Fani serii Metal Gear Solid mogą bez chwili zawahania powiedzieć, że w ich ukochanych grach nie brakuje poważnych tematów, a wiele z tych tematów przewija się wielokrotnie.

Jednym z najczęściej pomijanych powracających tematów jest krytyka scentralizowanej władzy i ciągłe promowanie decentralizacji. Przesłanie w każdej części jest jasne: scentralizowana władza na całym świecie jest zagrożeniem dla pokoju, bardziej niż terroryzm, niepokoje społeczne czy gospodarcze.

W pierwszej odsłonie sagi MGS Liquid chce zdobyć pozostałość po ciele Big Bossa co ma dać mu dostęp do genów najlepszego żołnierza, oraz uniemożliwić dostęp do niego krajom. W MGS2 Solidus współpracuję z całym zbiorem specjalistów by zniszczyć Arsenal Gear i powstrzymać kontrolę przepływu informacji do której dążą Patrioci.

Nawet MGS3, którego akcja dzieje się blisko 40 lat przed poprzednimi częściami, wysyła jasną wiadomość o tym, że przewaga wojskowa jednego kraju (w tym przypadku USA albo ZSRR) doprowadziłaby do chaosu władzy. MGS4 łączy informacje o zagrożeniach z poprzednich części odnosząc się do nich poprzez System, PMC i nanomaszyny.

Jak przystało na ostatnią część sagi MGS4 porusza tematykę scentralizowanej władzy w sposób zdecydowany poprzez ustawienie Liquid Ocelota jako głównego oponenta do Systemu.

MGS4 początkowo przedstawia Liquida jako przeciwnika chcącego przejąć kontrolę nad Systemem by zdobyć władzę nad całym światem. Jego dotychczasowe działania znane z poprzednich części jedynie utwierdzają gracza w tym przekonaniu.

Takie przedstawienie fabuły nadaje rozpędu początkowemu poszukiwaniu Liquida przez Snake’a. Z czasem odkrywania fabuły dowiadujemy się że planowana insurekcja nie ma być przejęciem Systemu, lecz jego całkowitym zniszczeniem. Liquid chce w ten sposób uwolnić żołnierzy spod jarzma Systemu, oraz uwolnić ludzkość od niekończącej się gospodarki wojennej.

Chroń i Niszcz

Na początku rozgrywki MGS4 pokazuje nam Liquida jako osobę zajmującą się terroryzmem i agresją. Ponieważ jego dotychczasowe działania wzbudziły pogardę świata naukowców i nieufność rządów postanowił zebrać najlepszych naukowców, badaczy, programistów i żołnierzy, których celem będzie zakończenie działalności Systemu, w sposób ogarniający swoim zasięgiem cały świat.

Haven (Azyl), który wyobraził sobie Liquid, nowy kraj stworzony dla wolnych żołnierzy, to nic więcej jak zasłona dymna mająca odwrócić uwagę od jego prawdziwych działań. Liquid nie chciał przejąć kontroli nad Systemem ani przekazać go temu kto stworzy utopię, Liquid cały czas chciał zapobiec totalitarnej władzy nad całym światem.

Właśnie to sprawa, że misja Snake’a przypomina sytuację bez wyjścia: albo zabijemy Liquida i powstrzymamy jego powstanie co doprowadzi do utrzymania Systemu, albo pozwolimy Liquidowi na zniszczenie Systemu i doprowadzenie do upadku światowej gospodark. Campbell wypowiada się o tej sytuacji w następujący sposób:

Snake, to co my nazywamy ‘pokojem’ jest tak naprawdę stanem równowagi utrzymywanym przez gospodarkę wojenną. Zniszczenie Systemu jest równoznaczne ze zniszczeniem społeczeństwa informacyjnego…Końca współczesnej cywilizacji. Niezależnie od tego czy ci się to podoba czy nie, musisz chronić System.

To właśnie w tym momencie na pierwszy plan wychodzi krytyka totalitaryzmu, oraz, w konsekwencji, zagrożeń płynących z centralizowanej światowej władzy. Gra pokazuje nam, że System działając poza rządami z czasem stał się całkowicie niezależny i tak potężny, że ma wpływ na (a prawdopodobnie w przyszłości kontrolowałby) wyniki wyborów.

Odegrał także ogromną rolę w uznaniu roli PMC jako środków zaradczych wobec wojny, co doprowadziło do rozwoju gospodarki, oraz w konsekwencji, rozwoju samych PMC. W tym przypadku System miał bezpośredni wpływ na superstrukturę (instytucji i ideologii) krajów uczestniczących w gospodarce wojennej.

