blogaskowy temacik kula

Czyli powrót blogów na forum.

Moderatorzy: Wilczyca, Zanzibar

Postprzez Słonio » Wt lis 11, 08 20:56

To przez to że naczytałem się też innych tego typu tekstów xP
Moje wymyślone roślinki zwiędły bo nie udawałem że je podlewam.
Avatar użytkownika
Słonio
Psycho Mantis
 
Posty: 208
Dołączył(a): Pt sie 29, 08 18:13
Lokalizacja: Chełm

Postprzez kul2 » N lis 16, 08 12:18

Za co uwielbiam Kojime #5

Rozmowy poboczne.

Mei Ling: Don't forget to save your memories of me too.
Snake: You can't save memories even on that system of yours. Memories are fragile things. After you reduce them to binary numbers and send them through the air, they're not memories anymore.
Mei Ling: I wouldn't be so sure of that. There's nothing that my systems can't do.
Snake: Memories aren't just sounds and pictures. They exist somewhere between the sounds, between the pictures.
Mei Ling: I don't get it. Anything can be done digitally.
Snake: If that's true, why don't you go ahead and try to save what I'm thinking right now.
Mei Ling: I can't save that type of thing. You have to put it into words at least...
Snake: That's right. And that's what memories are...wordless.
Mei Ling: I don't know about that...
Snake: No matter how far data technology advances, you'll never be able to penetrate the human heart.
Mei Ling: You're wrong. It's just a matter of time...
Snake: But first you have to try to understand human emotions, Mei Ling.
Mei Ling: And how do I do that?
Snake: You have to allow yourself to fall in love with someone.

To zdumiewające ile rozmów przepada gdy nie zapisujesz gry. Ludzie pracujący nad konwersją także się nie wykazali. Pomyśleć tylko, że ta rozmowa może komuś przepaść.
Snake ma w sobie więcej uczuć niż się początkowo wydaje. Rozmowy z Mei Ling dodają mu głębi.

Chociażby ta:

Mei Ling: Snake, what does it feel like to fight?
Snake: Why do you ask?
Mei Ling: I like to play fighting games.
Snake: Games?
Mei Ling: Yeah. Fighting games. Since I started this job, I've seen so many people kill each other. But I always see it on a monitor, or in burst transmission.
Snake: Not a very good job, huh.
Mei Ling: I'm not sure. When you watch it on a monitor, it starts to feel just like a video game.
Snake: This is no game! There are no startovers if you make a mistake.
Mei Ling: I'm sorry...
Snake: Killing's not fun. It's not pretty either, like it looks in those video games.
Mei Ling: Okay, Snake...I understand. War's not a game.
Snake: Listen, Mei Ling, after this operation is over, I want you to go back to being a normal student. You should be having fun...playing real video games instead of playing war.

Niektórzy miewają problemy z odróżnieniem rzeczywistości od gry. Snake takich problemów nie miewa. Stąpa twardo po ziemi, nie chce żeby ludzie bawili się w wojnę.

Albo taka ciekawostka:

Otacon: I did a quick inspection... Arsenal Gear's security system is similar to the antibiotic function of a living creature's immune system. Surveillance of the inner system is handled by periodic scans using a number of agents with the capacity for detecting data that doesn't belong in the system. Once the agents detect any invading data, the information is passed on to an antibody production system. From there, a program referred to as an antibody agent is autonomously produced to neutralize or eliminate the invading data. Added to that, there's a solid barrier existing between GW's optic neural net -- -- its physical and logical base -- and the other general nets. Referred to as the Bit Brain Barrier, this wall is a filtering system for preventing the infiltration of foreign data. This security system makes it very difficult to attack the system from the outside. I'm afraid nothing can be done without sufficient preparation...

Jak widać Arsenal Gear przypomina ciało nie tylko nazwami pomieszczeń. Coś więcej na ten temat można znaleźć tutaj - http://mgs.gram.pl/readarticle.php?article_id=537

The Boss naprawdę zna Nakeda na wylot:

The Boss: This is a solo sneaking mission. There's no one out there to support you. You'll need to be more than just a soldier. You'll have to be a medic, a pilot, and even a cook.
Snake: You don't need to remind me.
The Boss: I'm glad to hear that.
Snake: Glad to hear what?
The Boss: That you haven't changed a bit.
Snake: ?
The Boss: The truth is, you're nervous, aren't you?
Snake: I'm not nervous.
The Boss: There's no need to be embarrassed. No one's ever attempted a mission like this before. In fact, you might say that getting nervous is the natural way to react.
Snake: ...
The Boss: Relax. That's why you have the Survival Viewer. The Survival Viewer contains everything you'll need to stay alive in the field. Use 'CAMOUFLAGE' to change your camouflage, 'BACKPACK' to select a weapon, 'FOOD' to eat, and 'CURE' to heal yourself. The 'MAP' option lets you view the map. And the 'OPTIONS' function lets you change the settings to suit your individual style. The Survival Viewer is going to be your best friend in this mission, so learn to make the most of it.

Takie malutkie wprowadzenie do motywu woli z MGS4 :)

The Boss: There is one weapon greater than any other in battle - do you know what that is?
Snake: Yeah.
The Boss: What?
Snake: Do we have to go through this again?
The Boss: Yes.
Snake: ...Will. An unflinching will to survive no matter what.
The Boss: Exactly. The will to carry out your mission and return home alive will see you through even the most desperate of situations. It's the most potent weapon in your arsenal. Don't forget that. No matter what.

Kojima nie byłby sobą gdyby nie złamał czwartej ściany. No i tak bardzo chciał umieścić motyw z zapachami.

The Boss: If you want to survive in the jungle, you're going to need to hone all of your senses. An unnatural movement in the undergrowth, a tiny shadow peeking out through the trees in the distance - always keep an eye out for any signs of the enemy's presence. Your sense of hearing is equally important. Visibility is poor in the jungle, so you've got to learn to pick up the enemy's presence from the sounds you hear around you. Always be listening for that one snap of a twig among the chirping of the birds and the babbling of the brooks. Your sense of smell is also important. Body odor, sweat, gunpowder, food...these faint smells wafting in the wind will tell you where the enemy...
Snake: Uh, no.
The Boss: No?
Snake: I can't smell.
The Boss: You...what now?
Snake: I can't smell.
The Boss: Not at all?
Snake: Nope.
The Boss: Not even a little bit?
Snake: Not a thing.
The Boss: Oh...well, then, you'll just have to trust your instincts as a gamer.
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'
Avatar użytkownika
kul2
Niewidzialna Armia
 
Posty: 2927
Dołączył(a): Śr lip 13, 05 17:55

Postprzez SALADYN » N lis 16, 08 20:11

Czad , ta rozmowa z Mei Ling o grach i zabijaniu mnie właśnie ominęła , po prostu nigdy nie potrzebowałem tak często robić save'a.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez MrPayne » Pn lis 17, 08 17:25

Ja właśnie dlatego zawsze się załamuję po pierwszym przejściu swoją rangą - zawsze zapisuję co lokację. :) Powinni w instrukcji zaznaczyć, że warto to robić.

