rank 3) – Kolejna broń której możliwości nie różnią się od poprzedniego modelu jednak sporym plusem jest amunicja która odnawia pasek staminy naszym kompanom. Przydatna rzecz podczas wspólnych misji dzięki której możemy wspierać walczących kompanów na większą odległość samemu nie będąc narażonym.
Dokumenty do produkcji  znajdziecie podczas Main Ops 030 (Camino de Lava: Hillside), w arsenale musicie już posiadać M1C rank 2.

M21 (Rank 3) – Snajperska modyfikacja M14 który jak na karabin szturmowy okazał się zadziwiająco celny. Dodanie przyrządów optycznych stworzyło jeden z najlepszych karabinów wyborowych bliskiego wsparcia który na średnim dystansie nie ma sobie równych i świetnie zdaje egzamin na dalszych celach. Amunicja przeciwpancerna dodatkowo zwiększa możliwości broni dzięki czemu jeden strzał w głowę wystarcza na każdego przeciwnika z hełmem.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po przejściu Main Ops 030, w arsenale musi sie już znajdować M1C Rank 2, M21 Rank 4 posiada skróconą lufę dzięki czemu broń jest lżejsza i łatwiejsza w obsłudze a M21 Rank 5 został dodatkowo wyposażony w nieodzowny podczas cichych misji tłumik.

M700 (Rank 3) – Początkowo typowy karabin myśliwski który dzięki swoim możliwościom i prostej niezawodnej budowie został zaadaptowany do użytku wojskowego. Ryglowany zamek ogranicza ilość oddawanych strzałów jednak broń nadrabia to w celności której równać się może jedynie kilka innych konstrukcji, wciąż używany przez wojska USA.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 058, M700 Rank 4 i 5 poza swoimi typowymi cechami zostały wyposażone w cięższą lufę (Bull Barrel) która znacznie osłabia podrzut i jeszcze bardziej poprawia celność.

M700 Live Recovery (Rank 3) – Karabin ma identyczne właściwości jak opisywana wyżej konstrukcja, jedyna różnica polega na pocisku który odnawia pasek staminy trafionego nim towarzysza. Idealna właściwość do wykorzystania w misjach kooperacyjnych, zwłaszcza podczas cięższych potyczek z maszynami na wyższych poziomach.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 041, pociski z M700 LR Rank 4 odnawiają większą ilość energii.

Mosin-Nagant (Rank 1) – Rosyjski karabin powtarzalny używany przez armię carską a później czerwoną przez prawie 60 lat. Broń była wzorowana na francuskim karabinie powtarzalnym konstrukcji Belga Emila Naganta. Celny i tani w produkcji Mosin-Nagant w stosunku do francuskiego oryginału znacznie częściej się zacinał jednak ekonomia przeważyła i karabin służył Rosjanom przez obie wojny światowe aż do zastąpienia go przez karabinki AK pod koniec lat 40-tych. Wyborowa wersja Mosina została zastąpiona znacznie później przez SVD. W grze karabin ten strzela amunicją usypiającą bardzo skuteczna przy trafieniu w głowę.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po przejściu Main Ops 07, efekt działania amunicji został przyspieszony i wydłużony wraz z każdą kolejna rangą, Mosin-Nagant Rank 3 posiada nieco lżejszy szkielet ułatwiający korzystanie, w MN Rank 4 tradycyjna kolba została zastąpiona bardziej poręczną konstrukcję z pistoletowym chwytem a MN Rank 5 dodatkowo wyposażony został w zintegrowany tłumik.

SVD (Rank 2) – Karabin wyborowy konstrukcji Jewgienija Dragunow’a który w 1963 roku zastąpił wysłużonego Mosin-Nagant’a w roli oficjalnego karabinu wyborowego armii czerwonej i później innych państw satelickich ZSRR. Jedna z niewielu masowo produkowanych broni tego typu która osiągami dorównuje zachodniej manufakturze. Samopowtarzalność, celność, magazynek z sporym zapasem amunicji i właściwości penetrujące pocisku to niewątpliwe zalety tej broni. SVD nie jest słaby w żadnym aspekcie ale też w mało którym przewyższa inne konstrukcje dostępne w grze.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas Extra Ops 035 (Bosque del Alba), SVD Rank 3 posiada lepszy celownik optyczny z możliwością trzykrotnego powiększenia a SVD Rank 4 został wyposażony w większy magazynek mieszczący 20 pocisków zamiast standardowych 10 sztuk.

