Czego Metal Gear Solid 3 uczy nas o hiperrzeczywistości
- sobota 18 czerwca 2011
- Przez Saladin01
Czego Metal Gear Solid 3 uczy nas
o hiperrzeczywistości?
o hiperrzeczywistości?
Po omówieniu dwóch pierwszych części Metal Gear Solid przyszedł czas na kolejną – Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Uważany przez wielu za punkt kulminacyjny serii Snake Eater w posób o wiele subtelniejszy krytykuje nasze czasy niż jego poprzednicy. Trzydzieści lat, które oddziela jego akcję od poprzednich części pozwala na zupełnie inne podejście do historii, fabuły i postaci.
Wydaje się, że w Snake Eater taki sam nacisk został położony na sposób opowiadania historii co na nią samą. Zostało to osiągnięte poprzez zastosowanie ‘hiperrzeczywistości’ jako techniki narracyjnej. Chodzi tu o mieszanie historii i fikcji w sposób, który sprawia, że gracz ma trudności z oddzieleniem ich od siebie w trakcie rozgrywki.
Hiperrzeczywistość jest tak wszechobecna w Snake Eater, że fabuła zamiast uchodzić za wymysł scenarzystów sprawia wrażenie historycznego faktu.
Twórca serii, Hideo Kojima, znany jest z umieszczania w niej faktów związanych z polityką, nauką, technologią czy autentycznymi postaciami. Widać to już w pierwszym Metal Gearze z 1987 roku, gdzie tłem był kryzys naftowy z lat 70-tych.
Grze bardzo pomaga fakt, że akcja dzieje się w 1964 roku, kiedy to większości graczy nie było jeszcze na świecie. Można również założyć, że większość odbiorców nie orientuje się najlepiej w realiach Zimnej Wojny.
Połowa z tego co mi powiedziano to wierutna
bzdura i ostentacyjne kłamstwa…
Druga połowa to sprytnie stworzone kłamstwa.
Gdzie w takim razie jest prawda?
Ukrywa się między kłamstwami.
(Eva)
Chociaż Snake Eater osadzony jest w przeszłości, to bez dwóch jest produktem teraźniejszości. We współczesnych społeczeństwach informatycznych, gdzie gry są produktem marketingowym, większość ludzkości tworzy swoją koncepcję świata w oparciu o obrazy napływające z mediów. Odnosi się to do każdego rodzaju informacji, niezależnie od tego czy jest to telewizja, kino, radio, internet, czy, tak jak w tym przypadku, gry wideo. Przepływ informacji jest tak intensywny, że fakty i fikcja stają się czasami nie do rozróżnienia. Ten fenomen został nazwany ‘hiperrzeczywistością’ przez teoretyka postmodernizmu, Jeana Baudrillarda, w Simulacra and Simulations:
W świecie postmodernistycznym granica pomiędzy symulacją i rzeczywistością imploduje i dlatego samo doświadczanie
oraz podstawy ‘rzeczywistości’ zanikają. Rodzi się hiperrzeczywistość.
Obecnie dość często fikcja (niezależnie od tego czy przedstawiono ją w formie książki, filmu, czy gry) przypomina dokument, tak poprzez sposób narracji jak i traktowanie historii i nauki na równi z fantastyką. Chociaż wielu graczy podejdzie do Snake Eatera jak do dzieła fikcyjnego, to kilku może nie zgodzić się z faktami historycznymi zawartymi w grze. Kubański kryzy rakietowy, zabójstwo Kennedy’ego czy zrzucenie bomb atomowych na Hiroszimę i Nagasaki – to tylko kilka faktów historycznych zaprezentowanych w grze w formie tekstu, zdjęć czy filmu.
Odwoływanie się do rzeczywistych wydarzeń pozwala Kojimie na wymieszanie fikcyjnych informacji z prawdziwymi. Fikcja przedstawiana
jest równie przekonująco co fakty. To sprawia, że oddzielenie jednej od drugiej jest nie lada wyzwaniem. O wiele łatwiejsze i bardziej prawdopodobne jest zaakceptowanie holistycznego doświadczenia przez graczy niż odrzucenie wszystkich informacji.