Ostatnia rozmowa jest przezabawna, chyba najlepsza z wymienionych.

Za to ta druga jakoś... prowadzi do zadumy. Brzmi tak, jakby Kojima chciał przekazać część własnych poglądów dotyczących gier wideo.
"I am the bone of my sword. Steel is my body, and fire is my blood. I have created over a thousand blades. Unknown to death.
Nor known to life. Have withstood pain to create many weapons. Yet, those hands will never hold anything. So as I pray... Unlimited Blade Works."

http://ja.gram.pl/MrPayne
Avatar użytkownika
MrPayne
Zanzibar
 
Posty: 278
Dołączył(a): Pn cze 09, 08 07:31
Lokalizacja: kościół na wzgórzu

Postprzez kul2 » So lis 29, 08 17:08

‘Dżefrej’

24 XI 2008

Dżefrej nie powinien…uprawiać…Dżefrej nie powinien uprawiać…kalafiorów na polu…Dżefrej nie powinien uprawiać kalafiorów na polu, bo przecież pobrudzi sobie ręce.

Dżefrej, dlaczego ty uprawiasz te kalafiory?

Dżefrej…przecież on…Dżefrej, przecież on sobie ręce zniszczy…
To wszystko wina tych…To wszystko wina tych z efbiaj i…masonów. Tak, to przez nich musisz uprawiać kalafiory na polu.

A może Dżefrej lubi uprawiać kalafiory na polu?

Dżefrej…dlaczego…przecież…Dżefrej, dlaczego ty to robisz? Przecież mogłeś śpiewać. Zaraz…jak…ah…Zaraz, jak to szło? Ah tak:
Lalalalalala lalalalalaląląląliląląli

Hahaha, dokładnie tak to szło. Tylko jak to się nazywa? Cholera wpada w ucho. Dżefrej mógłby to śpiewać.

A…miejscu…liście. A na którym to jest miejscu na światowej liście przebojów? Oj Dżefrej.

Powinno być w czołówce. To ponadczasowe…

Albo to:
Fiesta fiesta fiesta la mexicana

A nie americana? Cholera, mexicana ma więcej sensu…To może być prawda…

To…tak na…To będzie tak na trzecim miejscu. Oj Dżefrej mogłeś śpiewać, a nie uprawiać kalafiory na polu.

Oj mogłeś Dżefrej.
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'
Avatar użytkownika
kul2
Niewidzialna Armia
 
Posty: 2927
Dołączył(a): Śr lip 13, 05 17:55

Postprzez SaladinAI » So lis 29, 08 17:36

Translation?
To swego rodzaju błędne kolo: roboty tworzące inne roboty
Avatar użytkownika
SaladinAI
Cipher watches all
 
Posty: 7038
Dołączył(a): N maja 14, 06 12:35

Postprzez kul2 » So lis 29, 08 17:58

Dyć mosz po polsku.
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'
Avatar użytkownika
kul2
Niewidzialna Armia
 
Posty: 2927
Dołączył(a): Śr lip 13, 05 17:55

Postprzez Snake. » So lis 29, 08 19:15

[center]Nie pieprz,
[/center]
[center] CZATUJ![/center]
Avatar użytkownika
Snake.
The Fury
 
Posty: 586
Dołączył(a): Śr mar 26, 08 22:01
Lokalizacja: Z Raju Niemych Żądz

Postprzez kul2 » So lis 29, 08 19:40

Chyba nie.
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'
Avatar użytkownika
kul2
Niewidzialna Armia
 
Posty: 2927
Dołączył(a): Śr lip 13, 05 17:55

Postprzez Słonio » N lis 30, 08 02:13

Fajne, lubię taki styl :]
Moje wymyślone roślinki zwiędły bo nie udawałem że je podlewam.
Avatar użytkownika
Słonio
Psycho Mantis
 
Posty: 208
Dołączył(a): Pt sie 29, 08 18:13
Lokalizacja: Chełm

Postprzez kul2 » N lis 30, 08 12:46

Guzik prawda

Kilka dni temu natrafiłem na dość ciekawy artykuł zaczynający się tym oto cytatem:

"Jednym z najbardziej denerwujących momentów w grach jest gdy twórcy chcą pokazać jacy to są sprytni. Przerywają zanurzaniu się gracza by przypomnieć mu ‘Nie zapomnij, że jedynie grasz!’ może projektanci chcieli sobie zażartować, jednak gra ma dostarczać rozrywki graczom nie twórcom. Takie słodkie drobnostki nie polepszają jakości gry, niszczą ją. To ostre uderzenie z liścia. "
—Ernest Adams in "Postmodernism and the Three Types of Immersion"

Chodzi tu oczywiście o sławetną ‘czwartą ścianę’, a raczej jej brak, który tak często pojawia się w grach ostatnimi czasy.
Czym jest ta mityczna ‘czwarta ściana’? Wyobraźmy sobie scenę w teatrze, widzimy trzy ściany: z tyłu, z lewej i z prawej strony. Czwarta jest niewidzialna, oddziela widza od spektaklu. We współczesnym teatrze ściana ta coraz częściej zanika, podobnie jak w filmach czy grach właśnie.
Różnica jednak polega na tym, że gry nigdy nie były medium w którym ‘czwarta ściana’ była tak obecna jak w innych. Przecież to my kierujemy poczynaniami postaci na ekranie, prawda?

Adams w swoim artykule odwołuje się do Metal Gear Solid. Chyba wszyscy wiemy dlaczego. W końcu w ilu grach mamy okazję usłyszeć od bossa byśmy położyli pada na ziemię i poczuli jego moc, ile gier oferuje nam opcję wejrzenia w naszą przyszłość, a raczej przeszłość i odczytania w jakie gry gramy i jakim graczem jesteśmy.

Tylko czy właśnie coś takiego nie zanurza gracza bardziej w grze?
Zdaniem Adamsa nie.
Dla niego jest to wyrwanie gracza ze świata gry i przeniesienie go w świat rzeczywisty.

Świat rzeczywisty?

Pamiętacie gdy Campbell na początku mówi nam żeby nacisnąć przycisk akcji? Wtedy właśnie skończyła się rzeczywistość a zaczęła fikcja, a skoro tak, to po co przejmować się resztą?

Sęk w tym, że w grach wszystko komplikuje gracz, który zawsze jest powiązany z grą za pomocą jakiegoś sterownika.
Świat gry nie istnieje bez gracza. Za każdym razem postać którą kierujemy wykonuje zadania tak jak my tego chcemy, lub nie chcemy gdy coś nam nie wychodzi.

Musimy pamiętać, że postać i sterownik należą do dwóch różnych światów. Dzięki temu, że są nierozerwalnie połączone, my – gracze, znajdujemy się w obu tych światach jednocześnie. W świecie gry, jako postać, oraz w świecie rzeczywistym jako sterownik.