W wyniku dążenia do decentralizacji, fragmentacji, gra pokazuje nam dystopijny obraz władzy scentralizowanej. Jeżeli scentralizowany system rozwinie się za bardzo, tak jak System, tworzy on drogę do tyranii i terroru. Gdyby tak wielki scentralizowany system upadł pociągnąłby za sobą do upadku nie tylko gospodarkę czy politykę, ale także społeczeństwo.

Globalny System

Przedstawione w grze dążenie do decentralizacji widać także w wielu lokacjach w grze. Snake nie może już sobie pozwolić na pojedyncze eliminowanie celów, co miało miejsce w poprzednich częściach. W MGS4 Snake musi podróżować po całym świecie, ponieważ Liquid rozmieścił sieć swoich współpracowników prawie na wszystkich kontynentach. Po przejęciu kontroli nad Systemem pokaz mocy Liquida pokazuje zarazem kruchość scentralizowanej władzy. Campbell komentuje to w następujący sposób:

Wszystkie amerykańskie systemy wojskowe są teraz w rękach Liquida. Regionalne systemy zostały zamknięte. Na całym globie milkną pistolety. To pierwsze całkowite zawieszenie broni w historii ludzkości.(…) Gospodarka wojenna zatrzymała się całkowicie. Ciężko jest ukryć kryzys takich rozmiarów. Akcje firm związanych z wojną lecą na łeb na szyję.

Warto nadmienić, że gra równoważy pierwsze zawieszenie broni z ogólnoświatowym kryzysem. Ostateczny cel Liquida, jakim jest zniszczenie Systemu, daje początek nowej epoce niepewności, ponieważ ludzkość musi zacząć żyć bez cyfrowej kontroli. Jednocześnie to działanie oddało władzę w ręce ludzi tak by mogli tworzyć świat poza sztywnymi ramami kontroli i regulacji. Liquid traktował zniszczenie Systemu jako dzieło bohaterskie i widzi chaos w którym pogrążył się świat jako przeszkodę z którą muszą poradzić sobie wszystkie narody.

Chociaż upadek światowej gospodarki nie jest sprawą małej wagi (czego najlepszym przykładem jest obecna sytuacja) to System można uznać za większe zło, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę niedolę przeciętnego żołnierza i rozpowszechnienie cyfrowej kontroli. Rosnąca liczba żołnierzy jest oszałamiająca, przede wszystkim dlatego, że coraz więcej ludzi uznaje bycie żołnierzem za świetną ścieżkę zawodową.

Im więcej cywili przyłącza się do PMC tym większa kontrola Systemu poprzez wszczepianie nanomaszyn. Gdy żołnierz zostaje zakontraktowany przechodzi pod całkowitą kontrolę zatrudniającego go PMC. Gdyby kiedyś zdecydował się na walkę, która nie leży w planach jego pracodawcy, jego broń zostanie zablokowana. Otwierający grę monolog Snake’a doskonale przedstawią tę sytuację:

Wojna się zmieniła, oznakowani żołnierze, noszą oznakowaną broń, korzystają z oznakowanego sprzętu. Nanomaszyny poprawiają i regulują ich zdolności. Kontrola genetyczna, kontrola informacji, kontrola emocji, kontrola pola walki. Wszystko jest monitorowane i kontrolowane.

To co widzimy jest rozszerzeniem totalitarnego Systemu, prawdziwym kluczem do kontroli. Przy pomocy nanomaszyn kontrola Systemu rozszerza się na każdego żołnierza i wpływa na to jak, kiedy i dlaczego zaczną walczyć. Nawet jeżeli żołnierze spróbują się przeciwstawić to im się nie uda, wyjaśnia to Meryl z organizacji nadzorującej działania PMC:

By uniknąć takich sytuacji wprowadzono kontrolę tożsamości tak by nikt nieautoryzowany nie mógł korzystać ani z broni, ani z innego sprzętu wojskowego. Nawet gdyby jakieś PMC spróbowało przeprowadzić atak terrorystyczny, czy też obalić jakiś rząd…to ich broń i sprzęt zostałby automatycznie zablokowany. Nie mogliby się ruszać, atakować, ani brać udziału w walce. A to nie wszystko. Wszystkie dane o ich pozycji, wyposażeniu, oraz o nich samych są dostarczane bezpośrednio do nas, poprzez nanomaszyny.

