Wiemy już że gra nie jest kontynuacją czwartej odsłony serii. Akcja gry toczy się pomiędzy wydarzeniami ukazanymi w MGS 2 i MGS 4.

Raiden napisał(a): uważam że w Post-Big Shell jest co pokazać (opierając się na MGS wiki) - 1) Ratowanie Sunny z Area 51, 2) Wątek na Alasce, 3) Więzień Patriotów, 4) Dr Drago Pettrovich Madnar , jego pojawienie się mogło by być ukłonem w stronę MG2:SS. Można wpleść w to wszystko co wymienione jeszcze coś dodatkowego
Akcja gry zaczyna się w momencie gdy Raiden rozpoczął proces przekształcania się w maszynę, plasując tym samym Rising w punkcie pomiędzy drugą a czwarta odsłoną serii. Jednak, jak nie trudno zauważyć, ten Raiden wygląda zupełnie inaczej od swojej wersji z MGS 4. Wynika to z faktu iż w grze poznamy wydarzenia którzy sprawiły że stał się tym czym był w czasie trwania Guns of the Patriots.
MGS: Rising prezentuje zupełnie nowy i świeży koncept dla gry, oparty na elastycznych ruchach przy walce mieczem. Zależnie od pożądanego kąta uderzenia, klinga przetnie wybrane przez gracza miejsce. Jednym z elementów tej strategii jest coś co Matsuyama, producent gry, określa jako podbijanie piłki, czyli podrzucanie przeciwników w górę i cięcie ich na tej wysokości. Zapowiada się także na to że sekcje związane z walką mieczem stanowić będą rdzeń pojedynków w grze.
Fani nie pomylili się w jednym: Raiden, jako cyborg, potrzebuje energii. Źródło zasilania zyska poprzez niszczenie wrogich jednostek i zbieranie z nich części, co zostało pokazane w zwiastunie. Uzyskanie akumulatorów będzie zależało od tego gdzie skierujemy cios mieczem, w konsekwencji nasz wybór będzie równał się różnym skutkom - w praktyce uzyskać możemy różne przedmioty. Wszystko jest kwestią wybranej przez gracza strategii.
Niszczenie środowiska to także nowy element gry. Nie wszystko ulegnie jednak destrukcji. Choć twórcy twierdzą że kod gry pozwala na większą swobodę w tej materii, tak pełna wolność uczyniłaby rozgrywkę zbyt wymagającą - stąd pojawiły sie ograniczenia.
Wobec nowego stylu rozgrywki narosło wiele nieporozumień. Nic dziwnego, skoro trailer ukazywał niekonwencjonalny dla serii sposób rozprawiania się z wrogiem. Jednak wg twórców gracz ma wybór. Nic nie stoi na przeszkodzie żeby rozgrywkę potraktować w klasycznym stylu, kładąc nacisk na byciu niewidzialnym. Z kolei gracze skupiający się na swoich umiejętnościach, bez problemu będą mogli wbijać się w sam środek zbiorowych walk. Nie zmienia to faktu że gra stawia bardziej niż dotychczas na pojedynki z udziałem katany. Dynamizm jest tym co odróżnia Rising od poprzedniczek. Twórcy nie zdradzają jednak czy położymy swoje ręce na czymś więcej niż na wysłużonym mieczu. Z punktu widzenia rozgrywki gra koncentruje się na walkach z udziałem katany, przy czym cała skradnkowa strona serii zostaje zachowana.
Reżyser gry podkreśla pewną wrażliwość jaką chcą osiągnąć wraz z tytułem. Gra nie wspiera bezmyślnego zabijania, ponadto twórcy kładą nacisk na różnicę pomiędzy pozbywaniem się maszyn a zabijaniem ludźmi. Zasada no kill także odgrywa tutaj swoją rolę. W tym rozumieniu gracz staje przed moralnym wyborem, gdy zamiast przeciwnika mechanicznego zmuszony jest do starcia się z człowiekiem, musi zdecydować czy wybierze śmierć żołnierza czy ominie go używając katany rzeźbiąc nową ścieżkę ucieczki.


Ufff.... bo ten trailer rzeczywiście był trochę zbyt brutalny.Gra nie wspiera bezmyślnego zabijania, ponadto twórcy kładą nacisk na różnicę pomiędzy pozbywaniem się maszyn a zabijaniem ludźmi. Zasada no kill także odgrywa tutaj swoją rolę. W tym rozumieniu gracz staje przed moralnym wyborem, gdy zamiast przeciwnika mechanicznego zmuszony jest do starcia się z człowiekiem, musi zdecydować czy wybierze śmierć żołnierza czy ominie go używając katany rzeźbiąc nową ścieżkę ucieczki.
Cieszy mnie Twa przemiana ;DByłem optymistom po materiale E3, jestem optymistą (nawet jeszcze większym) teraz
Od samego początku Rising miał być grą stworzoną przez nowe pokolenie projektantów, Kojima powiedział żeby nie przejmować się zbytnio poprzednimi cześciami serii MGS - powiedział Matsuyama w wywiadzie dla Famitsu, kontynuując iż poza podstawami, zespół miał całkowitą swobodę w realizacji swojej wizji.
Naszym celem było stworzenie MGSa różniącego się stylistyką od tego co dotychczas widzieliśmy w serii. Nawet w sekcjach gdzie musimy pozostać w ukryciu, chcieliśmy oddać poczucie przyspieszenia, prędkości do której zdolny jest Raiden. Dlatego też proces tworzenia gry ogniskował się na walce mieczem zamiast na elementach skradankowych. Oczywiście zostawiamy swobodę graczom, stąd do pewnego stopnia możesz wybrać jak poprowadzisz rozgrywkę. Możesz do niej podchodzić na modłę poprzednich części lub jeśli uważasz że na to cię stać, wpadniesz z morderczą furią w rząd przeciwników.
Twórcy poświęcają najwięcej uwagi walce mieczem. Możesz nim zrobić naprawdę dużo, możesz się bawić przeciwnikami tak jakbyś podbijał piłkę, patrząc ile razy przetniesz wroga gdy ten znajduje się w powietrzu. Oczywiście twórcy nie zachęcają graczy do zabijania wszystkiego co znajduje się w zasięgu wzroku, podkreślając iż jedną z istotnych reguł gry jest neutralizacja przeciwników. Stawiamy na wiele nowych rzeczy, ale ten aspekt znany poprzednich części pozostaje bez zmian.
Wiemy już że przy walce mieczem, sami wybierzemy w jaki punkt na ciele wroga uderzymy. W przypadku maszyn, wybór może mieć różne efekty. W trailerze Raiden odcina system ruchu cyborga, usuwa baterię i absorbuje zawartą w niej energię - w ten sposób gracz może siebie uleczyć i zyskać nowe moce.
W kwestii protagonisty Matsuyama zauważa iż Raiden prezentuje się zupełnie inaczej. To nie jest Jack którego znacie z MGS 4. Tutaj wygląda bardziej złowrogo. Fabuła Rising opowiada o tym jak stał się osobą którą zobaczyliśmy w czwartej odsłonie serii.
Kimura wyjaśnia dlaczego nie mamy możliwości pełnej destrukcji otoczenia, twierdząc iż nie chcieli by gra stała się sandboxem, co utrudniłoby rozgrywkę. Nie możesz poszatkować każdej części ciała przeciwnika - część z nich będzie nosić ciężką zbroję więc twoim zadaniem jest tak użyć miecza żeby do zmiażdżyć. To zupełnie nowy typ rozgrywki.
SALADYN napisał(a):Rising miał być czymś nowym
twilite kid napisał(a):O kurde, jeśli odpowiednio rozwiną motyw z Area 51 to mogą nas czekać niezłe akcje.


uci napisał(a):Bullet time - no nie widzę innego wyjaśnienia na tą scenke z podbiciem wroga i krojeniem w powietrzu (IMO - pamiętacie TTS - tam też w korytarzu jest scenka jak ninja podcina wroga ten leci w powietrze i jest przecięty na pół, tak jak w trailerze)
Konwersja serii na nowego bohatera niesie wraz z sobą szereg konsekwencji. Jednym z celów twórców jest wypromowanie wraz grą głównego bohatera czyli Raidena, który teraz ma stać się postacią bardziej popularną niż dotychczas.
W porządku, lecz co ma nas przekonać do gry tym futurystycznym ninja? Przede wszystkim dynamika związana z użyciem Zan-Datsu w połączeniu z niszczeniem obiektów. Twórcy wypowiadają się na ten temat szerzej, dowodząc iż zaawansowane użycie miecza pozwoli nam na manipulację środowiskiem. W ten sposób możemy tworzyć nowe bronie oraz narzędzia. I tak jeśli przetniemy filar po przekątnej, możemy liczyć na rozpad kolumny, której część zakończona będzie ostrą końcówką. Tak przecięty filar możemy użyć do ataku przecinków. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie żeby wykonywać bardziej dokładnie cięcia, np. o sferycznym kształcie, co pozwoli nam na użycie nowych narzędzi. Twórcy nie wyjaśniają jednak o co dokładnie chodzi.
Miecz ułatwi nam poruszanie się po mapach. Znaczy to mniej więcej tyle iż za pomocą klingi utworzymy sobie nowe przejścia, poprzez przecinanie barier i przeszkód. Ma to duże znaczenie dla naszych moralnych wyborów. Stojąc na przeciw ludzkiego przeciwnika, warto zastanowić się czy zamiast pozbawienia go życia nie lepiej wyrąbać sobie ścieżkę, tym samym omijając wroga. Samo użycie katany może być bogate w patenty rodem z przygodówek. Dla przykładu tnąc filar pod odpowiednim kątem możemy wytworzyć sobie most.
Warto także omówić kwestię zbierania przedmiotów od poległych przeciwników. Zamiast tradycyjnych racji, zdrowie regenerujemy poprzez wchłanianie energii z części zniszczonych przeciwników. Jednak podczas walki lepiej zwracać uwagę na to co chcemy wyciąć przeciwnikowi. Zależnie od miejsca, w które skierujemy klingę miecza, decydujemy co lub ile chcemy wyciąć z wroga. Efekt jest taki że po skończonej walce wybieramy pożądane przez nas przedmioty. Może to być zdrowie, amunicja, energia lub informacje.
Samo skradanie daje nam więcej możliwości niż dotychczas. Żeby dobrze to zobrazować, twórcy mówią o polowaniu. Dzięki umiejętnościom Raidena, możemy poruszać się w dowolnym kierunku, także w pionie. Pamiętacie wszystkie te kosmiczne akcje jakie wykonywał nasz bohater w czwartej odsłonie serii? Wszystko to powraca w Rising.

Raiden napisał(a):Wyciąganie informacji od wrogów, czy raczej ich przesłuchiwanie to też element który się już pojawił.
Cieszy mnie Twa przemiana ;D

Powrót do Metal Gear Rising: Revengeance
Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości