Podsumowanie
- czwartek 14 kwietnia 2011
- Przez Saladin01
Podsumowanie
MGS2 powtórzyło o wiele więcej form znanych z MGS1 niż przedstawiłem w tym eseju. Poszukiwanie Amesa przypominało poszukiwanie Meryl. Robaki zjadające racje żywnościowe, były jak lód zamrażający racje w MGS1, a Gracz musiał ten problem rozwiązać w podobny sposób jak w MGS1. Ten esej, jednakże, został ograniczony do zilustrowania jak MGS2 odmówiło graczowi spełnienia oczekiwań jako formalnego potwierdzenia tematów narracyjnych.
MGS2 tworzyło niemile widziane doświadczenie dramatyczne gdy odrzucało znane formy z MGS1. Gesty te byłyby całkowicie puste gdyby MGS2 nie używało swojej formy by wesprzeć swój temat przewodni: naturę pamięci kulturowej. Scenariusz MGS2 poruszał tematy powiązywania pamięci kulturowej z dziedzictwem osobistym, a forma MGS2 pokazała bezcelowość kulturowo zapamiętywanych rozwiązań formalnie podobnych problemów. Raiden i Gracz odziedziczyli MGS1, ale żaden z nich nie potrafił przeżyć ponownie emocjonalnej rzeczywistość narzuconych form.
MGS2 poruszało problemy które napotykamy gdy chcemy przeżyć nasze kulturowe wspomnienia wbrew naszym osobowościom. Solidus Snake nazwał swoją organizację 'Sons of Liberty’ (Synowie Wolności), co było bezpośrednim nawiązaniem do historycznej organizacji, które terroryzowała amerykańskie kolonie angielskie w czasie Rewolucji Amerykańskiej. Solidusowi nie powiodło się ponieważ wykorzystywał siłę pamięci kulturowej, mitu buntu, by rozwiązać współczesne problemy. Nadmierna lojalność do odziedziczonych mitów uczyni nas przewidywalnymi, a spiskowcy manipulowali Solidusem, ponieważ doskonale rozumieli pamięć kulturową, która zapoczątkowała jego działania.
Gracz i Raiden podobnie ponieśli klęskę gdy korzystali ze wspomnień o MGS1 by rozwiązać problemy z MGS2. MGS2 wybierało formalne elementy MGS1 by sprowokować oczekiwania Gracza w stosunku do narracji i Gry, a Gracz nie doświadczał tego co zapamiętał z MGS1. MGS2 odmówiło mu dostępu do mitu. Forma przedstawiła w dramatyczny sposób zmianę tematu: każde pokolenie musi wykroczyć poza romantyczne ideały przeszłości i rozwiązywać współczesne problemy na swój sposób.
Problemy te dotyczą współczesnej Ameryki. Ojcowie Założyciele zdobyli wolność za pomocą ekonomicznego i politycznego terroryzmu przypominającego taktykę współczesnych ekstremistów religijnych. Bostońskie Parzenie Herbaty i wydarzenia z 11 września 2001 roku różnią się głównie ilością poszkodowanych: oba ataki były skierowane w symbole reprezentujące siłę gospodarczą. Od 11 września 2001 roku przyglądaliśmy się skandalowi w którym amerykańscy politycy wykorzystują mit słusznej amerykańskiej przemocy by wprowadzić kraj w stan wojny. Dopóki żyjemy w świecie sprzecznych interesów będziemy napotykać problemy z którymi Ojcowie Założyciele poradzili sobie na swój sposób, jednakże nie możemy pozwolić by ten mit zdominował nasze działania lub wyobraźnię.
Powróćmy do mikrokosmosu MGS2.
Gracze w dalszym ciągu skarżą się na Raidena, oraz na jakość scenariusza MGS2. Nieustępliwość tych oskarżeń sugeruje, że brakuje nam umiejętności spojrzenia na gry jako na doświadczenia formalne, a nie narracyjne. Uwaga, że MGS2 jest bardziej filmem niż grą jest pusta gdy bliżej przyjrzymy się MGS2, którego forma gry celowo irytowała Gracza swoją interaktywnością.
MGS2 pokrywa się ze swoją zawartością. Jest doskonałym przykładem obiektu, który wyrósł poza poziom medium.
Poezja wykorzystuje strukturę języka by stworzyć formy które w sposób abstrakcyjny ucieleśnią, wesprą, oraz wyrażą zawartość semantyczną. W ten sposób zmienia rytm i dźwięki mowy z prostych odgłosów w coś wręcz boskiego.
MGS2 jest jedną z niewielu gier, które wynoszą medium poza proste odgłosy.
Obrońcy MGS2 atakowali krytyków twierdząc, że oni nie rozumieją fabuły. Na co krytycy odpowiadali, że fabuła MGS2 jest słaba.
Fabuła MGS2 nie jest tak dobra jak fabuła MGS1. Nie miała być
Kluczem do MGS2 nie jest ani fabuła ani narracja, ale forma która służy im obu.
James Clinton Howell
Lipiec 2007

Jeszcze nie komentowane.