Podsumowując, nanomaszyny pomagają Systemowi utrzymywać totalitarną kontrolę poprzez usunięcie zagrożenia oporu. Nanomaszyny idą także krok dalej likwidując pragnienie sprzeciwu. Ponieważ są one obowiązkowe dla wszystkich żołnierzy wolna wola staje się tematem dyskusyjnym. Meryl opisuje to jeszcze dokładniej:

Nanomaszyny śledzą w czasie rzeczywistym żołnierzy oraz ich dane przez dwadzieścia cztery godziny na dobę. Monitorują pozycję, ruchy, prędkość, ilość amunicji, celność… rany, racje żywnościowe, tętno, ciśnienie, poziom cukru, tlen… Dane o stanie zdrowia, narządach czuciowych, dane pokazujące ból i strach… Dane o każdej reakcji wewnątrz ciała. To wszystko zbierane jest przez AI wewnątrz Systemu. Informacje te są monitorowane w HQ by umożliwić dowództwu podejmowanie szybszych, dokładniejszych, oraz bardziej racjonalnych decyzji. Pozwala to również na zarządzanie kryzysowe każdym żołnierzem. System wykorzystuje wojsko amerykańskie, armie innych sojuszniczych krajów, PMC… nawet policja zaczyna go wprowadzać. PMC nie mogą wysyłać żołnierzy dopóki nie zgodzą się oni na zaadaptowanie Systemu.

Świat Na Sznurku

Nanomaszyny mają jeszcze większy wpływ na życie, mają bowiem możliwość tłumienie emocji i strachu, o czym mówi Dr. Naomi Hunter, współtwórczyni pierwszej generacji nanomaszyn. Kontrola emocji sugeruje, że nanomaszyny mogą stworzyć nienaturalne uczucie spełnienia i euforii płynącej z walki. Możliwość kontroli emocji jest w gruncie rzeczy kontrolą umysłu i sprawia, że System ma kontrolę nad ludźmi na całym świecie. Wyjaśnia też powód dla którego Naomi zdecydowała się pomóc w walce z Systemem.

Nanomaszyny wewnątrz ciał dostosowują się do różnych warunków…Wydzielają więcej neuroprzekaźników, hormonów, oraz symulantów dając przewagę w czasie walki. Tworzą sztuczny high bojowy, poprzez wydzielanie endorfin podczas zabijania przeciwnika…mogą też zmniejszyć działanie innych hormonów by zneutralizować emocje…Nie pozwalają by spanikowali, zaczęli strzelać do swoich, lub mordowali bez celu. Nad wszystkim pieczę trzyma centralne AI Systemu. Sztucznie kontroluje ból, emocje, zmysły…Innymi słowy, to co najważniejsze.

By lepiej zobaczyć jak potężne i wpływowe są nanomaszyny musimy przyjrzeć się spotkaniu Meryl ze Screaming Mantis, w czasie to którego spotkania nanomaszyny Meryl zostają shackowane, a ona sama staje się marionetką. W pewnym sensie wszystkich żołnierzy PMC można uznać za marionetki których sznurkami pociągają PMC podlegające Systemowi. Jeszcze gorszy jest fakt, że nie ma możliwości usunięcia nanomaszyn. Smutną prawdą jest fakt, że jedyną nadzieją na wolność dla tych żołnierzy jest strzał w głowę i szybki pochówek.

Seria MGS udowadnia, że różnica pomiędzy dobrem a złem nie jest zawsze wyraźna, ponieważ pobudki każdej ze stron są kwestionowane w każdej kolejnej części. Gdzie nie spojrzymy widzimy czający się w mroku element niepewności.

Nieważne czy wiemy o istnieniu danej strony, czy też jej się domyślamy, to starają się one dojść do całkowitej dominacji i kontroli nad całym światem. Kwestionuje się również metody walki z siłami które chcą zaprowadzić nowy porządek świata. W żadnej części nie widzimy strony która jest przedstawiona w sposób jednostronny. Seria sugeruje, że być może jedynym rozwiązaniem jest brak rozwiązania.

Właśnie to jest, prawdopodobnie, prawdziwą magią serii MGS – zmuszenie gracza do zadawania naprawdę ważnych pytań. Gdy spojrzymy na świat, na organizacje takie jak ONZ, Komisja Trójstronna, Światowa Organizacja Handlu, czy Council on Foreign Relations (amerykańska organizacja zajmująca się miejscem i rolą USA na arenie międzynarodowej), która dążą do globalizacji, globalnej waluty, globalnego sądu i scentralizowanego nowego porządku świata; na takie tajne organizacje jak Bohemian Grove, grupa Bilderberga czy Klub rzymski kontrolujące świat zza kurtyny; kontrowersyjne organizacje jak Czerwony Krzyż zbierające pieniądze na nieznane cele; na organizacje jak Monsanto dążące do kontroli nad światowymi zapasami jedzenia, to uzmysłowimy sobie, że tematów poruszanych w serii MGS nie można lekceważyć.

Autor: Zoran Iovanovici

Tłumaczył:  kul