Czego Metal Gear Solid 2 uczy nas o erze informacji

Druga część sagi, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty skupia się na cyfrowej komunikacji i technologiach komputerowych, a konkretniej na internecie i przepływie informacji. W czasach błyskawicznego przekazywania danych, gra porusza tematykę wpływu kontroli tych postępów na erę informacji, w której całe społecznością są coraz bardziej uzależnione od cyfrowego przechowywania danych, oraz komunikacji.

Zarówno wolność jak i cenzura internetu są ważnymi tematami w MGS2, które nie unika filozoficznych zagadnień związanych z podstawami współczesnej komunikacji cyfrowej, oraz jej kontroli przez rządy i prywatne firmy. Podczas gdy pierwsza część przedstawiała broń atomową jako zagrożenie dla całego świata, MGS2 pokazuje nam jak kontrola i dostęp do informacji mogą odegrać ogromną rolę w globalnej dominacji.

Globalna kontrola poprzez kontrolę Informacji.

Większość głównych elementów fabuły MGS2 obraca się wokół Patriotów, tajnej organizacji, której cele to m.in. globalna kontrola społeczna, polityczna i ekonomiczna. By osiągnąć te cele Patrioci skupiają się na przejęciu kontroli nad przepływem informacji poprzez kanały cyfrowe. Doskonale wpasowuje się do ciemnych wizji Kojimy o zaawansowanej technologii (w której to wizji potężne organizacje wykorzystują technologię w niecnym celu). Patrioci chcą utrzymać swoją władzę nad przepływem wiedzy wewnątrz społeczeństwa. Na tym jednak nie koniec, Arsenal Gear, nowy rodzaj Metal Geara, nie jest bronią, lecz ogromnym mobilnym systemem obronnym, który może kontrolować dostęp do informacji poprzez kanały cyfrowe.

Metoda działania Patriotów, oraz ich plan wykorzystania Arsenal Geara, został opisany przez Emme Emmerich, główną projektantkę systemu GW:

„W dzisiejszych czasach informacje pojawiają się z różnych stron i przepływają swobodnie. Właściwie, szybkość przekazu informacji wzrasta z każdym dniem.(…)

Polityczne skandale, korupcja władzy…aż do tej pory Patrioci kontrolowali takie wiadomości. Jednakże teraz, ze swoim nowym system przetwarzania danych, nie są już w stanie kontrolować przepływu informacji, które zaczynają jednostki. Dzięki nowemu systemowi, mogą spokojnie manipulować informacjami na poziomie cyfrowym. Ważne informacje mogą przechodzić przez różne etapy, można ustawiać ich dostępność, a nawet usuwać w razie potrzeby, tak by ludzie nigdy się o nich nie dowiedzieli. Usuwając takie informacje Patrioci mogą tworzyć historię, według swoich zachcianek.”

Przywołuje to na myśl podobną obawę związaną z rozwojem wiedzy i informacji opisaną przez teoretyka postmodernizmu Jeana Francoisa Lyotarda w jego książce ‘Kondycja ponowoczesna’. Lyotard komentuje zmiany dotyczące stanu wiedzy w społeczeństwach o dużym zasobie informacji:

„Wiedza będzie jednym ze składników ogólnoświatowego pojedynku o władzę i nie trudno jest się domyślić, że pewnego dnia kraje będą walczyć o przejęcie kontroli nad informacjami, tak jak kiedyś walczyły o kontrolę nad terenami. (…) Wiedza i władza są dwiema stronami tej samej monety na której wybite jest pytanie: kto decyduje czym jest wiedza i kto wie o czym trzeba zdecydować? W erze komputerów pytanie o wiedzę jest bardziej niż kiedykolwiek pytaniem o rząd.”

Memetyka

Dzieło Lyotarda pokazuje, że kontrolowanie przepływu informacji w celu kształtowania historii, jest produktem ubocznym obecnej postmodernistycznej Ery Informacji. MGS2 nie tylko porusza ten temat, ale wręcz idzie dalej i korzysta z teorii memetyki stworzonej przez Richarda Dawkinsa. Opublikowany w 1987 ‚Samolubny Gen’ przedstawia ideę emetyki jako metodę mierzenia kulturowej ewolucji idei:

„Przykładami memów są melodie, idee, obiegowe zwroty, fasony ubrań, sposoby lepienia garnków lub budowania łuków. Tak jak geny rozprzestrzeniają się w puli genowej, przeskakując z ciała do ciała za pośrednictwem plemników lub jaj, tak memy propagują się w puli memów, przeskakując z jednego mózgu do drugie-go w procesie szeroko rozumianego naśladownictwa. Jeśli naukowiec przeczyta lub usłyszy jakiś dobry pomysł, przekazuje go kolegom i studentom. Wspomina o nim w artykułach i na wykładach. O propagowaniu się nośnej idei można powiedzieć wtedy, gdy przenosi się ona z mózgu do mózgu” (Przekład autorstwa Marka Skoneczny z roku 1989)

MGS2 ukazuje praktyczne działanie teorii memów. Stworzono bowiem model naturalnego doboru memów, poprzez Arsenal Gear, do całego morza niekontrolowanych cyfrowych informacji. W efekcie czego Patrioci mogliby kształtować społeczny dyskurs podmieniając wrogie pomysły pomysłami bardziej korzystnymi dla władzy.