Powiedzieliście kiedyś ‘Snake pokonał Psycho Mantisa’? Oczywiście, że tak! Bo nie ma żadnego znaczenia, że zrobiliście to Wy kierując jego poczynaniami, bowiem ‘Snake jest i jednocześnie nie jest graczem’.

Samoświadomość

Matthew Weise w ‘Press the ‘Action' Button, Snake! The Art of Self-Reference in Video Games’ podaje przykład gry Zork jako jednej z tych, które łamią czwartą ścianę i nawiązuje do siebie. W Zork, który nie miał grafiki a bazował wyłącznie na przygotowanych opisach i wyobraźni gracza, wszystkie komendy wpisywało się za pomocą klawiatury, tak jak teraz nie można grać bez pada, tak wtedy nie można było grać bez klawiatury. Po wpisaniu ‘eat self’ (zjedz siebie), gra wyrzucała komunikat ‘Auto-cannibalism is not the answer’ (pożarcie samego siebie nie jest rozwiązaniem), czyli bardzo śmieszny żart pokazujący nam, że jesteśmy w grze, chociaż w niej nie jesteśmy.

Pamiętacie platformówki 2D? Brian the lion, Sonic the Hedghog, Earthworm Jim? Każda z postaci na ekranie coś robiła gdy my przez kilka chwil nic nie robiliśmy. Brian ziewał, a Sonic tupał i pokazywał na zegarek. Co pomyśleliście widząc to pierwszy raz? Poczuliście, że oto Wasze zanurzenie w fabule został zniszczony? Bardzo wątpię.

Postać na ekranie jest świadoma tego, że jej ruchy są kontrolowane przez gracza, jednak nie traci swojego ‘ja’.

Czasem ciężko odróżnić rzeczywistość od gry

AI Campbell w MGS2 nie wariował, on się po prostu popsuł. W swoich kwestiach nawiązywał praktycznie do całej serii, a Raiden nic z tego nie rozumiał. My, gracze, rozumieliśmy, o ile oczywiście graliśmy w inne części, inaczej byliśmy zdziwieni jak Raiden.
W pewnym punkcie w MG i MGS2 kierujący misją każe nam wyłączyć konsolę, mówi że to tylko gra, a postać na ekranie nie wie o co chodzi. W Eternal Darkness postaci sterowane przez gracza wariują, jest to pokazywane także przy pomocy fałszywych błędów takich jak informacja o wypięciu pada. W MGS2 czymś takim jest ekran FISSION MAILED przypominający prawdziwy ekran o końcu gry.
W pierwszej chwili jesteśmy zaskoczeni, zdenerwowani, a potem zdajemy sobie sprawę, że jednak gramy dalej. Wszystko po to by przekazać graczowi zaskoczenie i zdziwienie Raidena.

Fikcja=rzeczywistość

Coś takiego sprawia, że gracz nie wynurza się z gry. Gra po prostu uznaje dwa różne światy: swój – fikcyjny i gracza – rzeczywisty, tylko granica między nimi jest bardzo luźna. Można wręcz powiedzieć, że jej nie ma.

Dlatego też te wszystkie MGSowe nawiązania do pada, czy to wykonywane prze Naomi Hunter, czy przez Psycho Mantisa nie sprawiają, że gracz jest oderwany od wydarzeń w grze. Wręcz przeciwnie, one go jeszcze bardziej do tej gry wciągają.
A gdy Snake patrzy na Meryl, a raczej my przez jego ‘oczy’ to ona zaczyna się czerwienić i mówić żeby(śmy) przestali. Mówi do niego, ale jednak do nas.

Trzy rodzaje zanurzenia

Adams sugeruje, że w grze można zanurzyć się na trzy różne sposoby:
taktyczne – gdy akcja po akcji zanurzamy się w grze, reagujemy szybko i bardziej fizycznie, typowe dla gier akcji
strategiczne – bardziej umysłowe, gdy większość czasu poświęcamy na znalezienie właściwej drogi ku zwycięstwu
fabularne – gdy gracz zaczyna martwić się o losy bohaterów, tak jak w filmach.

Co ciekawe, uważa on także, że Kojima oparł MGS na taktycznym i strategicznym zanurzeniu, licząc na to, że gracze jakąś tam przełkną fabułę, a raczej ciągłe bycie z niej wyrywanym.

Guzik prawda. O ile wstawki o przyciskach i przebijanie czwartej ściany może wybić gracza z takich gier jak Baldur’s Gate czy ICO, tak z MGSów nie ma prawa.

Bibliografia:

Press the ‘Action' Button, Snake! The Art of Self-Reference in Video Games [11.25.08]
- Matthew Weise
http://gamecareerguide.com/features/652 ... snake_.php

Postmodernism and the Three Types of Immersion - Ernest Adams
http://www.gamasutra.com/features/20040 ... s_01.shtml
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'
Avatar użytkownika
kul2
Niewidzialna Armia
 
Posty: 2927
Dołączył(a): Śr lip 13, 05 17:55

Postprzez MrPayne » N lis 30, 08 20:17

Moim zdaniem przebicia "czwartej ściany" to w grach to samo, co triki montażowe w filmach. Chociażby DMW w Crisis Core pokazujący nam za pomocą interfejsu proces umierania bohatera (coś pięknego!) czy - już w MGS - zabawy Psycho Mantisa z graczem przed walką, mającej na celu ukazanie jego potęgi, lub wibracje telefonu (z którym ten patent zazwyczaj kojarzymy). Z bardziej radykalnych przykładów przytoczę też "FISSION MAILED", które było dla mnie kropką nad i w całym tym szaleństwie, w którym pogrążał się Arsenal Gear. Czy widok wariującego Raidena dałby nam te same odczucia? Odseparowalibyśmy się od niego, nie uczestnicząc w fabule - będąc jej biernym obserwatorem.

Mnie osobiście raczej jednoczy to z postacią, niż rujnuje zabawę - chyba, że umieszczone z brakiem wyczucia. Rzadko jednak się z tym spotykam, a w Metal Gearze nigdy.
"I am the bone of my sword. Steel is my body, and fire is my blood. I have created over a thousand blades. Unknown to death.
Nor known to life. Have withstood pain to create many weapons. Yet, those hands will never hold anything. So as I pray... Unlimited Blade Works."

http://ja.gram.pl/MrPayne
Avatar użytkownika
MrPayne
Zanzibar
 
Posty: 278
Dołączył(a): Pn cze 09, 08 07:31
Lokalizacja: kościół na wzgórzu

Postprzez Słonio » Pn gru 01, 08 00:03

MrPayne napisał(a):Chociażby DMW w Crisis Core pokazujący nam za pomocą interfejsu proces umierania bohatera (coś pięknego!)