Nie jest zaskakujące, że gracze mają problemy z rozróżnieniem tego gdzie kończy się rzeczywistość, a zaczyna fikcja, ponieważ nie ma między nimi wyraźnej różnicy. Przykładowo, na początku gry Snake zostaje porównany do Alana Sheparda, ponieważ jest pierwszą osobą korzystającą z eksperymentalnego pojazdu. Chociaż Alan Shepard nie jest osobą rozpoznawalną przez wszystkich, to dzięki krótkim poszukiwaniom w internecie zrozumiemy, że Snake został porównany do pierwszego Amerykanina w przestrzeni kosmicznej.
Wkrótce potem, gdy fikcyjny naukowiec Sokolov opisuje działanie swojego zagrażającego światu czołgu nuklearnego, Shagohoda, gra nawiązuje do Emersona Heinricha, który miał napisać esej dotyczący jego tworzenia. Chociaż Sokolov i Emerson są postaciami fikcyjnymi, to przedstawienie ich obok siebie przywołuje na myśl porównanie Snake’a (postaci fikcyjnej) do Sheparda (postaci rzeczywistej). To znowu może sprawić, że gracz obydwu uzna za autentycznych.
W Snake Eater jest jeszcze wiele przykładów mieszania fikcji z rzeczywistością. Opowiadając o tworzeniu rakiet przez Nikolaia Sokolova w OKB-754 i pierwszym locie w kosmos wykonanym przez Jurija Gagarina doskonale wykorzystuje hiperrzeczywistość łącząc ludzi, wydarzenia i technologię w jedną nierozróżnialną całość. Scenariusz jest pełny tego rodzaju porównań, dzięki czemu wątek hiperrzeczywistości jest niezwykle spójny.
Gdy gra wprowadza wojskowy sprzęt, taki jak miniaturowa rakieta nuklearna wystrzeliwaną z ręcznej wyrzutni czy latające platformy dla pojedynczego żołnierza, większość graczy jest tak pochłonięta rozgrywką, że przestaje kwestionować co bardziej fantastyczne wymysły. Godziny, które trzeba poświęcić na rozróżnienie faktów od fikcji, są najlepszym dowodem na mistrzowskie prowadzenie postmodernistycznej narracji i wykorzystanie hiperrzeczywistości przez Kojimę.
Właściwie eksperymentu z hiperrzeczywistością można doświadczyć jeszcze przed włączeniem gry. Instrukcja do gry, oprócz wskazówek jak grać, zawiera także chronologię wydarzeń od 1939 do 1964. Znajdują się tam sprytnie wymieszane wydarzenia historyczne i fikcyjne, te istotne dla fabuły. To jeszcze mocniej podkreśla jak bardzo Kojimie zależało na stworzeniu wyrazistego kontekstu historycznego.
Instrukcja przedstawia w sposób zbliżony do wojskowych poradników informacje o uzbrojeniu, dodatkowym ekwipunku, o tym jak można się leczyć, skutecznie się kamuflować, zdobywać żywność w dżungli czy stosować CQC. Jeszcze przed włączeniem gry odbiorca zostaje uświadomiony, że jego działania w grze będą przypominać działania podejmowane przez żołnierzy na prawdziwych misjach.
To zabawne jak bardzo angażujemy się w rzeczy,
o których wiemy, że nie są prawdziwe
(Paramedic)
Opcjonalne rozmowy, które gracze mogą usłyszeć dzwoniąc do członków oddziału FOX, wzamgają poczucie hiperrzeczywistości. Te z Paramedic zaliczają się do najciekawszych. Nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ gracz musi dzwonić do niej za każdym razem, gdy chce zapisać stan gry. Co więcej, udziela ona mnóstwo informacji o tym jak przeżyć w dżungli, dzięki czemu staje się osobą, z którą gracz toczy najwięcej rozmów w grze.
Z jednej strony rozmowy z Paramedic stanowią jedną z funkcji gry i są niezbędne, tak z drugiej są kolejną kreatywną próbą umieszczenia jej w konkretnej epoce i zabawy z hiperrzeczywistością. Paramedic, jak na prawdziwą fankę filmów przystało, przywołuje filmy z epoki, w której rozgrywa się Snake Eater i tym samym tworzy kontekst historyczny. Niezależnie od tego czy mówi o technologii w kinematografii, czy opisuje swoje ulubione sceny z filmów, jest prawdziwą fontanną informacji o świecie czasów Zimnej Wojny. Większość jej komentarzy opiera się na faktach, jednakże nasiono hiperrzeczywistości zostało już zasadzone, więc jak gracz ma odfiltrować małe kawałki fikcji?