To skupienie na memetyce i kontroli informacji porusza interesujący temat: w jaki sposób seria MGS, tak jak i wszystkie formy kulturowego przekazu, staje się memem. W końcu gracze grają w grę, myślą o jej wątkach, rozmawiają z innymi graczami o grze, piszą na forach internetowych i pożyczają sobie grę.

Seria, którą doświadczyły dziesiątki milionów graczy na całym świecie, stała się płodnym źródłem memów. Nie jest zaskoczeniem, że sam Kojima odczytał skrót MGS jako Meme-Gene-Scene, co miało współgrać z głównymi wątkami trzech części serii.

Hipertekstualność

Jest jedna mała wada związana z celowym propagowaniem memów poprzez powtarzanie. Chociaż to właśnie powtarzanie jest niezbędne do przekazywania i zachowania memów to sprawia ono także, że kreatywne prace (w tym przypadku gra) wydają się być schematyczne i wtórne. Jednym z głównych zarzutów postawionych wobec MGS2 jest to iż pewne elementy są wtórne w stosunku do poprzedniej części…przeciwnicy, ninja, Metal Gear, sceny przesłuchań i tortur.

Wkrótce po wydaniu MGS2 Kojima Productions (wtedy jeszcze Konami – przyp. kul) wydało interaktywne DVD ‚The Document of Metal Gear Solid 2’, będące swoistym dopełnieniem MGS2 poruszającym tematy wtórności i odtworzenia poprzez inny postmodernistyczny motyw – hipertekstualność.

Badacze postmodernizmu używają zazwyczaj pojęcia hipertekstualność by opisać sposób w jaki dzieło kreatywne jest połączeniem wielu różnych źródeł i inspiracji, oraz tego jak dzieło samo w sobie inspiruje odbiorców, czytelników, czy, tak jak w tym przypadku, graczy. Jest to widoczne już w filmie otwierającym ‚The Document of Metal Gear Solid 2’ w którym ekran wypełniony zostaje informacjami płynącymi nad zdjęciami i urywkami filmów.

Nagła zmiana obrazów i tekstu, które pojawiają się z niemal każdej strony, wywołują wrażenie sensorycznego przeciążenia. Ogromne ilości informacji dotyczących serii prezentowane są pozornie bez ładu i składu. Odzwierciedla to nieustanny przepływ cyfrowych informacji, które wypełniają obecnie internet i zarazem przypomina o ostatecznym celu, który przyświecał Patriotom w czasie tworzenia Arsenal Geara, kontrolowaniu morza chaotycznych informacji.

Po scenie otwierającej na płycie znajdziemy kilkanaście działów, od Script (scenariusza), Grand Game Plan (planu całej gry), aż do Character (postaci) i Background (historii). Gdy gracz/odbiorca wejdzie do konkretnego działu, na przykład Chronicle (kronika), uzyskuje dostęp do informacji o czasie tworzenia gry. Liczne wpisy w planie wydarzeń pozwalają na przejście do kolejnych działów.

Przykładowo dział poświęcony drużynie projektowej odwiedzającej most Verrazano na Manhattanie zawiera zdjęcia budynków, którym można przyjrzeć się z bliska, a można także zobaczyć film jak ukazano most i budynki w grze, co umożliwia dostęp do informacji o tym którzy artyści zajmowali się modelowaniem, co z kolei pozwala graczowi uzyskać informacje o tych konkretnych projektantach. Cały dysk można opisać w następujący sposób: pozornie nieprzebrane morze informacji, które prowadzą do zdjęć, filmów, stron internetowych, zalecanych książek, szkiców i tak dalej.

The Document of Metal Gear Solid 2 pokazuje że cała seria MGS2 jest produktem ubocznym hipretekstualności, składającym się z połączenia pojedynczych elementów tworzących całość. Wskazuje także na rolę hipertekstualności w procesie twórczym, czy to badaniom wojskowym, tworzeniu modeli, tematów narracyjnych, czy motywacji bohaterów.

Kojima równie dobrze może pokazywać jak, pomimo ciągłego rozwoju technologii w branży gier, większość gier jest hipertekstualna, w takim sensie, że nie wnosi wiele nowego, lecz jest amalgamacją sprawdzonych wzorców zapożyczonych z literatury, kina, historii, sztuki i innych gier. Nawet najbardziej przełomowe gry, które wyrywają się z ram i wydają się być czymś zupełnie ‘nowym’ z czasem staną się wzorcami dla innych gier.

Nieznane Nieznane

Wizja kontroli przepływu wszystkich idei i informacji przez jedną organizację taką jak Patrioci jest naprawdę przerażająca, a skoro fakt o istnieniu Patriotów nie jest publicznie znany to ich akcje także. MGS2 zostawia gracza zastanawiającego się nad sposobem walki z taką organizacją. Przy całkowitej kontroli przepływu informacji nie można stworzyć takiego ruchu, a przez to doprowadzić do rewolucji. To trudne zagadnienie, a gra nie pomaga nam w znalezieniu odpowiedzi.

Podjęcie tematów kontroli cyfrowej informacji, emetyki i hipertekstualności w grze nie jest łatwe, ale MGS2 radzi z tym sobie doskonale. Pokazuje jak te trzy tematy mogą działać razem, oraz dostarcza informacji o obawach panujących w obecnej Erze Informacji. To sprytne połączenie dające piorunujący efekt pokazuje jak seria MGS staję się z części na część coraz bardziej złożona i teoretyczna.

Autor: Zoran Iovanovici

Tłumaczył: kul