Po tym jak zakończenie MGS2 dało nam więcej pytań niż odpowiedzi Patrioci powracają w formie Systemu, jako jeszcze większe zagrożenie niż do tej pory. System nie jest jedynie pustym określeniem używanym do opisania hipotetycznego zbioru instytucji politycznych, społecznych czy gospodarczych. System to realny zbiór AI, superkomputerów stworzonych przez Patriotów by utrzymywać finansową, polityczną i społeczną równowagę w USA.

Gdzieś pomiędzy MGS2 a MGS4 wpływ Systemu stał się tak ogromny, że zaczął mieć wpływ na rozwój politykę, rozwój technologiczny i światową gospodarkę.

U samych podstaw dominacji Systemu leży gospodarka wojenna. W MGS4 jest ona skomplikowana, składa się między innymi z PMC, żołnierzy stanowiących większość sił zbrojnych na świecie, oraz prawami które sprawiły, że to wokół PMC obraca się cała gospodarka. Co więcej, System kontroluje cały rynek zbrojny, począwszy od produkcji i dystrybucji broni aż do jej użytkowania. To właśnie ta kontrola nad gospodarką dała Systemowi władzę na całym świecie.

Najistotniejszym, z punktu widzenia gracza, elementem Systemu przedstawionym w MGS4 jest zabezpieczenie broni. W poprzednich częściach gracz był w stanie zdobyć broń i amunicję pozbawiając jej (w różny sposób) przeciwników, lub odkrywając składy z bronią. W MGS4 sytuacja się zmienia, ponieważ broń produkowana masowo jest blokowana przez System. Każda broń jest zapisana tylko jednemu żołnierzowi za pomocą nanomaszyn. Jeżeli dojdzie do zmiany właściciela System sprawi, że broń nie wystrzeli.

System identyfikacji ma ogromny wpływ na wojsko i taktykę: zapobiega on najazdom w celu zdobycia broni, sprawia że broń nie jest łatwym celem dla terrorystów, oraz zapobiega różnicom w wyposażeniu pomiędzy stronami. W wyniku tego broń stała się czymś podziwianym przez zwykłych śmiertelników.

Jednocześnie System kontroluje kto używa broni, oraz reguluje sposób w jaki są wykorzystywane, ponieważ jedynie PMC uznawane przez System mają dostęp do broni z identyfikatorami. Drebin, sprzedawca broni w MGS4 wyjaśnia: Zidentyfikowana broń nie może być sprzedawana na czarnym rynku. System jest praktycznie licencją dla nas, sprzedawców broni, na drukowanie pieniędzy.

Znaczenie Systemu

Zaprezentowano go opinii publicznej jako środek bezpieczeństwa. Jednakże całkowita kontrola Systemu nad bronią jest tak naprawdę kontrolą gospodarki. Rozwój broni, wytwarzanie, dystrybucja, oraz jej używanie jest regulowana przez System. To monopol w każdym znaczeniu tego słowa.

Rozwój żołnierzy w MGS4 kręci się wokół gospodarki kupowania broni. Przez sprawdzenie się w walce są nagradzani lepszymi broniami, oraz innymi narzędziami zbrodni, które mają jeszcze bardziej ułatwić zabijanie i zdobywanie lepszych broni, co czyni z tego niekończący się krąg konsumpcji. Nie ma tu mowy o typowym dla innych gier systemie nagradzania gracza, żołnierze nie zdobywają medali, szacunku, czy nawet wyższych stopni, walczą by zdobyć lepszą broń.

Kupowanie broni w grze jest przykładem typowej gospodarki kapitalistycznej i jest pierwszym takim przypadkiem w serii MGS. Snake nie jest pracownikiem żadnego PMC i dlatego jest zdany na łaskę sprzedawców takich jak Drebin, którzy podejmują się ryzyka sprzedawania rzadkich broni pozbawionych ID.  W kapitalistycznym świecie nie ma jednakże nic za darmo, dlatego też Drebin oczekuje od Snake’a dostarczania broni i przedmiotów. Drebin wyjaśnia: Będziesz zbierał mnóstwo broni, tego jestem pewny. Kupię je od ciebie. To pozwoli ci zdobyć pieniądze na broń u mnie.

To relacja czysto kapitalistyczna w której Snake, i gracz, są całkowicie uzależnieni od Drebina. Nawet gdy Snake zdobędzie nową broń to musi zapłacić Drebinowi za zdjęcie z niej zabezpieczenia.

Obowiązkowy Udział

Na tym jednak kapitalizm w rozgrywce się nie kończy. Metal Gear Mk. II wykorzystywany początkowo przez Snake’a jako narzędzie do rozpoznawania terenu i dostarczania informacji z czasem zmienia się w urządzenie stricte ekonomiczne. Nawet Otacon, twórca Mk. II, zachęca Snake’a do korzystania z niego w ten sposób:

Snake, do handlu z Drebinem będziemy używać Mk. II. Będzie taką naszą maszyną do kupowania i sprzedawania. Mk. II może być także kurierem – przyłącz go do siebie. Dodaję opcję ‘Drebin’ do menu ‘Weapon’ u Mk II. Gdy podniesie s broń, którą już masz zostanie ona automatycznie sprzeda Drebinowi. Cała amunicja przechodzi na twoje konto. Innymi słowy, dostajesz amunicję, a broń leci do Drebina w zamian za punkty.

Zdobywanie więcej pieniędzy (w przypadku MGS4 Drebin Points) by kupić i odblokować broń, modyfikację, czy inne narzędzia, staje się głównym punktem gry. Wraz z jej postępem wykorzystywanie Mk. II jako kuriera jest coraz częstsza. Robot automatycznie podnosi broń i amunicję, która następnie może zostać wymieniona na inny sprzęt. Jest to bezprecedensowe, w serii, skupienie na handlu do którego gracze zostali zmuszeni.

Gospodarka stojąca na drodze do sukcesu gracza i jego awatara jest szczególnie intrygująca ponieważ dodaje sensu gospodarce wojennej jako elementu świata w MGS4 zarówno na poziomie rozgrywki jak i fabuły. Nowa era w historii zostaje wyjaśniona przez Campbella w briefingu:

System zmienił wojnę w działalność gospodarczą. Analitycy nazwali to ‘gospodarką wojenną’, wykorzystuje powolny upadek rynku paliwowego. W 21 wieku wojna jest tym, czym w 20 była ropa. Kolumną podpierającą całą światową gospodarkę. DLA PMC rozwój rynku oznacza więcej pól bitew. Społeczeństwo jest zaalarmowane, ale boi się, że gospodarka się zawali, dlatego nikt nic nie robi.

Trzeba również zwrócić uwagę na sposób w jaki gracz zdobywa pieniądze w grze. Zdobywa je zarówno za zabijanie przeciwników jak i za sprzedawanie zdobytych broni i sprzętu. Snake działa poza Systemem, nie jest pracownikiem żadnej organizacji rządowej ani PMC i nie otrzymuje wynagrodzenia za pracę, a jednak jest częścią gospodarki wojennej.

Wojna To Życie

Gracz kieruje poczynaniami Snake’a, a fabuła jest przedstawiona z jego punktu widzenia, a jego głównym przeciwnikiem jest przeciętny żołnierz PMC. Dla takiego przeciętnego żołnierza jedna rzecz jest pewna: życie to wojna. Co jeszcze bardziej niepokojące jest to jaki wpływ mają PMC, co tłumaczy Drebin:

Prywatyzacja wojska sprawiła, że PMC stały się olbrzymami. A im większe są tym mniej wyraźna staje się granica między cywilami a żołnierzami. Prędzej czy później cała rasa ludzka będzie częścią wojny. A raczej każdy z nas będzie walczył w jakiejś wojnie toczonej za pośrednictwem. Chociaż w sumie…gospodarka wojenna sprawia, że mam co jeść.

Jeszcze przed rozpoczęciem gry gracze mają możliwość zapoznania się z ogromną popularnością i wpływem PMC, oraz gospodarki wojennej, w formie reklam. To właśnie one są pierwszą rzeczą, którą widzi gracz po naciśnięciu przycisku START. Pojawiają się także gdy gracz robi przerwę w grze, lub gdy długo nie podejmuje akcji na ekranie z menu. To bardzo dobrze wykonana postmodernistyczna technika narracyjna, która przedstawia jako wspaniałe życie PMC i utrwala ideologię wojna to życie.

Gdy porównujemy znane nam z rzeczywistości reklamy rekrutacyjne do wojska to widzimy, że PMC nie nawołują do walki o naród czy kraj, są zbiorem scen akcji, kobiet i pieniędzy. Nawiązują do życia wolności i sukcesu poprzez zdobyte pieniądze.

Reklamy promują kilka PMC i sugerują potencjalnym rekrutom iż ci mogą wybrać dowolną firmę z którą rozpoczną swoją wojskową karierę. Wybory te są całkowicie odcięte od narody czy jakiejkolwiek ideologii. Wybór oparty jest na zasadach czysto ekonomicznych. Żołnierz PMC jest ucieleśnieniem samego PMC i walczy dla własnego zysku pod patronatem firmy, której celem jest zysk. Żołnierze są niczym anonimowe aktywa biorące udział w losowych miejscach za losowy cel.

Co więcej, skoro System kontroluje i reguluje światową gospodarkę (poprzez gospodarkę wojenną), ma wpływ na standard życia przeciętnych ludzi i w wyborze ich kariery zawodowej. Niestety, w świecie MGS4, najbardziej zyskowną i dostępną ścieżką kariery jest przyłączenie się do PMC. Gdy społeczeństwo uznaje że wojna jest potrzebna, naturalna i przynosi zysk to wojna staje się podwaliną człowieczeństwa.

Podsumowując, MGS4 jest mocnym komentarzem do jednorazowości ludzkiej egzystencji w kulturze opartej na prywatnych firmach wojskowych stojących u podstaw gospodarki. Może ostatnie słowa Big Bossa należy potraktować jako ostrzeżenie dla rządów, prawdziwych czy fikcyjnych, by nie podążały podobną drogą:

A ta era wybrała działania za pomocą gospodarki zamiast krajów. Zasilani rewolucjami: cyfrową i przemysłową które miały miejsce przed nią…ta era dała początek chorej rewolucji gospodarczej…rewolucji na polu walki. Dało to początek światu bez treści. W tym nowym świecie nie było ideologii, zasad, ideałów…ani tego co ona ceniła najbardziej…Lojalności. Była tylko gospodarka wojenna.

Autor: Zoran Iovanovici

Tłumaczył: kul