Co więcej, wszystkie firmy o których mówi nawiązują w pewien sposób do fabuły Snake Eatera (na przykład świat po nuklearnej zagładzie przedstawiony w japońskim filmie The Last War). Można nawet powiedzieć, że komentarze Paramedic o sile kina są pośrednim komentarzem o samej grze, ponieważ fascynacja tej postaci nie ogranicza się jedynie do filmów, ale także do ich wpływu na publiczność. Często serwuje takie stwierdzenia jak porzuć swój racjonalizm, oto chodzi w filmach, które są skierowane nie tylko do Snake’a ale także do gracza.
W szpiegostwie nie ma nic pewnego, jedynie
obliczane próby.
(Major Zero)
Pomimo ogromnego nacisku na hiperrzeczywistość, Kojima nie porzuca całkowicie postmodernizmu ani tematów społecznych, ekonomicznych czy politycznych. By uwidocznić napięcia i złożone stosunki między państwami w czasie Zimnej Wojny nie opowiada się po żadnej ze stron konfliktu. Ani USA, ani ZSRR nie jest faworyzowane, przez co gracz zastanawia się nad sensem konfliktu między tymi krajami. Gra nie narzuca graczom wyższości demokracji, nie wyciąga na wierzch negatywnych aspektów komunizmu, nie popiera żadnej ze stron, przez co odróżnienie dobra od zła staje się bardzo trudne.
Jest to szczególnie ważne gdy weźmiemy pod uwagę ilość konfliktów w grze: wschód kontra zachód, USA kontra ZSRR, kapitalizm kontra komunizm. Kojima przedstawia je jak siły równorzędne, jakby miały tyle samo wad ile zalet. Snake Eater nie odwraca się od głównych problemów politycznych, ale skupia na jeszcze ważniejszym konflikcie: fakty kontra fikcja.
Cienka granica pomiędzy faktami a fikcją może być także uznana za sprytną formę krytyki politycznej, w której dla przeciętnego obywatela niemożliwe staje się poznanie prawdy o tajnych operacjach prowadzonych przez władze. W ten sposób tytuł sugeruje, że polityka w czasie zimnej wojny, a nawet w chwili obecnej, jest zbyt skomplikowana dla zwykłych ludzi, a sama gra polityczna jest częścią hiperrzeczywistości. Fakty, które partie polityczne przedstawiają opinii publicznej, mogą być w rzeczywistości fikcją, a informacje traktowane przez niektóre rządy jak fikcja mogą być w rzeczywistością prawdą. Ten nieznany element sam w sobie jest częścią hiperrzeczywistości.
Działalność szpiegów i sił specjalnych jest ukryta przed opinią publiczną, więc Hideo Kojima mógł pozwolić sobie na wiele. W końcu tajne operacje nie są elementem naszej codzienności. Szpiegostwo jest połączone z hiperrzeczywistością ponieważ obie dążą do poznania co może być prawdą, a co nie. Szpieg żyje z niejasnej rzeczywistości, manipulując informacjami, tworząc sieć kłamstw, a tym samym odwzorowując hiperrzeczywistość mieszając w jedno fikcję i fakty.
Co jest typowe dla gier Kojimy, Snake Eater zadaje pytanie czy gry są jedynie eskapistyczną rozrywką dla mas, czy może aktywną formą zaangażowania się z potencjałem przekazania czegoś wartościowego. Wszystko wskazuje na to, że w przypadku trzeciej części Metal Gear Solid chodzi o to drugie, a sam reżyser stosuje hiperrzeczywistość jako technikę narracyjną by bawić się postrzeganiem świata przez graczy.
Wszystko, począwszy od postaci, poprzez miejsce akcji, dialogi, a nawet nowo wprowadzony element rozgrywki – kamuflaż, może być postrzegane jako uwypuklenie wątku oszustwa. To sprawia, że bardzo często niektóre elementy fikcji gracz uzna za fakty. Prawdopodobnie to jest najlepszy dowód na mistrzowskie wprowadzenie hiperrzeczywistości w Snake Eaterze.
Autor: Zoran Iovanovici
Tłumaczył: kul
Korekta: ArecaS
Jeszcze nie komentowane.