SVD Night Vision (Rank 5) – Broń w charakterystyce identyczna do poprzedniej jednak w tym wypadku standardowy celownik SVD został zastąpiony przez celownik noktowizyjny dzięki czemu można zaoszczędzić miejsce w dodatkowym ekwipunku.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za ukończenie Outer Ops 61-64, 69-72 , aby móc wyprodukować tą broń w arsenale musi znajdować się już SVD Rank 4.

WA2000 (Rank 3) – Prototypowy karabin snajperski wyprodukowany w zachodnich Niemczech. Układ bullup (zamek i magazynek w kolbie) sprawia że broń jest zdecydowanie krótsza od innych karabinów wyborowych a przez to znacznie poręczniejsza przy zachowaniu takiej samej długości lufy która bardzo pozytywnie wpływa na celność. Dodatkową zaletą tego karabinu jest amunicja przeciwpancerna która może i czołgu nie zniszczy ale za to skutecznie radzi sobie z hełmami i kamizelkami kuloodpornymi. W prawdziwym świecie broń ta ma tylko jedną wadę jaką są koszty produkcji przez co jest to bardzo rzadko spotykana snajperka (wyprodukowano ledwo tysiąc sztuk), w grze jednak nie ma sobie równych.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za ukończenie Extra Ops 065 na ocenę S.

PTRD1941 (Rank 4) – Rusznica przeciwpancerna czyli ślepa uliczka wśród broni przeciwpancernej. W założeniach broń ta miała być karabinem zdolnym spenetrować pancerz czołgów i go unieruchomić przez zniszczenie silnika czy trafienie w zapas amunicji. W praktyce okazało się że czołgi rozwijają się na tyle szybko że tego typu uzbrojenie w ciągu kilku lat straciło jakiekolwiek znaczenie na polu bitwy, zaprzestano jego produkcji krótko po zakończeniu drugiej wojny światowej.  W grze za to mamy ciekawy kawałek orężu z jedną zasadniczą zaletą jaką jest siła ognia zabijająca na miejscu każdy typ żołnierza i nadająca się do walki z lżej opancerzonymi i wolniejszymi pojazdami. Poważnymi wadami są niewątpliwie waga utrudniającą poruszanie i przeładowanie (nie można sie wtedy ruszać) a także tylko jeden pocisk w komorze bez żadnego magazynka, bardziej ciekawostka niż coś co się może przydać.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas Extra Ops 050 (El Cenagal Ravine), potrzebny będzie również żołnierz z odpowiednim skill’em czyli „Anti-Tank Rifle” do zrekrutowania w Extra Ops 055.

PTRS1941 (Rank 5) – Kolejna ciekawostka wśród snajperek, właściwie to jedyną różnicą między tym modelem a wyżej opisywana bronią jest magazynek na pięć pocisków który sprawia że broń staje się nieco bardziej przydatna. Pozostałe wady konstrukcji są jednak takie same.
Dokumenty do produkcji zdobędziecie po ukończeniu Extra Ops 049 na ocenę S, konieczny będzie również żołnierz z skill’em „Anti-Tank Rifle” z Extra Ops 055 a także wcześniejsza konstrukcja tego typu czyli PTRD1941 Rank 4.

Stealth Gun (rank 2) – Broń wsparcia stworzona z myślą o kooperacji. Z jej pomocą nie da się unieszkodliwić żadnego przeciwnika ponieważ służy ona do ukrywania naszego kompana przed wzrokiem wroga, wystarczy wycelować w towarzysza i utrzymywać go na muszce podczas „strzelania”. Poważnym ograniczeniem jest fakt że oręż ten działa na baterię więc nie można go używać w nieskończoność, zasięg też raczej nie pozwala na zbytnie szaleństwa i zabawy podczas misji a poza tym jest to całkowicie bezużyteczny kawałek sprzętu w samotnej przeprawie.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za ukończenie Main Ops 033, każda kolejna ranga oznacza znacznie bardziej wytrzymałą baterię.

Railgun (Rank 3) – Działo szynowe w takiej czy innej formie pojawiało się już w poprzednich MGS’ach jednak dopiero drugi raz dane jest nam z niego korzystać. Jest to najpotężniejsza broń w grze potrafiąca zniszczyć większość maszyn pojedynczym strzałem, jednak żeby móc to zrobić konieczna jest pomoc partnera a najlepiej dwóch którzy pomogą nam naładować Railgun’a przy pomocy odpowiedniego sprzętu. W przeciwieństwie do Stealth Gun’a tego uzbrojenia można używać również walcząc solo jednak wtedy jego moc jest zdecydowanie słabsza od niektórych wyrzutni jeżeli chodzi o walkę z pojazdami ale nadal świetnie spisuje się jako broń snajperska.
Dokumenty konieczne do produkcji otrzymacie za ukończenie Extra Ops 115 na ocenę S, potrzebny będzie również żołnierz z skill’em „EM Weapon Design” z Extra Ops 049, kolejne rangi to szybszy czas ładowania Railgun’a.

Railgun Dynamo (Rank 3) – Dynamo to przyrząd konieczny do uzyskania pełnej mocy działa szynowego. Nie jest to żadna broń więc absolutnie nie ma potrzeby zabierania go na misje jeśli jeden z towarzyszy nie ma w arsenale Railgun’a, sposób działania jest prosty jak budowa cepa, wystarczy znajdować się blisko partnera z Railgun’em i używać dynama w taki sam sposób jak strzela się z każdej innej broni.
Dokumenty do produkcji zdobędziemy razem z dokumentami koniecznymi do skonstruowania Railgun’a a więc za zaliczenie Extra Ops 115 na ocenę S.

Karabiny Maszynowe

M60 (Rank 1) – Podstawowy lekki karabin maszynowy używany przez armię amerykańską od końca lat 50-tych aż po dzień dzisiejszy. Duża waga karabinu utrudniająca poruszanie się i spory odrzut jest rekompensowany przez siłę jaką odznaczają się wystrzeliwane przez niego pociski. Inną poważną wadą jest bardzo słaba szybkostrzelność jak na karabin maszynowy co bardzo dziwi skoro konstrukcja była wzorowana na niemieckich karabinach maszynowych z drugiej wojny światowej których częstotliwość ognia była więcej jak niesamowita. Broń idealna na początek w późniejszym etapie gry wyparta przez znacznie lepsze konstrukcje.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za przejście Main Ops 06.

M60 Armor Piercing (Rank 2) – Rozwojowa wersja M60 strzelająca amunicją przeciwpancerną idealnie nadająca się do likwidacji ciężko opancerzonych przeciwników i lżej opancerzonych pojazdów. Kolejne rangi zostały odpowiednio skrócone i odchudzone dzięki czemu nie upośledzają już aż tak bardzo szybkości poruszania się postaci.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za przejście Extra Ops 043 na ocenę S.

M63A1 (Rank 3) – Bardzo ciekawa konstrukcja autorstwa Eugene Stoner’a (twórcy min. M16) oparta na modułowej budowie pozwalającej na przekształcenie jednej sztuki broni w kilka możliwych wariantów. W tym wypadku mamy możliwość posługiwania się znanym z MGS3 lekkim karabinem maszynowym zasilanym z taśmy łączącym w sobie wagę, celność i poręczność zwykłego karabinu szturmowego z pojemnością magazynka i szybkostrzelnością karabinu maszynowego. Dodatkową zaletą są przeciwpancerne pociski idealne do walki z ciężką piechotą. Broń była używana przez wiele jednostek specjalnych armii USA w tym elitarnych SEALs.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za zaliczenie Outer Ops 9-12, 17-20, M63A1 Rank 4 i 5 posiadają skrócona lufę dzięki czemu są jeszcze bardziej poręczne.

PKM (Rank 1) – Podstawowy lekki karabin maszynowy będący sowiecką odpowiedzą na M60 posiadający bardzo podobne osiągi w tym słabą szybkostrzelność i silny odrzut. Nie posiada niestety możliwości użycia pocisków przeciwpancernych za to w zamian oferuje jeden z najbardziej pojemnych magazynków w kolejnych rangach, często stosowany w pojazdach opancerzonych jako karabin przeciwlotniczy.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za przejście Extra Ops 028, PKM Rank 5 posiada skrócona lufę ułatwiającą obsługę broni.

MG3 (Rank 2) – Modyfikacja karabinu maszynowego MG42 używanego przez nazistowskie Niemcy w czasie drugiej wojny światowej, stworzona na potrzeby armii RFN. Wyglądem i osiągami broń prawie niczym nie różni się od swojego poprzednika, wciąż jest to jeden z najlepszych karabinów maszynowych którego szybkostrzelność dorównuje kilku lufowym działkom przez co jest to bardzo zabójczy karabin ale jednocześnie trudny w prowadzeniu ognia ciągłego. Zdecydowanie dobry wybór gdy trzeba zasypać dużą maszynę wroga gradem pocisków.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 031 (Miner’s Residence), MG3 Rank 4 i 5 posiada większy magazynek podwajający ilość amunicji.

MG3 Armor Piercing (Rank 3) – MG3 strzelający amunicją przeciwpancerną, dzięki czemu broń staje się skuteczniejsza przeciwko pojazdom i ciężko opancerzonym żołnierzom wroga. Pozostałe cechy karabinu nie uległy zmianie.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas wykonywania Extra Ops 044, w arsenale musi się też znajdować MG3 Rank 2.

M134 Gatling Gun (Rank 5) – Tej broni chyba nie trzeba zbytnio opisywać :). Przenośne sześciolufowe działko działające w systemie opartym na antycznym już Gatlingu z drugiej połowy XIX wieku. Strasznie ciężka broń z którą nie da się w ogóle biegać a i chodzenie jest strasznie wolne. Pojemny magazynek jest jedną z głównych zalet tego karabinu, drugą jest wręcz przerażająca szybkostrzelność z którą równać się może tylko MG3. Broń przydaje się głównie jako wsparcie ogniowe w kooperacji w starciu z większymi przeciwnikami na krótki i średni dystans. Jeden gracz ściąga ogień wroga a drugi go ostrzeliwuje.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za ukończenie Extra Ops 075 na ocenę S, konieczny bedzię również żołnierz z skill’em „M134 Design” z Extra Ops 048.

EM Wave Gun (Rank 5) – Kolejna kooperacyjna ciekawostka żywcem wyrwana z „Pogromców Duchów”. W działaniu bardzo podobna do Stealth Gun’a jednak w tym wypadku potrzebne są dwie sztuki broni których wystrzeliwane promienie trzeba skrzyżować w pobliżu przeciwnika a najlepiej całej grupki. W miejscu skrzyżowania promieni powstanie kula energi która po chwili eksploduje zadając wszystkim w polu rażenia spore obrażenia. Świetna broń do rozpoczęcia starcia, jednak podczas alarmu praktycznie bezużyteczna.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 079 na ocenę S, potrzebny będzię również żołnierz z skill’em „EM Weapon Design” z Extra Ops 049.

Rakietnice

LAW (Rank 1) – Bardzo lekka i skuteczna wyrzutnia niekierowanych rakiet idealnie nadająca się do zwalczania siły żywej przeciwnika a w przypadku wyższych rang skuteczna również przeciw pojazdom. Wprowadzona do uzbrojenia armii USA na początku lat 60-tych jako następca słynnej amerykańskiej wyrzutni rakietowej Bazooka i używana po dziś.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Main Ops 02.

M202A1 (Rank 3) – Czterolufowa wyrzutnia niekierowanych rakiet. Każdy pocisk jest odpalany indywidualnie co pozwala na skuteczny ostrzał poruszającego się celu bez konieczności przeładowania po każdym strzale jak w przypadku wyrzutni LAW, jednak doładowanie całości trwa już zdecydowanie dłużej i sprawia to że broń ta nadaje się raczej do rozpoczęcia starcia a w dalszym ciągu walki przeładowywanie może wystawić postać na ogień przeciwnika. Pojedyńczy pocisk jest też słabszy od każdej salwy z LAW’a co znacznie zmniejsza przydatność tego oręża.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za ukończenie Extra Ops 062 na ocenę S, w arsenale musi się też znajdować LAW Rank 2. Do produkcji M202A1 Rank 4 potrzebne są osobne dokumenty które odblokowują się za przejście Extra Ops 107 na ocenę S, w tym przypadku nie potrzeba wcześniejszej wersji tej wyrzutni w arsenale więc można ją zdobyć przed jej słabszym odpowiednikiem.

RPG2 (Rank 1) – Przeciwpancerny, niekierowany pocisk kumulacyjny wystrzeliwany z tuby wielokrotnego użytku, broń szczególnie skuteczna przeciw ciężko opancerzonym pojazdom ale równie dobrze można ją stosować w walce z ludźmi lub śmigłowcami. Jedyną cechą którą można uznać za wadę jest brak jakiegoś dokładniejszego systemu celowania choć można to również uznać za zaletę jeśli razem z wyrzutnią używa się granatów zagłuszających elektroniczne systemy namierzania przeciwnika, zwłaszcza maszyn AI.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 030 (Bananal Fruta de Oro: Sorting Shed).

RPG7 (Rank 2) – Rozwojowa wersja RPG2 o znacznie lepszym zasięgu i sile rażenia. Ulepszono również system celowania który tym razem odbywa się przy wykorzystaniu celownika optycznego który jest dokładniejszy i skuteczniejszy od celownika nastawczego poprzednika. Niezawodna wyrzutnia w przypadku walki z czołgiem.
Dokumenty do produkcji otrzymacie za ukończenie Extra Ops 038, w arsenale musi się już znajdować RPG2 Rank 1.

FIM-43 (Rank 3) – Wyrzutnia przeciwlotniczego pocisku rakietowego naprowadzanego na podczerwień (stąd przydomek Redeye). Jedna z pierwszych broni tego typu służąca do zwalczania nisko lecących śmigłowców i co wolniejszych odrzutowców. Jest to oręż typu strzel i zapomnij, nieoceniony podczas walk z maszynami zwłaszcza tymi latającymi, choć można go użyć również przeciw innym pojazdom z podobnym skutkiem. Pocisk nie naprowadzi się na cel po użyciu Chaff Grenade więc ich kombinacja w walce praktycznie nie ma sensu.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zakończeniu Main Ops 12.

XFIM-92A (Rank 4) – Następca wyżej opisywanego systemu przeciwlotniczego bardziej znany jako Stinger. Ulepszono zarówno zasięg, szybkość namierzania i siłę ognia jednak pocisk nadal jest bezużyteczny podczas zagłuszania elektroniki przeciwnika co ogranicza jego przydatność przy kombinacji z Chaff Grenade.
Dokumenty do produkcji zdobęciecie w Outer Ops 5-8, 53-56, w arsenale powinien się juz znajdować FIM-43 Rank 3

Carl Gustav M2 (Rank 2) – Ładowane odtylcowo działo bezodrzutowe kalibru 84 mm często określane również mianem granatnika. Bardzo rozpowrzechnione wśród wielu europejskich armii i wciąż używane jednak nie produkuje się już broni tego typu całkowicie wypartej przez kierowane pociski rakietowe. Dużą zaletą broni jest jej waga i małe rozmiary ułatwiające poruszanie i użytkowanie jednak siła ognia i zasięg mocno ucierpiały w skutek konieczności używania łuskowej amunicji, problemem może też być przeładowywanie znacznie dłuższe od innych granatników. Za to celownik optyczny i gwintowana lufa sprawiają że broń jest bardzo celna i w tej materii może się równać z kierowanymi podczerwienią pociskami rakietowymi.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Main Ops 15.

Carl Gustav M2 Multi Purpose (Rank 3) – Przeciwpiechotny wariant opisywanego wyżej granatnika w którym poświęcono siłę ognia na rzecz większego pola rażenia pocisku co sprawiło że broń znacznie lepiej nadaje się do likwidowania grupek żołnierzy, wciąż można ją jednak z powodzeniem używać przeciw pojazdom. Pozostałe cechy nie zmieniły się.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zaliczeniu Extra Ops 024, w arsenale musi się już znajdować Carl Gustav M2 Rank 2.

Carl Gustav M2 Fulton Recovery (Rank 3) – Kolejny wariant granatnika Carl Gustav tym razem strzelający amunicją która po eksplozji usypia znajdujących się w pobliżu żołnierzy i od razu wysyła ich systemem Fultona do bazy matki. Nieodzowny przyjaciel jeśli chce się zrekrutować żołnierza z wyżej położonej skarpy bądź większej odległości. Kombinacja tej wyrzutni i granatów dymnych pozwala na bezstresową rekrutację osłony pojazdów opancerzonych i szybkie pozbawienie przytomności dowódcy.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 098, w arsenale musi się już znajdować Carl Gustav Rank 2.

M47 (Rank 5) – Wyrzutnia kierowanej za pomocą podczerwieni przeciwpancernej rakiety. Jest to najpotężniejsza konwencjonalna wyrzutnia dostępna w grze zdolna zniszczyć niektóre pojazdy a nawet niektóre maszyny AI dwoma bezpośrednimi trafieniami. Broń w realnym świecie przeznaczona jest do likwidacji celów naziemnych jednak w grze można ją również z powodzeniem wykorzytywać przeciw śmigłowcom czy Chrysalisowi z równie dobrym skutkiem. Podobnie jak w przypadku FIM-43 i XFIM-92A w czasie używania granatów zagłuszających trzeba się zdać na własne oko gdyż system namierzania przestaje wtedy działać.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 111 na ocenę S.

Human Slingshot Post (Rank 1) – Proca to bardzo zabawna broń której używać należy wyłącznie w kooperacji z trzema innymi graczami. Składa się ona z słupa i siedziska z gumą. Jeden gracz zabiera ze sobą na misję siedzisko a dwóch pozostałych graczy musi na misje wyposażyć się w słupy, czwarty gracz robi za pocisk :). Każdego z elementów można również używać w singlu (siedzisko jako tarcza a słupy jak maczuga) ale to raczej mija się z celem.
Do wyprodukowania tego elementu procy nie potrzeba żadnych dokumentów a tylko specjalny przedmiot czyli „TIGREX FANG” który podobnie jak w przypadku Tanegashimy jest losową nagrodą za pokonanie w przypadku słupu Tigrexa w EXTRA OPS 123 lub 124. Zaliczenie misji bez zabijania zwieksza szansę na uzyskanie przedmiotu jednak nie ma jakiejś procentowej konkretnej szansy, jednemu może sie udać za pierwszym razem a innemu dopiero po parudziesięciu próbach. To samo się tyczy kolejnych rang siedziska.

Human Slingshot Band (Rank 1) – Drugi element procy który będzię można wyprodukować po zdobyciu „GEAR REX MUCOUS” podczas EXTRA OPS 125 lub 126.

Human Slingshot Band (Rank 2) – Ten rodzaj siedziska można wyprodukować po zdobyciu „GEAR REX CONCENTRATE” podczas EXTRA OPS 127.

Human Slingshot Band (Rank 3) – Ten rodzaj siedziska można wyprodukować po zdobyciu „GEAR REX SUPER EXTRACT” podczas EXTRA OPS 128.

Broń Miotana

Grenade (Rank 1) – Standardowy granat odłamkowy, szczególnie skuteczny na ludzi najlepiej w większej grupie. Jeden granat zazwyczaj wystarcza aby przeciwnik już nie wstał choć lepiej opancerzeni przeciwnicy mogą potrzebować zużycia drugiej sztuki. Co do walk z maszynami to jest to raczej ostateczność. Rzut granatem jest także dobrym rozwiązaniem jeśli chcemy zyskać chwilę spokoju od napierających żołnierzy żeby zdążyć się podleczyć lub wezwać wsparcie.
Granaty posiadamy od samego początku gry.

Stun Grenade (Rank 1) – Granat ogłuszający który eksplodując wytwarza oślepiający błysk światła i głośny huk zatrzymujący na chwile przeciwników a po drugiej sztuce zazwyczaj doprowadza do omdlenia w zależności od rangi sprzętu i rodzaju przeciwnika. Idealne rozwiązanie kiedy chcemy uniknąć niepotrzebnych ofiar lub nie chcemy kontynuować walki. Jest to jednak broń o słabym zasięgu a do tego efekt działania jest obosieczny więc sami możemy stać się ofiarą własnego granatu.
Dokumenty znajdziecie podczas Main Ops 03 (Rio del Jade).

Smoke Grenade (Rank 1) – Granat dymny który po detonacji wydziela gęsty kłąb dymu, idealny patent na ciche przemykanie między osłonami. Rzucony między przeciwników skutecznie ich oślepia i wystawia na nasz atak kiedy zatrzymują się i kaszlą próbując rozwiać dym który jest jednak dobrze widoczny z daleka i przyciąga strażników, dlatego najlepiej stosować go w sytuacji podbramkowej.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zaliczeniu Main Ops 01.

Chaff Grenade (Rank 1) – Granat zagłuszający działanie urządzeń elektronicznych. Najlepszy przyjaciel gdy przychodzi nam unikać wścibskich Cypherów a także skuteczny patent na maszyny zwłaszcza te AI które pod wpływem jego działania wariują i wystawiaja się na strzał. Maszyny kierowane przez ludzi tracą z kolei możliwość atakowania pociskami kierowanymi. Efekt działania granatu działa również na nasz ekwipunek min. radary, radio i wyrzutnie kierowanych pocisków jak Stinger czy M47 więc warto odpowiednio dobrać oręż do walki.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zaliczeniu Main Ops 10.

Empty Magazine (rank 1) – Pusty magazynek służący do odwracania uwagi strażników po rzuceniu. Jedyny sprzęt którego nie produkujemy w bazie, za każdym razem gdy przeładowujemy broń dostajemy jedną sztukę o ile mamy miejsce w kieszeni.

Smoke Grenade Red (Rank 1) – Granat dymny w charatkerystyce identyczny do opisywanego wyżej jednak tym razem wydzielany dym ma swój specyficzny kolor zależny od rangi granatu (kolejno czerowny, niebieski, zielony, żółty i czarny), Sprawa bardziej estetyczna niż mające jakieś szczególne zastosowanie.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas wykonywania Main Ops 27 (El Cenagal: Swamp).

Support Supply Marker (Rank 2) – Znacznik dzieki któremu można otrzymać wsparcie sprzętowe w miejscu w którym upadnie rzucone urządzenie. W tym wypadku sprzęt zajmuje miejsce na broń pomocniczą i nie ma konieczności rezygnacji z bardziej przydatnego wyposażenia. Nieoceniona pomoc w walkach z bossami, wsparcie nie zostanie wysłane jeśli znacznik znajduje sie pod dachem.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Main Ops 10, ilość spadającego sprzętu zależy od poziomu rozbudowy waszej bazy a więc i poszczególnych jednostek.

Support Strike Marker (Rank 2) – Identyczne w działaniu urządzenie co poprzednie jednak tym razem dostajemy wsparcie ogniowe. Dobrym pomysłem jest stosowanie na powolnych przeciwników lub jako rozpoczęcie starcia z szybszymi maszynami które można również wabić w miejsce w którym leży znacznik.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Main Ops 13, ilość uderzeń i ich zasięg zależy od poziomu rozbudowy waszej bazy a więc i poszczególnych jednostek.

Electromagnetic Net (Rank 2) – Podobne w działaniu urządzenie co dwa poprzednie, stosowane w tym wypadku do przejęcia pojazdu bez konieczności walki i podchodów. Niestety tracimy wtedy możliwość uzyskania oceny S. Po rzuceniu znacznika i uruchomieniu, z powietrza spadają cztery wbijające się w ziemię iglice które unieruchamiają znajdującą się miedzy nimi maszynę na kilka sekund ładunkiem elektromagnetycznym. W tym momencie należy ręcznie uruchomić każdą iglicę z osobna co skutkuje wypuszczeniem sieci z systemem Fultona i czołg/wóz bojowy jest już nasz. Z wiadomych przyczyn urządzenie to nie jest skuteczne przeciw śmigłowcom, te trzeba zdobywać w normalny sposób. W przypadku maszyn Custom konieczna jest pomoc przy uruchamianu iglic ponieważ na te pojazdy impuls działa znacznie krócej.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zaliczeniu Extra Ops 083 na ocenę S, konieczny bedzie również technik z skill’em „EM Weapons Design” z Extra Ops 049

Sleep Gas Grenade (Rank 1) – Granat który po eksplozji wydziela chmurę gazu usypiającego. Szalenie przydatna rzecz na grupy przeciwników których nie chcemy zabić a strzelanie do każdego z osobna tylko wzbudza podejrzenia. Co twardsi adwersarze będą potrzebować dwóch sztuk żeby zasnąć.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po zaliczeniu Extra Ops 027 na ocenę S.

Ładunki Wybuchowe, Miny, Czasopisma itp

C4 (Rank 1) – Plastyczny materiał wybuchowy. Odpalany zdalnie zapalnik sprawia że jest to idealna broń do zastawiania w pułapkach. Poza tym zastosowaniem jest to rzadko używana broń.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po przejściu Main Ops 05.

Claymore (Rank 1) – Kierunkowa mina przeciwpiechotna. Pole rażenia to tylko jeden kierunek więc mina świetnie nadaje się do osłaniania tyłów lub bronienia strategicznego wejścia. Bardzo ciężko wykryć zamontowaną minę i najczęściej pierwszym sygnałem że w okolicy znajduje się tego typu broń jest jej przypadkowa detonacja.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas Extra Ops 018 (Rio del Jade).

Magazine (Rank 1) – Kolejna „mina” w arsenale, tym razem jej zadaniem nie jest eliminacja a odwrócenie uwagi. Gdy strażnik zauważy gazetkę na ziemi natychmiast do niej podbiegnie i zacznie się jej przyglądać przez jakiś czas będąc całkowicie pochłoniety lekturą do tego stopnia że można stanąć tuż przed nim. Daje to nam doskonałą możliwość na zrobienie hold-up’a lub ominięcie przeszkody. Pismo nie działa w czasie alarmu jednak podczas wzmożonej uwagi strażników już tak.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas wykonywania Extra Ops 051 (Selva de la Leche: Jungle)

Solid Magazine (Rank 1) – Patrz wyżej. Dokumenty do produkcji tego czasopisma otrzymacie po przejściu Extra Ops 018.

Liquid Magazine (Rank 1) – Patrz wyżej. Dokumenty do produkcji tego czasopisma otrzymacie po przejściu Extra Ops 018.

Solidus Magazine (Rank 1) – Patrz wyżej. Dokumenty do produkcji tego czasopisma otrzymacie po przejściu Extra Ops 018.

Super Magazine (Rank 1) – Patrz wyżej. Dokumenty do produkcji tego czasopisma otrzymacie po przejściu Extra Ops 018.

Anti Tank Mine (Rank 1) – Mina przeciwczołgowa. Zupełnie nieskuteczna przeciw sile żywej przeciwnika chyba że żołnierz znajduje się w pobliżu detonowanej właśnie miny. Dobra broń do uszkadzania pojazdów naziemnych, w praktyce jednak słabo skuteczna podczas alarmu.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Extra Ops 029.

Decoy (Rank 1) – Ciekawy gadżet którego zastosowanie bardzo przypomina magazyny. Po położeniu specjalnego pojemnika na ziemi i aktywacji z jego środka wyłania się dwuwymiarowy model jednego z naszych żołnierzy który przykuwa uwagę niezalarmowanego przeciwnika dając nam szansę na atak z zaskoczenia lub przemknięcie silnie strzeżonego kawałka planszy. Każda kolejna ranga to bardziej wytrzymały „manekin” dający nam więcej czasu do działania podczas gdy strażnik próbuje go zniszczyć.
Dokumenty do produkcji znajdziecie podczas Extra Ops 053 (Aldea Los Despiertos).

Aerial Mine (Rank 1) – Powietrzny odpowiednik AT Mine która ze zrozumiałych względów nie może zaszkodzić śmigłowcom, z powodu ruchliwości powietrznych celów znacznie bardziej skuteczny oręż od zwykłej miny. Po ustawieniu na ziemi mina wystrzeliwuje w góre i jakiś czas wisi w powietrzu na balonie aż zachaczy o nią helikopter, Rathalos lub Chrysalis. Po jakimś czasie mina zaczyna spadać a wtedy lepiej nie być w pobliżu.
Dokumenty do produkcji znajdziecie w Extra Ops 014 (Los Cantos Ridge).

Fulton Sleep Gas Mine (Rank 5) – Mina usypiająca która po eksplozji usypia i automatycznie wysyła Fultonem wszystkich znajdujących się w szerokim polu rażenia przeciwników. Niezawodny oręż na zbite grupki wrogów, konieczna jest ostrożność podczas używania tej broni gdyż gaz usypiający działa również na kierowaną postać. Możliwość detonacji strzałem z odległości uskutecznia działanie miny jeszcze bardziej.
Dokumenty do produkcji broni otrzymacie po zaliczeniu Extra Ops 064.

Cookbook (Rank 1) – Oręż w działaniu identyczny do poprzednich magazynów z tą różnicą że to pismo działa głównie na potwory co daje nam kilkanaście bezcennych sekund na leczenie, wezwanie wsparcia lub atak.
Dokumenty potrzebne do produkcji otrzymacie za zaliczeniu Extra Ops 128.

Support Supply Marker (Rank 1) – Znacznik dzięki któremu można otrzymać wsparcie sprzętowe w miejscu w którym rozłożymy urządzenie. W tym wypadku sprzęt zajmuje miejsce na broń pomocniczą i nie ma konieczności rezygnacji z bardziej przydatnego wyposażenia, nieoceniona pomoc w walkach z bossami, wsparcie nie zostanie wysłane jeśli znacznik znajduje się pod dachem.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Main Ops 05, ilość spadającego sprzętu zależy od poziomu rozbudowy waszej bazy a więc i poszczególnych jednostek.

Support Strike Marker (Rank 1) – Identyczne w działaniu urządzenie co poprzednie jednak tym razem dostajemy wsparcie ogniowe. Dobrym pomysłem jest stosowanie na powolnych przeciwników lub jako rozpoczęcie starcia z szybszymi maszynami które można również wabić w miejsce w którym leży znacznik.
Dokumenty do produkcji otrzymacie po ukończeniu Main Ops 05, ilość uderzeń i ich zasięg zależy od poziomu rozbudowy waszej bazy a więc i poszczególnych jednostek.

Autor: SALADYN