Takie chwyty naprawdę działają mocniej niż cokolwiek innego, aż mi się znów smutno zrobiło jak sobie to przypomniałem. W filmach tego typu triki też są możliwe, np. w Fight Club w kilku, bodajże 4 momentach widać Tylera przez 1 klatkę, co jest trochę dezorientujące. Niedługo później dowiadujemy się że Tyler pracował w kinie i wrzucał do filmów swoje "niespodzianki" - czyli nas też wkręcił 8)
Moje wymyślone roślinki zwiędły bo nie udawałem że je podlewam.
Avatar użytkownika
Słonio
Psycho Mantis
 
Posty: 208
Dołączył(a): Pt sie 29, 08 18:13
Lokalizacja: Chełm

Postprzez Gillian » Pt gru 26, 08 12:35

Jeżeli kiedyś będziecie mieli okazję ściągnąć skądś to demo (bo o kupieniu to możemy zapomnieć) to nie wahajcie się. Bardzo fajna sprawa.

Pojawiło się na allegro, gdyby ktoś był zainteresowany. Tzn podobno to jest Pilot Disc ; )

http://www.allegro.pl/show_item.php?item=515286677
Avatar użytkownika
Gillian
Uber Big Boss
 
Posty: 8747
Dołączył(a): Wt maja 08, 07 22:30

Postprzez kul2 » Pt gru 26, 08 12:38

To jest europejskie demo, poza tym Raven sie pomylil, rozdawali je na targach w Europie, nie na E3.
Obrazek
To samo co to :)
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'
Avatar użytkownika
kul2
Niewidzialna Armia
 
Posty: 2927
Dołączył(a): Śr lip 13, 05 17:55

Postprzez Gillian » Pt gru 26, 08 12:42

Aha, no to dzięki za info ; )
Avatar użytkownika
Gillian
Uber Big Boss
 
Posty: 8747
Dołączył(a): Wt maja 08, 07 22:30

Postprzez SALADYN » Pt gru 26, 08 13:06

No właśnie ja dzisiaj dostałem codzienne powiadomienie o nowych aukcjach z kategorii Metal Gear Solid i tak sobie myślę czy warto licytować.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez kul2 » Pt gru 26, 08 13:11

Jak nie masz to warto, jak najbardziej.
'Tak kompleksowe podejście do budowania społecznej odpowiedzialności obywateli za swój osobisty i grupowy wpływ na konieczność obniżenia emisji gazów cieplarnianych w tym CO2, jest przesłanką wysokiej efektywności uzyskanych efektów.'
Avatar użytkownika
kul2
Niewidzialna Armia
 
Posty: 2927
Dołączył(a): Śr lip 13, 05 17:55

Postprzez SALADYN » Pt gru 26, 08 13:26

No nie mam tej płytki ale w końcu mam pełną wersję gry , poza tym teraz wszyscy najwięksi maniacy MGS-a w Polsce wiedzą o tej aukcji i na pewno mnie ktoś przebije.
Spróbować nie zawadzi.
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez kul » Cz wrz 09, 10 21:44

Potworne narodziny

Interpretacja nigdy nie będzie taka sama jak zamierzenia autora. Niezależnie od tego jak bardzo cenimy autorytet twórcy i jego rolę jako pomocnika w zrozumieniu jego dzieła, to w końcu sami musimy spojrzeć na dzieło i się nad nim zastanowić.

Interpretacja to nie ocena tego czego się oczekiwało, to ocena doświadczeń na temat tego co zostało stworzone. Jeżeli, w jej trakcie, odnajdziemy cienie zamierzeń twórcy to możemy uznać się za bogatszych.

Interpretacja Metal Gear Solid 4 zawarta w tym eseju opiera się tylko i wyłącznie na odczuciach jego autora związanych z serią Metal Gear, oraz na bezpośrednim doświadczeniu jakim była gra. Jeżeli popełnimy błąd, lub przypiszemy zbyt dużą wartość czemuś w czasie wypowiedzi na temat istoty doświadczeń płynących z gry to popełnimy bardzo rozwijające błędy.

Jeszcze dwa tygodnie...Ciii...
Do tego tez bede potrzebowal korektora.
I bought a ceiling fan the other day. Complete waste of money. He just stands there applauding and saying "Ooh, I love how smooth it is."
Avatar użytkownika
kul
Niewidzialna Armia
 
Posty: 1044
Dołączył(a): N sie 23, 09 11:49
Lokalizacja: Lanzhou, Gansu, ChRL
Gram: O kurde...
Czytam: ...

Postprzez kul » Pn wrz 13, 10 21:04

Czesc pierwsza

W ciągu ostatniego stulecia środki masowego przekazu zmieniły to jak postrzegamy potwory. Współczesne horrory opierają się albo na szczególnie okropnych ludziach (Jason, Freddie Kruger), lub na olbrzymich potworach (King Kong, Godzilla).

Starożytne potwory były nie tylko olbrzymie. Wywodziły się z obrazów stworzeń spoza znanych gatunków, stworzonych z ciał wielu istot.

Minotaur: ciało człowieka, głowa byka.

Mantykora: ciało lwa, głowa człowieka, ogon skorpiona.

Bazyliszek: ciało koguta, ogon jaszczurki, skrzydła smoka –urodzony z jaja złożonego przez kurę i wysiadywanego przez ropuchę.

Satyry, centaury, syreny, harpie, gryfy, smoki…potwory były stworzeniami złożonymi z innych stworzeń.

MGS4 jest wypełnione po brzegi takimi potworami.

Takie wymieszenie tworzy formę MGS4. Wykorzystując odniesienia, oraz łącząc elementy z serii Metal Gear gra, w pełni świadomie, wystawia na światło dzienne wątki z serii, wprowadza manipulację wątkami do fabuły i tworzy tożsamość serii poprzez podkreślanie (a następnie ukrywanie) powtarzających się wątków. MGS4 tworzy własną formę poprzez Retrospekcje. Wydarzenia, wygląd przeciwników, oraz scenariusz w pięciu aktach. Przyjrzymy się im wszystkim po kolei.

Nie moje, ja tylko tlumacze.

Bariera Krew Mózg

Ja wiem, ze to juz bylo i w ogole, ale naprawde to podziwiam.

Otacon: Zrobiłem mały rekonesans…System bezpieczeństwa w Arsenal Gear przypomina działanie antybiotyczne układu immunologicznego żywych organizmów. Wewnętrzny układ jest okresowo skanowany przy pomocy środków umożliwiających wykrycie danych, które nie należą do układu. Gdy wykryją dane napływające informacje o ataku zostają przekazane układowi produkującemu antyciała. Od tego momentu, program zwany antyciałem jest produkowany niezależnie w celu zneutralizowania lub zlikwidowania atakujących danych. Co więcej istnieje fizyczna bariera pomiędzy optyczną siecią nerwową GW, jego fizyczną i logiczną bazą, a innymi ogólnymi sieciami. Nosi ona nazwę Bariery Bit Mózg i spełnia rolę układu filtrującego zapobiegającego napływowi obcych danych. System bezpieczeństwa sprawia, że atak z zewnątrz jest bardzo trudny do wykonania. Obawiam się, że nie można nic zrobić bez odpowiednich przygotowań…

Od momentu gdy to uslyszalem mysle o Tengu jak o antycialach zwalczajacych infekcje. Co prawda miejsce walk z Tengu nie pokrywa sie z miejscem bariery, ale cholera wie jak zbudowane sa Arsenal Geary ;)
I bought a ceiling fan the other day. Complete waste of money. He just stands there applauding and saying "Ooh, I love how smooth it is."
Avatar użytkownika
kul
Niewidzialna Armia
 
Posty: 1044
Dołączył(a): N sie 23, 09 11:49
Lokalizacja: Lanzhou, Gansu, ChRL
Gram: O kurde...
Czytam: ...

