I: Mapy

Zacznijmy historią autorstwa Jorge Luis Borgesa.

Było kiedyś imperium, w którym kartografowie narysowali mapę tak dokładną, że pokrywała każdy centymetr kraju. Wraz z upadkiem imperium mapa się kruszyła, aż w końcu zniknęła i ona i ono.

Filozof Jean Baudrillard obrócił tę historię. Borges oparł mapę na imperium, a Baudrillard stwierdził, że zaczynamy z mapą i zakładamy obecność imperium bo jest to nasz sposób na radzenie sobie z faktem, że owego imperium w rzeczywistości nie ma.

Mapa jest metaforą – znakiem. Sugeruje, że istnieje coś bardziej rzeczywistego od samej mapy.

Mapa może być niebezpieczna. Mamy tendencję do zauważania tego do czego jesteśmy przygotowani, a mapy przygotowują nasze wyjątki. Podróżnik może godzinami tułać się ufając źle napisanej mapie bardziej niż wskazówkom tubylców.

MGS2 nabrało kształtów przy pomocy swojego medium, oraz trzech map – trzech zestawów oczekiwań gracza. Wykorzystało Mapę Serii, od której gracz oczekuje, że w czasie gry w MGS2 gra i zachowuje się jakby grał w Metal Gear Solid. Gdy Mapa Serii zawiodła, MGS2 skorzystało z Mapy Scenariusza, od której gracz oczekuje takich samych motywów i zachowań jakie spotkał w MGS1. Jednocześnie gra korzystała z Mapy Solida, od której gracz oczekiwał, że będzie kierował losami bohatera MGS1 – Solid Snake’a.

MGS1 służyło graczowi za mapę drogową, a MGS2 zreorganizowało znane elementy by gracz pomylił kierunki. Znane widoki zachęcały gracza do oczekiwania tego samego co widział już w MGS1 – znany wzór porażki i odkupienia – jednak widoki te nie doprowadziły gracza do spodziewanego miejsca. To właśnie skupiło gracza na obróceniu głównego tematu gry. Zarówno w formie jak i zawartości MGS2 potwierdziło, że nie możemy pozwolić kulturowej pamięci decydować o tym jak zachowywać się w sytuacjach przypominających te, które stworzyły naszą kulturową pamięć.

II: Mapa Serii