przez kul2 » Wt gru 26, 06 18:55
Fable
Zachwycalem sie nad Fable na poczatku, teraz pora na recke, ktora kiedystam napisalem.
Peter Molyneux, stał się sławny dzięki `Populous`, od tamtej pory podróżuje po całym świecie, czerpie inspirację i podnosi oczekiwania graczy odnośnie swoich gier, w końcu wszystkie, za które się zabiera zapowiadane są jako wielkie hity, pełne innowacyjnych pomysłów, głębokie, wnoszące bardzo wiele do światka gier.
Tak samo było z Fable, na które czekano od pojawienia się Xbox’a na rynku. Wszystkie (!) problemy mogły być rozwiązane stając po stronie dobra lub zła, a nasze wybory miały mieć realny wpływ na wygląd świata. Nasz wygląd tak samo jak i działania miały wpływać na podejście ludzi do nas.
Wszystko to brzmiało bardzo pięknie, wręcz nierealnie, ale każdy wierzył, że Molyneux jest w stanie to zrobić.
A czy wyszło ?
Tego dowiecie się z recenzji.
Swoją historię w Albionie (gdyż tak nazywa się świat `Fable`) zaczynamy jako dziecko, zostanie nam przedstawiony system dobra i zła, w sposób dość humorystyczny, co pomaga w jego szybkim podłapaniu.
Już na początku musimy wybrać ścieżkę dobra lub zła (wybór oczywiście nigdy nie jest ostateczny i zawsze można go zmienić), pierwsze wrażenie – niesamowita swoboda, kilka opcji do wyboru i obietnica, że takie wybory czekają nas na każdym kroku. Myślę prawdziwe życie, coś niesamowitego. Jeszcze przed wykonaniem swoistego głównego zadania, mamy kilka zadań pobocznych i po raz kolejny w głowie pojawia się nadzieja, że jest to gra głęboka, pełna zadań, gra tak przypominająca prawdziwe życie, jak to tylko jest możliwe.
Niestety nie jest tak kolorowo, jak na początku się wydaje, ale o tym później.
Po wykonaniu ‘głównego zadania’ zostajemy przeniesieni do Gildii Bohaterów, by rozpocząć trening na Herosa.
Przechodzimy tam w kolejne stadia rozwoju, w których uczymy się walki wręcz, na odległość i przy pomocy magii – a raczej woli, jak została nazwana w grze.
System walki jest banalnie prosty, wybieramy cel a następnie atakujemy, nie ma problemu by przenieść się nagle z walki wręcz do walki na odległość (i odwrotnie). Gdy przeciwnicy zaczną blokować, możemy ich zaatakować ciosem specjalnym, przechodzącym przez obronę, jednak najpierw trzeba niestety walić w nich gdy się bronią, trochę to uprzykrza życie, ale można się przyzwyczaić.
Bardzo ciekawie rozwiązano strzelanie z łuku, naciągamy cięciwę, by móc posłać strzałę dalej i zadać większe obrażenia, a pad coraz bardziej drży, przez co mamy wrażenie prawdziwego drżenia rąk podczas naciągu.
Można celować ręcznie, jednak dzięki opcji wyboru celu, nie musimy martwić się o niecelny strzał.
Strzelanie z łuku ma niestety dość poważną wadę, jest bardzo rzadko stosowane, większość przeciwników walczy z nami na krótkim dystansie i to właśnie w walce wręcz trzeba się szkolić. Trochę szkoda bo taka walka na dystans to coś bardzo ciekawego i urozmaicającego rozgrywkę.
Magia jest dość istotnym elementem w świecie Fable. Początkowo, jak to bywa, nie mamy do dyspozycji zbyt wielu czarów, jednak z biegiem czasu możemy się rozwijać w tym kierunku. Czary zostały podzielone na zadające obrażenia i wspomagające. Wspomagające mogą m.in. wyleczyć nasze rany, zwolnić na chwilę czas lub dodać nam sił. Trochę ciężko operuje się czarami, źle zostało rozwiązane sterowanie, ale trzeba się przyzwyczaić.
Wspomniałem o rozwoju postaci, to jest właśnie dość ciekawe. Po pokonaniu przeciwników zbieramy wyciekającą z nich energię, czyli punkty doświadczenia, otrzymujemy je również, za walkę wręcz/na odległość/bądź też przy użyciu magii, a także za wykonanie zadań.
System podnoszenia zdolności jest innowacyjny (chociaż mam podłe wrażenie, że gdzieś już go widziałem, ale głowy sobie nie dam za to uciąć) i sprowadza się do podnoszenia umiejętności w trzech głównych dziedzinach : siły, zdolności i woli. Siła ma wpływ na siłę uderzeń, odporność na ciosy i poziom życia. Zdolność odpowiada za szybkość, zdolności strzeleckie, ceny w sklepie i skradanie się. Wola natomiast to wszystkie czary. Oczywiście każdą cechę trzeba podnosić osobno.
Po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia, należy udać się do Gildii Herosów, gdzie rozdysponujemy je według naszego uznania. Owszem, jest to bardzo innowacyjne, ale równie bardzo irytujące, zwłaszcza że opuszczenie misji by udać się do Gildii jest równoznaczne z jej przerwaniem i wszystko trzeba zaczynać od nowa. Tak więc, po wykonaniu każdego zadania trzeba się cofać do siedziby bohaterów. System ten w pewien sposób utrudnia nam wyspecjalizowanie się w danym stylu walki, bo w pewnym punkcie pojawia się pytanie czy poświęcić ogromną ilość doświadczenia na jedną umiejętność, czy też podnieść ich kilka.
Dano nam także wiele możliwości ubioru, uczesania, czy nawet wytatuowania. Niestety nie ma to jakiegoś wielkiego wpływu na grę, jednak niektórzy NPC mogą reagować dość ciekawie. Zresztą nasza postać sama się zmienia, starzeje się (co ciekawe, tylko my się starzejemy, inne postacie cały czas są w tym samym wieku – takie niedociągnięcie), a co najfajniejsze – podejmowane wybory mają wpływ na nasz wygląd zewnętrzny. Jeżeli będziemy źli wyrosną nam rogi, będziemy chodzić zgarbieni, a oczy będą miały kolor krwi, gdy będziemy dobrzy zyskamy niebiańską aurę.
Nasze zachowanie ma także wpływ na gesty jakie możemy wykonać. No właśnie gesty – można kogoś przestraszyć, obrazić, albo próbować zaimponować. W grze można nawet wziąć ślub, ba kilka ślubów i wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że to wszystko to tylko złudzenie głębi, bo tak naprawdę zbyt wielu możliwości nie mamy.
Bardzo ładnie rozwiązano zmiany pór dnia, słońce zachodzi, księżyc się pojawia, ludzie chowają się w domach, na ulicach zostają strażnicy, których można przekupić by sobie poszli i zacząć włamywać się do domów. W tawernach można zagrać w jakąś grę by wygrać pieniądze, a powiem szczerze – warto zagrać, chociażby, żeby popatrzeć na grafikę, która jak i w całej grze jest piękna. Na szczególną uwagę zasługują modele postaci, rzeźby, niektóre tła to po prostu dzieło sztuki. Czasem warto zatrzymać się by po prostu na to popatrzeć, a jest na co, napotkamy m.in. cmentarze, obozy bandytów, mroczne lasy, lochy, wiele miast, różnorodność na pierwszy rzut oka poraża. Niestety to wszystko łączy się z częstymi przerwami na ładowanie planszy. Czasami trwa ono dłużej niż nasz pobyt w niej, a to irytuje.
Nie irytuje za to różnorodność przeciwników, z których (niestety) niewielu będzie inteligentnych. Chmary bandytów będą nas atakować z daleka strzałami z kusz, a z bliska przerzucą się na miecze i spróbują nas otoczyć. Nieumarli będą wyskakiwać spod ziemi, w niezliczonych ilościach. Stworzenia przypominające wilkołaki będą atakować z zaskoczenia, czasem się pojawiają, czasem znikają.
Po podłapaniu kilku podstawowych zasad będziesz w stanie pokonać każdego przeciwnika (czytaj walka staję się schematyczna, jednak nie jest to jakąś wielką przeszkodą).
Najważniejsze zdarzenia fabularne opowiada nam lektor, podczas gdy w tle przewijają się piękne obrazy. Jednak fabuła nie należy do tych wielkich epickich, za którymi podąża się z zapartym tchem.
Dość poważną usterką jest możliwość poprawy swojego charakteru poprzez datki w świątyniach, co wręcz zniechęca do bycia dobrym.
Gra ma kilka zakończeń, na które wpływ ma nasza osobowość, czy byliśmy dobrzy, czy źli. Bardzo miłym dodatkiem jest możliwość podróżowania po Albionie po ukończeniu gry.
A do ukończenia gry potrzeba około 25 głównych zadań, dostajemy także kilkanaście mniej ważnych i jeszcze więcej zupełnie mało ważnych. Wszystkie te misje są dość typowe, a to trzeba kogoś uratować, albo przebić się przez lochy, lub też pokonać jakiegoś bydlaka, ogólnie nic porywającego. W misjach bardzo pomocna jest mini mapa, na której zaznaczone są miejsca do których mamy się udać, ludzie z którymi powinniśmy porozmawiać, oraz wiele innych rzeczy.
Można także spróbować sił i rzucić się na „boast” czyli wykonanie misji z jakimiś dodatkowymi celami, typu ukończenie jej bez ubrania, zabicie wszystkich przeciwników i wiele innych. Jest to pewne ryzyko, ale bez wątpienia urozmaica rozgrywkę.
Co ciekawe, gdy nie uda nam się wykonać misję z „boast” trzeba ją wykonywać jeszcze raz. Następuje swoisty restart, a to już dziwne, bo w końcu `Fable` miało naśladować życie, a wszystkie nasze czyny miały wywierać jakiś wpływ na cały świat. Do tego także trzeba się przyzwyczaić.
Cała rozgrywka została zaplanowana na 40 godzin, jednak tak naprawdę, bez żadnych zabaw typu małżeństwo, mnóstwo dodatkowych zadań (a nie są one aż tak niezbędne do ukończenia gry), czas gry skraca się do 10-15 godzin, czyli zdecydowanie za krótko. W pewien sposób wynagradza nam to możliwość zabawy po ukończeniu głównej linii fabularnej, jednak to nie to samo.
Muzyka w Fable to coś pięknego, dobrze skomponowana, wpada w ucho, umila nam granie, ba ona wręcz zachęca do grania. To już praktycznie standard, ale mi osobiście ten patent bardzo się podoba – muzyka zmienia się gdy przechodzimy do walki.
Dźwięki także są na bardzo wysokim poziomie. Podobnie jak i głosy aktorów, które zostały bardzo dobrze nagrane i podłożone, jedyne do czego można się przyczepić to okazjonalnie powtarzające się teksty w mieście, oraz fakt, że bohater przez całą grę nie wypowiada ani słowa (no oprócz wyrażania emocji).
`Fable` zapowiadano jako grę epicką, monumentalną, wprowadzającą świat rozrywki elektronicznej w nowy wymiar, niestety nie wyszło.
Otrzymaliśmy bardzo dobrą grę na granicy akcji i RPG (z przewagą tego pierwszego), z elementami czegoś innowacyjnego. Jedyne co dostaliśmy to złudzenia głębi, wrażenie, że w tej grze jest coś, czego tak naprawdę nie ma. Po prostu chciano wprowadzić zbyt wiele naraz, a to nigdy nie kończy się dobrze.
Gdyby dodać tylko kilka innowacji i bardziej je dopracować (chociażby więcej zadań i więcej wyborów moralnych) byłoby znacznie lepiej.
Owszem jest to gra bardzo dobra, jednak drzemał w niej większy potencjał i można ją było bardziej dopracować.
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'