Realizm Magiczny

Na początek określmy sobie czym jest ten magiczny realizm i jakie są jego najistotniejsze elementy, można wręcz powiedzieć typowe. Jak podaje wiki, jest to ‘gatunek w literaturze, w którym elementy magiczne albo nielogiczne scenariusze pojawiają się w odmiennie realistycznym a nawet normalnym otoczeniu.’ No i pięknie prawda? Dzięki temu spadający deszcz ryb na gang motocyklowy, który nam podpadł gdy jedliśmy jajecznicę w pobliskim barze nie jest niczym aż tak nadzwyczajnym. Czytaliście ‘Mistrza i Małgorzatę’ Bułhakowa? No to już wiecie o co chodzi, a jeżeli jeszcze nie mieliście styczności z tą pozycją to poniżej znajdziecie sześć najbardziej charakterystycznych cech RM (realizmu magicznego i od tej pory będę się trzymał tego skrótu).

1) perspektywa innej (rzeczywistości)

2) obowiązki czytelnika w rozszyfrowywaniu tekstu ewoluowały

3) otoczenie ma relatywnie specyficzny historyczny, geograficzny i kulturowy kontekst

4) rzeczywistość zaprezentowana jako ludzkie doświadczenie świata, a elementy takie jak sen i wyobraźnia są obecne

5) wolny, post-strukturalistyczny styl pisania

6) to, co niewytłumaczalne, w wielu kształtach i formach, odgrywa główną rolę we wszystkich realistyczno-magicznych tekstach.

Teraz pora na moją zabawę. Odnalezienie w MGS2 zdarzeń która pasują do tych sześciu punktów (właściwie to piąty będziemy musieli trochę zmodyfikować). Pragnę zaznaczyć, że będzie to moja interpretacja i nie trzeba się z nią zgadzać, wręcz nie powinno. Ważniejsze jest to by każdy się nad tym sam zastanowił

Punkt pierwszy jest bardzo prosty do znalezienia. Pojawia się bowiem już na początku rozdziału Plant.

Raiden : I’ve completed three hundred missions in VR. I feel like some kind of legendary mercenary…

Od tego momentu patrzymy na Raidena przez pryzmat wirtualnej rzeczywistości, która rzecz jasna nie ma nic wspólnego z tą prawdziwą. Zmuszenie czytelnika do większego zaangażowania w odczytywaniu historii?

Dogłębne analizy: Driving off the Map, czy Analiza końcówki MGS 2 , oraz kilka innych mniej znanych są chyba najlepszym dowodem na to, że obowiązki odbiorcy się rozwinęły.

Punkt trzeci.

Jak najbardziej. Big Shell powstało by naprawić szkody wyrządzone przez wyciek ropy, którego tak naprawdę nie było. Miejsce jego budowy jest nierozerwalnie połączone z tym wypadkiem, nie można także nie zauważyć wpływu zdjęć Solid Snake’a na tankowcu, na opinię publiczną. Wszystko pasuje, więc idziemy dalej.

W moim odczuciu plan S3 i przystosowanie jednostki do świadomości społecznej jest istotą tego punktu. Wszystko inne co przychodzi mi do głowy pachnie nadinterpretacją, więc się powstrzymam.

No właśnie, styl pisania, co zrobić z tym fantem? Możemy go zamienić na prezentowanie fabuły i w kilku momentach mamy dość ciekawych rozwiązań, vide Fission Mailed, szalejący pułkownik, czy dajmy na to wszystko co związane z Vampem wymyka się spod kontroli standardów.

Chociaż…same dialogi także są dość nietypowe, czasami absurdalnie nie pasujące do sytuacji (Wenus w raku chociażby), innym razem surrealistyczne (szalejący pułkownik) i parę innych.

Ostatnia cecha wspólna dla wszystkich dzieł jest także obecna w MGS2. Wystarczy wspomnieć o Patriotach, Vampie, Fortune, czy Liquidzie. A przecież mamy jeszcze AI, rzeźby z Wyspy Wielkanocnej, żółwia w AG i mnóstwo innych pomniejszych, ale jakże pięknych sytuacji/postaci.

Wikipedia podaje też kilka innych archetypów, które jednak nie pojawiają się w każdym dziele. Przyjrzyjmy się nim.

– Elementy fantastyczne mogą być intuicyjnie „logiczne”, ale nigdy nie są wytłumaczone

Nieśmiertelny Vamp. Skoro umarł i w piekle nie było miejsca to już nie może umrzeć. Logiczne.

Fortune odbijająca rakiety siłą woli. Logiczne

– Bohaterowie nie kwestionują logiki magicznego elementu

No zasadniczo nikt się jakoś bardzo tym nie przejmował.

– Opis bogactwa doznań zmysłowych

– Obszerne użycie symboli i metaforyki. Często falliczna metaforyka pojawia się w taki sposób, że widz lub czytelnik nie jest tego świadomy.

Żółw w AG i posążki z Wyspy Wielkanocnej.

– Ludzkie emocje i seksualność w odniesieniu do społeczności są tematem szczegółowej analizy

Związek Otacona z macochą był jednak dość mocno nakreślony, zwłaszcza że przyczynił się do zmiany życia Emmy.

– Zniekształcenie czasu, który zatacza koło a nawet zanika. Kolejna technika to załamanie czasu, używana jest tak, aby teraźniejszość powtarzała się lub przypominała przeszłość

Hmm…Z punktu widzenia gry za coś takiego można uznać AI przypominające zadanie Solid Snake’a z innych części. Natomiast z punktu widzenia gracza czymś takim jest sama gra, w której czas płynie szybciej niż w rzeczywistości.

– Odwrócenie przyczyny i konsekwencji, np.: bohater cierpi zanim dochodzi do tragedii

– Zawartość legend lub folkloru

Vamp chociażby.

– Przedstawienie wydarzeń z wielu perspektyw, np.: nadzieje i obawy kolonizatorów, jak i kolonizowanych.

Chociażby wydarzenia z dzieciństwa Emmy i Otacona.

– Lustrzane odbicie przeszłości i teraźniejszości oraz astralnych i fizycznych płaszczyzn bohaterów

– Zakończenie nie jest jednoznaczne dla czytelnika, który nie wie czy uwierzyć w magiczną czy realną interpretację wydarzeń w całej historii

Lub nie ma bladego pojęcia co się przed chwilą wydarzyło

Wiem doskonale, że Metal Gear Solid 2 jest często odczytywany jako sci-fi i tak też powinien być traktowany. Nie chodzi mi o całkowitą zmianę postrzegania tej gry, a jedynie spojrzenia na nią w innym kontekście.

Każdy kto czytał blog Hideo wie, że jego sposób w jaki on postrzega rzeczywistość ma w sobie coś z magii. Nie chcę tutaj szufladkować MGS2, bo tej gry nie można zaszufladkować, nie można podać także jednej interpretacji. W niemożliwości jej zrozumienia leży jej piękno.

Pozwolę sobie zakończyć cytatem z Biblii, który jakoś tak pasuje do prawie każdej interpretacji:

Teraz widzimy jakby w zwierciadle, niejasno;
wtedy zaś [zobaczymy] twarzą w twarz:
Teraz poznaję po części,
wtedy zaś poznam tak, jak i zostałem poznany (1 Kor 13, 12)

Autor: kul