Postprzez SALADYN » Pn wrz 13, 10 23:37

kul napisał(a):Od momentu gdy to uslyszalem mysle o Tengu jak o antycialach zwalczajacych infekcje.


Kurde ta sama myśl momentalnie mi wpadła do głowy podczas czytania , tylko co by wykrywało wroga ???
Kamery , cyphery czy może bardziej praktyczna byłaby ta charakterystyczna podłoga w całym statku ???
Avatar użytkownika
SALADYN
I was made to fight. I AM a gun
 
Posty: 10247
Dołączył(a): Cz maja 29, 08 09:53

Postprzez kul » Wt wrz 14, 10 17:46

Wszystko, kamery, cyphery, glosna podloga, alarmy.
W koncu my tez mamy w organizmie kilka 'urzadzen' wykrywajacych infekcje :)
I bought a ceiling fan the other day. Complete waste of money. He just stands there applauding and saying "Ooh, I love how smooth it is."
Avatar użytkownika
kul
Niewidzialna Armia
 
Posty: 1044
Dołączył(a): N sie 23, 09 11:49
Lokalizacja: Lanzhou, Gansu, ChRL
Gram: O kurde...
Czytam: ...

Postprzez kul » Pn wrz 27, 10 08:23

Analiza MGS4

Wizja całkowicie odmienna od tej do której jesteśmy przyzwyczajeni i chociażby dlatego warto sobie to przeczytać.

http://www.sendspace.com/file/l80x68

Tak, korekta będzie potrzebna.
I bought a ceiling fan the other day. Complete waste of money. He just stands there applauding and saying "Ooh, I love how smooth it is."
Avatar użytkownika
kul
Niewidzialna Armia
 
Posty: 1044
Dołączył(a): N sie 23, 09 11:49
Lokalizacja: Lanzhou, Gansu, ChRL
Gram: O kurde...
Czytam: ...

Postprzez uci » Pn wrz 27, 10 11:19

napewno inna i ciekawa, miło przeczytać w końcu coś innego niż "nanomaszyny tłumaczą wszystkie wątki"

trzeba by sie zabrać za swoja itnerpretacje
Avatar użytkownika
uci
Uber Big Boss
 
Posty: 8409
Dołączył(a): Cz lut 23, 06 14:05
Czytam: MGS:Guns of the Patrits - Project Itoh

Postprzez kul » N paź 03, 10 18:59

Gdzie kul biega?

W Wojewodzkim Parku Kultury i Wypoczynku w Katowicach, Siemianowicach i glownie w Chorzowie.

To link do treningu z 29 sierpnia. Najdluzszego treningu przed maratonem we Wroclawiu.

http://www.endomondo.com/workouts/sIhKs4xRVwg

Jak widac mam swoja ulubiona petelke. Jest dluga na 3 kilometry, ma podbiegi, zbiegi i nawet kilkusetmetrowa prosta.

A cala trasa jest mocno zroznicowano, jest kilka solidnych gorek, co zreszta widac, najnizszy punkt to 284 metry, najwyzszy 366, jest sie po czym wspinac. Obiegam tak sobie ZOO, stadion, okazjonalnie biegne do planetarium, ale zasadniczo staram sie tej trasy unikac bo jest to dosc stromy zbieg, a strome zbiegi to zadna przyjemnosc. Trzeba sie albo hamowac albo pedzic ile sil w nogach.
Widoki sa sliczne, zwlaszcza teraz. Drzewa z lewej, z prawej, na petelce obiega sie jeziorko, tylko czasem trzeba uwazac na nisko wiszace galezie. Oprocz tego: kolejka waskotorowa, podbieg do kerfura, znany wszystkim bywalcom podbieg do zyrafy, czyli troche sobie po gorkach biegam. Bo lubie. Jest we mnie taka swiadomosc, ze skoro teraz jest pod gore to nie ma bata, za chwile bedzie z gorki i zawsze jest.

Do listopada mnie na tej trasie nie zobaczycie. Od jutra mam okres roztrenowania.
I bought a ceiling fan the other day. Complete waste of money. He just stands there applauding and saying "Ooh, I love how smooth it is."
Avatar użytkownika
kul
Niewidzialna Armia
 
Posty: 1044
Dołączył(a): N sie 23, 09 11:49
Lokalizacja: Lanzhou, Gansu, ChRL
Gram: O kurde...
Czytam: ...

Postprzez kul » N paź 10, 10 13:35

Analiza: Jak Metal Gear Solid przedstawia nam wizję niepokoju technologicznego
Zoran Iovanovici


W tym tygodniu na półki sklepowe trafi Metal Gear Solid: Peace Walker, najnowsza odsłona przełomowej serii gier Metal Gear. Składa się na nią już kilkanaście tytułów, które łącznie rozeszły się w dziesiątkach milionach egzemplarzy na całym świecie. Kluczy do takiego sukcesu jest wiele.

Gry z serii MGS nieustannie podnoszą poprzeczkę jeżeli chodzi o wykorzystanie dostępnej technologii na konsolach. Styl gry jest oparty na motywie 'stealth', który pomógł stworzyć zupełnie nowy podtyp gier z gatunku action-adventure. Są też mistrzowskie postacie i fabuła, która spaja blisko dziesięć gier. Co jest jednak najważniejsze to umiejętność opowiadania o bardzo trudnych sprawach i zadawania bardzo ważnych pytań.

Dzieje się tak głównie z powodu pionierskiej wizji twórcy serii - Hideo Kojimy. Często przejmuje obowiązki zarówno scenarzysty, producenta, jak i reżysera. Kojima szybko zyskał uznanie na całym świecie za tworzenie mistrzowskich fabuł, oraz determinację z jaką przedstawiał trudne i kontrowersyjne tematy w grach.

Dla Kojimy gry to nie tylko medium służące rozrywce, to także narzędzie służące krytyce społecznej, politycznej i kulturowej. Takie sprawy jak: co znaczy dana gra, co przekazuje, czego uczy gracza o stanie ludzkości i w jaki sposób mówi o tematach społecznych, kulturowych, filozoficznych, politycznych i psychologicznych to obecnie główne tematy serii.

Ciągle nie przekonani? Zajrzyjcie na internetowe forum poświęcone serii MGS a znajdziecie tam graczy, uczniów i krytyków którzy poświęcają swój wolny czas na rozłożenie fabuły na czynniki pierwsze, wszystko by lepiej zrozumieć świat, który Kojima tworzy w każdej kolejnej części. To właśnie złożoność świata jest jednym z magnesów przyciągających graczy do serii.

Pierwszy Metal Gear Solid z pewnością nie unika trudnych tematów. Korupcja na najwyższych szczeblach, zarówno wojskowych jak i rządowych, walka z bronią nuklearną, protezy cybernetyczne, terapia i inżynieria genetyczna, dzieci żołnierze, oraz zespół stresu pourazowego to tematy, które są zbadane dogłębnie.

Kojima bardziej niż chętnie przedstawia postępy technologiczne i naukowego jako broń obosieczną, zależną od tego jak zostanie wykorzystana. Bardzo często w serii nacisk jest kładziony na ciemną stronę postępu, a częstotliwość z jaką tak się dzieje, może wskazywać na to, że serie Metal Gear Solid można odczytywać jako wizję niepokoju związanego z gwałtownym i potencjalnie niebezpiecznym postępem.

Wraz z postępami w grze gracze napotykają coraz więcej przykładów na to jak postępy w nauce i technologii, o których przeciętny człowiek może nie mieć pojęcia, stają się niebezpieczne gdy ich rezultaty trafią w złe ręce.

Weźmy pod uwagę rozmowy z NPC, czy to z szefem DARPA Donaldem Andersonem, prezesem ArmsTech Kennethem Bakerem czy Halem 'Otaconem' Emmerichem. Długie przemowy wygłaszane przez nich często wypełnione są żalem za zaangażowanie w projekty, które z założenia mające służyć dobru w rzeczywistości służyły przeciw ludzkości.
Chociaż Metal Gear Solid jest pełne skomplikowanych tematów i spisków dwa tematy stoją ponad całą resztą: walka z bronią nuklearną i terapia genowa. Gdy przyjrzymy się pierwszemu tematowi zauważymy, że gra opowiada o historii nieudanej próby wykorzystania energii atomowej, oraz nieskutecznych metodach składowania głowic nuklearnych. Kiedyś myślano o energii atomowej jako o niewyczerpanym źródle energii, jednak z czasem możliwość skażenia i broń nuklearna przyćmiły dobre strony, a wypadki takie jak ten w Czarnobylu w 1986 roku przypominają o tym co może się wydarzyć gdy człowiek za bardzo dąży do ujarzmienia ogromnej mocy.

Chociaż zadaniem Snake'a jest powstrzymanie Liquida przed zdobyciem najpotężniejszej broni nuklearnej na świecie, to świadomość, że ciągle prowadzone są programy rozwijające broń nuklearną, tajne rządowe projekty, oraz problemy ze składowaniem głowic, przyćmiewa sukces Snake'a.

Chociaż powstrzymanie Liquida i Rexa to niemałe osiągnięcia to zlikwidowanie wszystkich zagrożeń płynących z broni nuklearnych jest poza zasięgiem jakiegokolwiek bohatera. Wynikiem tego zabiegu jest fakt, że gra nie tylko uświadamia gracza iż takie problemy istnieją, ale także wypełnia go lekkim uczuciem niepokoju, lub bezsilności wobec ogromu problemu, zwłaszcza że gra odzwierciedla problemy istniejące w świecie rzeczywistym.

Motyw terapii genowej także został bardzo dogłębnie przedstawiony w grze. Metal Gear Solid podejmuje temat projektu poznania ludzkiego genomu i tworzy z niego przerażający obraz przyszłości w której wyniki projektu zostaną wykorzystane przez wojsko. Już na samym początku gry gracze zostają poinformowani o zaletach projektu, gdy Dr. Naomi Hunter mówi: 'możemy usunąć geny, o których wiemy, że prowadzą do powstania choroby, a jednocześnie możemy wzmocnić geny o działaniach pozytywnych takich jak odporność na raka.'

A po drugiej stronie mamy fakt iż baza do której Snake się wkrada jest strzeżona przez grupę żołnierzy zmodyfikowanych genetycznie. Nie mija wiele czasu zanim Naomi przyznaje iż terapia genowa został wykorzystana przez wojsko w celu stworzenia super żołnierzy przy użyciu odkrytych przez naukowców 'ponad sześćdziesięciu genów żołnierza odpowiedzialnych za wszystko od strategicznego myślenia do instynktu zabójcy.'

Cyborg ninja postać, która stała się jednym z symboli serii, jest innym przykładem tego tematu. Chociaż myśl, że cybernetyczne kończyny pomogą ludziom niepełnosprawnym, jest ekscytująca, to cyborg ninja jest przykładem negatywnych skutków swoistego 'przedawkowania' technologii. Po przejściu procesu cyborgizacji legendarny żołnierz Grey Fox uciekł śmierci i wrócił do życia by ponownie walczyć. Mimo to traci uczucie człowieczeństwa i celowości życia gdy nie potrafi pogodzić się z faktem, że nie jest już człowiekiem. Niezdolny do życia bez walki i rozlewu krwi tworzy w sobie obsesję na punkcie śmierci, która go nie spotkała.

Gra pyta nas czy cyborgizacja i ponowne wprowadzenie żołnierzy na pole walki, które jest odpowiedzialne za cyborgizacje, to dobry pomysł. A jeżeli tak to ile w tych żołnierzach zostaje z ludzi. Tutaj Metal Gear Solid pokazuje to w czym, prawdopodobnie, jest najlepsze – niesamowitą postać z niebywałą siłą i zwinnością, elektrycznym mieczem i kamuflażem optycznym. Postać która okazuje się być jedną z najbardziej skomplikowanych postaci w grze, narzędziem wojska i produktem ubocznym gwałtownego postępu technologii.

Wszystkie te, sprytnie wymieszane, tematy odkrywają motyw na którym oparty jest Metal Gear Solid i który pojawia się w każdej kolejnej części: fakt iż najważniejsze i najbardziej rewolucyjne postępy naukowe i technologicznie były, są i będą wykorzystywane w wojsku. Niezależnie od tego jak przedstawiono je opinii publicznej i pokazano ich możliwości w życiu codziennym, to ich przeszłość zawsze jest związana z wojskiem.

Nie jest wielkim zaskoczeniem iż styl gry wzmacnia napięcie związane z fabułą. Na pierwszy rzut oka Metal Gear Solid wydaje się być kolejną grą z gatunku action-adventure w której na barkach głównego bohatera spoczywają losy całego świata. Pamiętajcie jednak, że kontrolowanie postaci w czasie jednoosobowej misji bez żadnego wsparcia (nie licząc wsparcia radiowego), dostępnej od razu broni, zmuszonej przede wszystkim do ukrywania się, jest niemałym wyzwaniem dla graczy.

Chociaż gracz może w końcu zdobyć broń to odgłos wystrzału, czy też inne nietypowe dźwięki zwracają uwagę przeciwników i utrudniają, bądź też wręcz uniemożliwiają, ukończenie misji pozostając w ukryciu. Metal Gear Solid nie skupia się na walce, skupia się na zawartości fabularnej. Każdy kto podejdzie do tego tytułu jak do standardowej gry z gatunku action-adventure bardzo szybko zapozna się z ekranem z napisem Game Over.

Początkowo nie brzmi to jak najlepsza zabawa, jednak z czasem gracz poznaje niuanse sprawiające, że gra jest naprawdę dobra. Chociaż akcja często schodzi na dalszy plan, niesamowite napięcie tworzone przez niesamowicie niską szansę powodzenia i niepewność w jaką stronę potoczy się fabuła sprawiają, że nie sposób odłożyć pada.

Pierwsza gra jest tak naprawdę rozgrzewką dla części kolejnych. Wszystko staje się naprawdę skomplikowane w Metal Gear Solid 2, któremu przyjrzymy się w przyszłości.
I bought a ceiling fan the other day. Complete waste of money. He just stands there applauding and saying "Ooh, I love how smooth it is."
Avatar użytkownika
kul
Niewidzialna Armia
 
Posty: 1044
Dołączył(a): N sie 23, 09 11:49
Lokalizacja: Lanzhou, Gansu, ChRL
Gram: O kurde...
Czytam: ...

Postprzez kul » N lis 14, 10 19:28

Czego Metal Gear Solid 2 uczy nas o erze informacji
Zoran Iovanovici

Druga część sagi, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty skupia się na cyfrowej komunikacji i technologiach komputerowych, a konkretniej na internecie i przepływie informacji. W czasach błyskawicznego przekazywania danych, gra porusza tematykę wpływu kontroli tych postępów na erę informacji, w której całe społecznością są coraz bardziej uzależnione od cyfrowego przechowywania danych, oraz komunikacji.

Zarówno wolność jak i cenzura internetu są ważnymi tematami w MGS2, które nie unika filozoficznych zagadnień związanych z podstawami współczesnej komunikacji cyfrowej, oraz jej kontroli przez rządy i prywatne firmy. Podczas gdy pierwsza część przedstawiała broń atomową jako zagrożenie dla całego świata, MGS2 pokazuje nam jak kontrola i dostęp do informacji mogą odegrać ogromną rolę w globalnej dominacji.

Globalna kontrola poprzez kontrolę Informacji.

Większość głównych elementów fabuły MGS2 obraca się wokół Patriotów, tajnej organizacji, której cele to m.in. globalna kontrola społeczna, polityczna i ekonomiczna. By osiągnąć te cele Patrioci skupiają się na przejęciu kontroli nad przepływem informacji poprzez kanały cyfrowe. Doskonale wpasowuje się do ciemnych wizji Kojimy o zaawansowanej technologii (w której to wizji potężne organizacje wykorzystują technologię w niecnym celu). Patrioci chcą utrzymać swoją władzę nad przepływem wiedzy wewnątrz społeczeństwa. Na tym jednak nie koniec, Arsenal Gear, nowy rodzaj Metal Geara, nie jest bronią, lecz ogromnym mobilnym systemem obronnym, który może kontrolować dostęp do informacji poprzez kanały cyfrowe.

Metoda działania Patriotów, oraz ich plan wykorzystania Arsenal Geara, został opisany przez Emme Emmerich, główną projektantkę systemu GW:

„W dzisiejszych czasach informacje pojawiają się z różnych stron i przepływają swobodnie. Właściwie, szybkość przekazu informacji wzrasta z każdym dniem.(…)
Polityczne skandale, korupcja władzy…aż do tej pory Patrioci kontrolowali takie wiadomości. Jednakże teraz, ze swoim nowym system przetwarzania danych, nie są już w stanie kontrolować przepływu informacji, które zaczynają jednostki. Dzięki nowemu systemowi, mogą spokojnie manipulować informacjami na poziomie cyfrowym. Ważne informacje mogą przechodzić przez różne etapy, można ustawiać ich dostępność, a nawet usuwać w razie potrzeby, tak by ludzie nigdy się o nich nie dowiedzieli. Usuwając takie informacje Patrioci mogą tworzyć historię, według swoich zachcianek.”

Przywołuje to na myśl podobną obawę związaną z rozwojem wiedzy i informacji opisaną przez teoretyka postmodernizmu Jeana Francoisa Lyotarda w jego książce ‘Kondycja ponowoczesna’. Lyotard komentuje zmiany dotyczące stanu wiedzy w społeczeństwach o dużym zasobie informacji:

„Wiedza będzie jednym ze składników ogólnoświatowego pojedynku o władzę i nie trudno jest się domyślić, że pewnego dnia kraje będą walczyć o przejęcie kontroli nad informacjami, tak jak kiedyś walczyły o kontrolę nad terenami. (…) Wiedza i władza są dwiema stronami tej samej monety na której wybite jest pytanie: kto decyduje czym jest wiedza i kto wie o czym trzeba zdecydować? W erze komputerów pytanie o wiedze jest bardziej niż kiedykolwiek pytaniem o rząd.”

Memetyka

Dzieło Lyotarda pokazuje, że kontrolowanie przepływu informacji w celu kształtowania historii, jest produktem ubocznym obecnej postmodernistycznej Ery Informacji. MGS2 nie tylko porusza ten temat, ale wręcz idzie dalej i korzysta z teorii memetyki stworzonej przez Richarda Dawkinsa. Opublikowany w 1987 'Samolubny Gen' przedstawia ideę emetyki jako metodę mierzenia kulturowej ewolucji idei:

„Przykładami memów są melodie, idee, obiegowe zwroty, fasony ubrań, sposoby lepienia garnków lub budowania łuków. Tak jak geny rozprzestrzeniają się w puli genowej, przeskakując z ciała do ciała za pośrednictwem plemników lub jaj, tak memy propagują się w puli memów, przeskakując z jednego mózgu do drugie-go w procesie szeroko rozumianego naśladownictwa. Jeśli naukowiec przeczyta lub usłyszy jakiś dobry pomysł, przekazuje go kolegom i studentom. Wspomina o nim w artykułach i na wykładach. O propagowaniu się nośnej idei można powiedzieć wtedy, gdy przenosi się ona z mózgu do mózgu” (Przekład autorstwa Marka Skoneczny z roku 1989)

MGS2 ukazuje praktyczne działanie teorii memów. Stworzono bowiem model naturalnego doboru memów, poprzez Arsenal Gear, do całego morza niekontrolowanych cyfrowych informacji. W efekcie czego Patrioci mogliby kształtować społeczny dyskurs podmieniając wrogie pomysły pomysłami bardziej korzystnymi dla władzy.

To skupienie na memetyce i kontroli informacji porusza interesujący temat: w jaki sposób seria MGS, tak jak i wszystkie formy kulturowego przekazu, staje się memem. W końcu gracze grają w grę, myślą o jej wątkach, rozmawiają z innymi graczami o grze, piszą na forach internetowych i pożyczają sobie grę.

Seria, którą doświadczyły dziesiątki milionów graczy na całym świecie, stała się płodnym źródłem memów. Nie jest zaskoczeniem, że sam Kojima odczytał skrót MGS jako Meme-Gene-Scene, co miało współgrać z głównymi wątkami trzech części serii.

Hipertekstualność

Jest jedna mała wada związana z celowym propagowaniem memów poprzez powtarzanie. Chociaż to właśnie powtarzanie jest niezbędne do przekazywania i zachowania memów to sprawia ono także, że kreatywne prace (w tym przypadku gra) wydają się być schematyczne i wtórne. Jednym z głównych zarzutów postawionych wobec MGS2 jest to iż pewne elementy są wtórne w stosunku do poprzedniej części…przeciwnicy, ninja, Metal Gear, sceny przesłuchań i tortur.

Wkrótce po wydaniu MGS2 Kojima Productions (wtedy jeszcze Konami - przyp. kul) wydało interaktywne DVD 'The Document of Metal Gear Solid 2', będące swoistym dopełnieniem MGS2 poruszającym tematy wtórności i odtworzenia poprzez inny postmodernistyczny motyw – hipertekstualność.

Badacze postmodernizmu używają zazwyczaj pojęcia hipertekstualność by opisać sposób w jaki dzieło kreatywne jest połączeniem wielu różnych źródeł i inspiracji, oraz tego jak dzieło samo w sobie inspiruje odbiorców, czytelników, czy, tak jak w tym przypadku, graczy. Jest to widoczne już w filmie otwierającym 'The Document of Metal Gear Solid 2' w którym ekran wypełniony zostaje informacjami płynącymi nad zdjęciami i urywkami filmów.

Nagła zmiana obrazów i tekstu, które pojawiają się z niemal każdej strony, wywołują wrażenie sensorycznego przeciążenia. Ogromne ilości informacji dotyczących serii prezentowane są pozornie bez ładu i składu. Odzwierciedla to nieustanny przepływ cyfrowych informacji, które wypełniają obecnie internet i zarazem przypomina o ostatecznym celu, który przyświecał Patriotom w czasie tworzenia Arsenal Geara, kontrolowaniu morza chaotycznych informacji.

Po scenie otwierającej na płycie znajdziemy kilkanaście działów, od Script (scenariusza), Grand Game Plan (planu całej gry), aż do Character (postaci) i Background (historii). Gdy gracz/odbiorca wejdzie do konkretnego działu, na przykład Chronicle (kronika), uzyskuje dostęp do informacji o czasie tworzenia gry. Liczne wpisy w planie wydarzeń pozwalają na przejście do kolejnych działów.

Przykładowo dział poświęcony drużynie projektowej odwiedzającej most Verrazano na Manhattanie zawiera zdjęcia budynków, którym można przyjrzeć się z bliska, a można także zobaczyć film jak ukazano most i budynki w grze, co umożliwia dostęp do informacji o tym którzy artyści zajmowali się modelowaniem, co z kolei pozwala graczowi uzyskać informacje o tych konkretnych projektantach. Cały dysk można opisać w następujący sposób: pozornie nieprzebrane morze informacji, które prowadzą do zdjęć, filmów, stron internetowych, zalecanych książek, szkiców i tak dalej.

The Document of Metal Gear Solid 2 pokazuje że cała seria MGS2 jest produktem ubocznym hipretekstualności, składającym się z połączenia pojedynczych elementów tworzących całość. Wskazuje także na rolę hipertekstualności w procesie twórczym, czy to badaniom wojskowym, tworzeniu modeli, tematów narracyjnych, czy motywacji bohaterów.

Kojima równie dobrze może pokazywać jak, pomimo ciągłego rozwoju technologii w branży gier, większość gier jest hipertekstualna, w takim sensie, że nie wnosi wiele nowego, lecz jest amalgamacją sprawdzonych wzorców zapożyczonych z literatury, kina, historii, sztuki i innych gier. Nawet najbardziej przełomowe gry, które wyrywają się z ram i wydają się być czymś zupełnie ‘nowym’ z czasem staną się wzorcami dla innych gier.

Nieznane Nieznane

Wizja kontroli przepływu wszystkich idei i informacji przez jedną organizację taką jak Patrioci jest naprawdę przerażająca, a skoro fakt o istnieniu Patriotów nie jest publicznie znany to ich akcje także. MGS2 zostawia gracza zastanawiającego się nad sposobem walki z taką organizacją. Przy całkowitej kontroli przepływu informacji nie można stworzyć takiego ruchu, a przez to doprowadzić do rewolucji. To trudne zagadnienie, a gra nie pomaga nam w znalezieniu odpowiedzi.

Podjęcie tematów kontroli cyfrowej informacji, emetyki i hipertekstualności w grze nie jest łatwe, ale MGS2 radzi z tym sobie doskonale. Pokazuje jak te trzy tematy mogą działać razem, oraz dostarcza informacji o obawach panujących w obecnej Erze Informacji. To sprytne połączenie dające piorunujący efekt pokazuje jak seria MGS staję się z części na część coraz bardziej złożona i teoretyczna.
I bought a ceiling fan the other day. Complete waste of money. He just stands there applauding and saying "Ooh, I love how smooth it is."
Avatar użytkownika
kul
Niewidzialna Armia
 
Posty: 1044
Dołączył(a): N sie 23, 09 11:49
Lokalizacja: Lanzhou, Gansu, ChRL
Gram: O kurde...
Czytam: ...

Postprzez kul » Wt lis 15, 11 20:33

Raz do roku...

Obrazek

Moje obiady są dosyć monotematyczne więc nie będę ich tutaj wrzucał zbyt często. Aczkolwiek może kiedyś podzielę się wyglądem śniadania.

W ogóle to pora na kolory powoli się kończy, czyli wkrótce pozostaną mi mrożone warzywa i marna marchewka, od której chyba jestem uzależniony.

Pamiętajcie o dziennej porcji węglowodanów, bez nich nie można normalnie funkcjonować!
I bought a ceiling fan the other day. Complete waste of money. He just stands there applauding and saying "Ooh, I love how smooth it is."
Avatar użytkownika
kul
Niewidzialna Armia
 
Posty: 1044
Dołączył(a): N sie 23, 09 11:49
Lokalizacja: Lanzhou, Gansu, ChRL
Gram: O kurde...
Czytam: ...

Postprzez Pabian01 » Wt lis 15, 11 22:01

Prawie jak Hideo :D

Co jest tego głównym składnikiem ? Pod warzywami coś jest ale nie wiem co dokładnie. Kasza ?
Priority my butt
Avatar użytkownika
Pabian01
Jack the Ripper
 
Posty: 1654
Dołączył(a): Pn maja 07, 07 20:25
Lokalizacja: Sosnowiec

Poprzednia stronaNastępna strona

Powrót do Przemyślenia Redaktorów

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron