kALWa888 napisał(a):Solidny napisał(a):Ciekawa i dla mnie, mam tylko AC2 bez żadnych dlc, a chętnie bym ograł dwa brakujące rozdziały. Zwłaszcza, że takie rzeczy znikają z psn z niewiadomych powodów.
Na pewno znikają? Ja dlc do takiego Castlevania Lords of Shadow znalazłem jedynie metodą "lupy". Jest to tak jakby poza tym do czego sami możemy zajrzeć. Dopiero jak użyjesz wyszukiwania to może znajdziesz. Choć ja np nie mam pojęcia czy demo FFXIII-2 było na PSN, ale mój kumpel grał na X360 i mówił że tam było do ściągnięcia. A na PSN niestety żadną metodą nie znalazłem, więc może faktycznie to wszystko gdzieś znika. Ale tak czy siak rzeczy kupne pod żadnym pozorem nie powinny znikać.
Z tego powszechnego menu na pewno znikają, ale linki (jak ktoś ma) działają. Np chciałem ściągnąć demo, które kiedyś miałem, ale wywaliłem - nie było na psn, więc ściągnąłem przez "download history". Demo FFXIII-2 było, bo grałem

Skoro już jestem w temacie... grałem w demo ACIII!

Kolejka była długa, ale czekałem mniej niż 30 minut (podobnie jak z Rising). Najpierw dostałem miejsce przy sekwencji z bitwą morską. Robi wrażenie! Statek żyje swoim życiem, załoga natychmiast reaguje na polecenia zrzucania lub wciągania zagli. Są trzy fazy: pełne żagle, zrefowane (połowa żagli) i stop. Można było wybrać cztery rodzaje amunicji: zwykłę kule armatnie, podwójne kule połączone łańcuchem (do łamania masztów), małe kule i podpalone kule. Mieliśmy dwa rodzaje ataku (L1 i R1): tradycyjna salwa z burty i precyzyjny strzał.
Demo zaczyna się w jakimś karaibskim archipelagu, słoneczko świeci, mkniemy sobie kanałem, zbliżając się do otwartego morza. Connor patrzy przez lunetę, widzi cel - inny statek, który trzeba pojmać. Możemy pobiegać po pokładzie, ale najlepiej iść do steru i przejąć kontrolę. Sterujemy pomiędzy wysepkami, gonimy statek, który co jakiś czas pruje do nas z armat. Chcemy odpowiedzieć tym samym, ale musimy statek pojmać. Wypływamy na pełne morze, ale cóż to! Znikąd pojawiają się dwa kolejne statki, które musimy wyeliminować. Zaczyna się sztorm...
Na początek powiem, że widok salw z armat przeciwników robi wrażenie - za każdym razem czułem, że to powinien być ostatni widok w życiu. Jak już wspomniałem, są dwa tryby ataku. Pierwszym, czyli salwą, zmiękczamy statek z bliska. Ale uwaga! Skoro my jesteśmy blisko nich, oni są blisko nas - więc też prują. Na wodzie pojawia się czerwony kolor oznaczający strefę ataku przeciwnika (czyli gdzie oberwiemy od ich salwy). Żeby uniknąć ubrażeń, trzeba nacisnąć kwadrat tuż przed atakiem - wtedy cała załoga kuca/chowa się. Z czasem statek będzie coraz bardziej zasyfiony, pełen dziur, odłamków itp, ale jak to w grach, możemy wytrzymać znacznie więcej niż w rzeczywistości. Jeden statek już zaczynał mięknąć, a załoganci krzyczeli, że pojawił się słaby punkt w kadłubie. No to przechodzimy do strzału precyzyjnego (R1). Działa trochę jak snajperka w MGS

. Jest celownik, ale lata boki. Kierujemy gdzie mniej więcej ma być prawą gałką (czyli po prostu rozglądając się). Jeśli akurat będzie się pokrywał z celem, puszczamy R1 - STRZAŁ! Statek tonie. Satysfakcja

. Drugi padł po prostu od kolejnych salw. Sztorm robi się coraz gorszy. Poczułem skurcz w żołądku, kiedy płynąłem w stronę fali dwa razy większej od mojego statku - na szczęście wspiął się po niej bez problemu. Coś pięknego

. Został ostatni statek, który trzeba pojmać. Strzelamy z łańcuchów, aż padły maszty. Zaczyna się scenka z abordażem. Connor wskakuje na statek razem z załogą, tnie pierwszego ziutka z brzegu i bam, koniec dema. Teraz mnie prowadzą do drugiego!
Teraz mamy okazję zakraść sie do więzienia. Connor podpływa łódką pod klif razem ze swoim brodatym pierwszym oficerem (znanym ze statku). Wspinamy się po skale. Gra nie pokazuje wprost którędy się wspinać, ale jak zwykle jest to bardzo intuicyjne, widać jakieś tam nierówności w skale, więc nigdzie się nie zaciąłem. Wskakujemy do budynku. Dalej jest standardowa sekwencja skradankowa, bardzo liniowa w porównaniu z innymi skradankami. Chyba tylko w jednym pomieszczeniu możemy faktycznie wybrać kolejność eliminowania przeciwników (włącznie z opcją ominięcia). Możemy przyklejać sie do ściany automatycznie, podchodząc do niej i robić stealth kille przeciwnikom za rogiem. Zauważyłem, że przerwałem dialog dwóch strażników, mordując jednego. Jestem prawie przekonany, że ten którego właśnie mordowałem, coś tam jeszcze mówił do drugiego

. Może to byli ci na dole, ale głośność nie sugerowała tego. Na koniec była ucieczka z płonącego budynku w stylu Uncharted 3. Wcześniej przeciwnicy nie mogli mnie wykryć, więc nie powalczyłem sobie. W trakcie ucieczki była okazja do większej rzeźni. Przeciwnicy byli tak przerażeni pożarem, że ledwo się przede mną bronili. Padali jak muchy, a ja podziwiałem efektowne wykończenia, w tym jedno pod ścianą. Mam wrażenie, że Connor jest bardziej dziki od swoich przodków. To tyle o drugiej sekwencji, praktycznie nic nowego, liniowa trasa, no i efekciarstwo. Liczę na misje z bardziej otwartą strukturą - ta przypominała raczej ukryte krypty z dwójki.