przez Sylvan Wielki » Cz lut 02, 12 02:57
Gra jest zdecydowanie cięższa niż Demon's Souls. Przykładem mogą być bossowie. W poprzedniczce (nie licząc NG+, NG++, NG+++), mało kto potrafił graczowi kuku zrobić.
Tu jest inaczej. Podobnie jest z przeciwnikami. Jestem gdzieś w okolicach 69 poziomu, a w niektórych lokacjach oponenci są niemal nie do ruszenia - znacznie potężniejsi niż pierwsi bossowie.
Oczekujesz wyzwania - będziesz go miał, zapewniam.
Wizja otwartego świata coraz mniej mi się podoba. Za dużo chodzenie po tych samych lokacjach. Trzeba odnajdywać skróty, a i tak za mało ich.
Gdy Graping Dragon padł, w Demon's Souls miałbym bazę wypadową i bezpieczny powrót do Nexus. Tu idę dalej, BF brak, wchodzę do Blighttown, ale z drugiej strony, tam gdzie ogrom kanibali jest - potrafią 1/2 paska pożreć, dosłownie - rozumiem, że ma być ciężko, ale to zagranie poniżej pasa.
W przymierzu smoka przydałoby się bóstwu odciąć ogon - potrzebne do 100%, no i miecz pewnie dobry. I co..... Blightown, Ash Lake trzeba na nogach zaszczycić, a później wracać po tym drzewie. Byłem pewny, ze nieopodal smoka znajdę skrót, nic z tego.
Nie mówiąc tego, że kilka istotnych ścieżek jest tak poukrywanych, że aż zniechęcają do gry. Przykładem mogą być kanały, gdzie trzeba do jednej z dziur wskoczyć. Zastanawiałem się czy nie czasem do wodospadu.
Poważnie. A wiadomo czym takie zabawy w Tower of Laria w DS się kończyły (przykładowo).
Demon's Souls miał staroszkolną konstrukcję podziału na etapy. Tu z tego zrezygnowano. Ale skoro bawimy się bez wspomagaczy typu popularne ostatnio "znaki", które nas kierują tam gdzie powinny, czy chociaż zwykłej mapy, to jakoś należałoby to wynagrodzić graczowi. A tak, błąka się 40 min po lokacji, w której już ubił z trudem wszytko, zastanawia się czy aby na pewno ten skok nie skończy się zgonem, a tu fiku miku, następna arena i szukaj sobie BF.
Trzeba jakąś stosowną kosę odszukać, Drake Sword radzi sobie coraz słabiej. No i tego pajaca od skrzyni, który co rusz zmienia lokacje.
Mam już trzeci poziom buteleczek. Kobiecego demona nie zabiję dla chmurki, ponieważ nie mam zamiaru z jajem zamiast głowy chodzić. Opcjonalnie pod koniec gry, o ile to skażenie nie przechodzi do NG+.
Ale jakoś tam to się da bodaj zlikwidować.
Co innego wchodzić na ambicję gracza, poddawać testowi jego myśl taktyczną i refleks, a co innego go najzwyczajniej w świecie irytować. A Dark Souls robi to swoim podejściem, i nie chodzi tu o to, że jest trudno.
Chodzi raczej o architekturę. Momentami czuję się jakbym grał w Ninja Gaiden Sigma II na master ninja tyle, że bez punktów kontrolnych. Nie przeszkadza mi to. Gorzej z mniej wprawnym/doświadczonym graczem. Ten sobie z DS nie poradzi, a wg mnie gra powinna być uniwersalna.
Nic to. Jestem w Anor Londo. Momentami duchowy spadkobierca fenomenalnego Demon's Souls zamienia się w nieudolny klon PoP/GoW. Przemieszczanie się po wąskich gzymsach niczym w Sly nie jest niczym złym, ale niekoniecznie w tego typu grach. No bo jak wygląda ciężkozbrojny rycerz bawiący się w Spider Mana.... Fatalnie. Tylko należy pamiętać o jednym, szalenie istotnym czynniku, o ile upadek = zgon w ww produkcjach kończy się zawróceniem akcji o jakieś 16 sekund, to w Dark Souls przemierzamy pół etapu, walcząc z grupą wymagających przeciwników po to by na wąskiej konstrukcji walczyć, a wiemy jak to z namierzaniem przeciwniki oraz kamerą w tej grze bywa.
Innym przykładem jest przeprawa przez Srebrnych Rycerzy, którzy przyklejeni niejako do ściany robią z nas jeża strzałami cięższymi niż nie jeden miecz. Znowu, kilka olbrzymów i innych paskudztw po drodze.
Wąska zabudowa i walka na jeszcze węższym elemencie z rycerzem (o ile się doń dostaniemy).
I gdybym oberwał przez własną nieuwagę, to w porządku. Mój błąd, ale nie, tu trzeba walczyć z kamerą, biegnąć z tarczą, a i tak może nam się klops przytrafić, ponieważ strzała nas odrzuca, a jak już to witaj przepaści, żegnaj pasku energii.
Co za człowiek wymyślił taką głupotę w tego typu grze, by takich rycerzy stawiać na 40 cm skrawku i jeszcze proponować bezczelnie graczowi by z nimi tam walczył.
Jak tam oceniacie grafikę....
Dyskusyjność detali w Anor Londo jest odgórnie zanegowana, gdyż takowych nie stwierdzono. Posępne zamczysko świecące pustaki. W pokoju znajduje jeden mebel, plus demon. Korytarzy nawet nie będę omawiał.
Demons Ruins to ruina, jak sama nazwa wskazuje. Tak ziarnista, tak nieczytelna lokacja, że przeciwnika wielkości Hummera nie widać z 4 metrów.
Ash Lake wygląda gorzej niż jakakolwiek miejscówka z pierwszego GoW na PS2.
Blighttown :lol: Pewnie twórcy wyszli z założenia "hej, chłopaki, DS chrupało to tu, to tam, zróbmy areny 16to krotnie większe, może silnik pociągnie".
New Londo Ruinswychodzę po drabinie. Postać, drabina, goła ściana przede mną i pokaz slajdów. Bez żartów.
Crystal Cavewygląda jakby pop up stanął w takim miejscu, że żaden obiekt się nie dogra, a tekstury zanim się wczytają, to boss i tak już nas zabije.
Używam Fire Spray. Pokaz slajdów. Raz jeszcze, to samo. Kolejny raz - gra się zawiesza.
4/10 jak nic, ale....
Ale gra urzeka bogactwem detali poszczególnych zbroi, czy oręża (spójrzcie na zdjęcia, które przedstawiłem, użyłem specjalnego filtra, jak i blur został nadużyty, ale jak ta włócznie jest bogato zdobiona. Zwróć uwagę na cudne animacje gdy postać atakuje dwuręcznym mieczem, a małym toporem. Tym drugim jednorącz, lub trzymając go oburącz. To jak postać reaguje po przyjęciu ciosów na gardę. Ha, tego niejedno mordobicie by się nie powstydziło. Jakże majestatycznie podwójny, ciężki topór wchodzi po zbiciu ataku wroga w jego ciało. To winduje ocenę, ale nie sposób napisać, że DkS jest grą atrakcyjną dla oka.
KIlka lokacji także robi wrażenie - Kiln of the first flame.
Ale, heh, zanim ukończyłem DkS, platynowalem jap. ver. DS. Ni jak idzie przyrównać Nexus do przebrzydłego Firelink Shrine.
