Kinematografia Metal Gear Solid 2

Dekadę po premierze praktycznie wszyscy uważają Metal Gear Solid 2 za dzieło postmodernistyczne. Wiele osób w dalszym ciągu uważa fabułę za dziwną lub po prostu głupią, jednakże mimo wszystko należy oddać cześć tej przełomowej grze. Napisano wiele artykułów dogłębnie analizujących zarówno filozoficzną jak i postmodernistyczną stronę MGS2, jednakże do tej pory nie powstał żaden artykuł skupiający się na kinematografii, którą uważam za równie mistrzowsko wykonaną.
Przyjrzyjmy się bliżej otwarciu gry: rozdziałowi na Tankowcu. To właśnie te sceny widzieli gracze po latach oczekiwania i tajemnicy otaczającej grę, i patrzyli na ich każdy szczegół.
Kojima mówi, że scena ta została napisana specjalnie dla fanów MGS1, ponieważ Snake jest ukryty i wystawia cierpliwość graczy na ciężką probe, gdyż do końca nie wiemy czy to on czy nie.
Wszystko jest owiane tajemnicą, dostrzegamy ulewę, mężczyznę w płaszczu przeciwdeszczowym, ambientową muzykę, oraz nowe tło – Nowy Jork.
Rozdział ten snuje pesymistyczną wizję zatapiania. Tonie wszystko, już pierwsze ujęcia kamery ześlizgują się w dół przez padający deszcz. Trzeba zwrócić uwagę, że jedyne ujęcia kamery skierowane w górę są skierowane na tajemniczego mężczyznę, co ma sugerować, że jest nim Snake.
Jest jeszcze jedno ujęcie skierowane w górę, jest to ujęcie na samym początku, które pokazuje na most Jerzego Waszyngtona, jednak i ono po chwili opada w dół i ‘tonie’.
Jest pora wieczorna i na dodatek widzimy pioruny. Gdy mężczyzna zdejmuje płaszcz jeszcze raz zostaje ukryty, tym razem przy pomocy kamuflażu stealth, zabieg ten Kojima nazwał ‘ponownym zwodzeniem gracza’. Kamera ponownie wraca do poziomu gdy postać biegnie, a po chwili, razem z muzyką, opada z mostu.
Razem z nimi ‘tonie’ kamera.

Postać ląduję na statku i widzimy, że jest to nie kto inny jak Snake, tym razem dostajemy ujęcie z góry, które można potraktować popisowe dla tej postaci.

Widzimy Ocelota, jedynego złego z poprzedniej części obserwującego wszystko z góry, z helikoptera, oczywiście w kolejnym ujęciu odgórnym, mówiącego:
‘Zgodnie z rozkładem, wkrótce zrozumie’
Bardzo pochmurny komentarz jak na otwarcie. Snake jest, jak na razie, jedynym pewnikiem dla gracza.

Scena, pobudki, mosty i cele są niejasne, dlatego kamera jest skierowana do dołu;

Jedynym pewnikiem jest Snake. Nasz kocyk jasności i bezpieczeństwa. Dlatego kamera skierowana jest w górę;

Jedyną obecną ‘siłą’ jest Ocelot, przyglądający się wszystkiemu z nieba. Jest sobie sam sterem, żeglarze, okrętem, spogląda na wszystko przez lornetkę, nikt jeszcze o nim nie wie. Dlatego takie a nie inne ujęcie kamery;

Po tych scenach gra uznaje, że wygłosiła otwarcie i prezentuje nam tytuł, któremu towarzyszy dziwny i nieszczególnie optymistyczny efekt dźwiękowy. Ponownie Snake zostaje zaprezentowany przy pomocy oddolnego ujęcia kamery. On sam natomiast spogląda w niebo.

Następnie gra przedstawia nam znajomą twarz z poprzedniej części, w znanym nam już otoczeniu (codec), która wyjaśnia wszystko. Daje to graczowi pierwsze poczucie komfortu. Snake rozgląda się i dowiadujemy się, wraz z nim, że znajdujemy się na pokładzie statku oddziału Marine, a naszym celem jest zebranie fotograficznych dowodów transportu Metal Geara (dwunożnej broni nuklearnej), terroryści przejmują kontrolę nad statkiem, zabijając Marines, a wraz z nim jakiekolwiek poczucie kontroli, które miał gracz.

Niezbyt wiele czasu mija a sytuacja się powtarza, tym razem w połączeniu z metaforyczną ‘kontrolą’ przyporządkowaną postacią poprzez różne ujęcia kamery. Po nadejściu uczucia spełnienia i komfortu związanych z pokonaniem pierwszego bossa (jednego z tych, którzy odebrali owo poczucie na początku gry), pojawia się małe latające urządzenie, które spogląda na Snake’a poprzez oko aparatu fotograficznego. Kamera zmienia ujęcie na to z wnętrza aparatu co  ma symbolizować jego role w grze. Terrorysta leży na ziemi pokonany przez Snake’a, bohatera który stoi nad pokonanym. Snake kontroluje scenę, ponieważ on wie o swoich przeciwnikach a oni o nim nie. Pojawienie się Cyphera (wcześniej wspomnianego latającego urządzenia) odbiera Snake’owi kontrolę nad sytuacją.

Sytuacja pogarsza się wraz z postępami w grze, jeden z terrorystów ginie z rąk Ocelota, a Snake zbliża się do Metal Geara.

Rozdział ten, jak już wspomniałem, jest o tonięciu, a Ocelot zdradza wszystkich uruchamiając materiały wybuchowe na statku doprowadzając do śmierci zarówno terrorystów, jak i żołnierzy oddziału Marines, jednocześnie porywając Metal Geara. Rozdział kończy się sceną zatonięcia tankowca.

Od pierwszego ujęcia pokazującego most w deszczową noc, aż do zatonięcia statku, rozdział ten opowiada o zdradzie, tajemniczej kontroli, oraz tonięciu.

To samo w sobie wystarczyłoby by uznać ten rozdział za mroczny, a wielu graczu mogłoby uznać te sceny za typowe dla thrillera szpiegowskiego.

Wszystko jednakże nabiera sensu gdy pojawia się rozdział drugi, kontrastujący z pierwszym. Po ciemności morza, gra prezentuje suchy poranek, a znany z poprzedniej części, dający poczucie komfortu głos pułkownika z MGS1 informuje nas o wydarzeniach na tankowcu i o tym co wydarzyło się po jego zatonięciu. Widzimy jak policjanci z Nowego Yorku spoglądają przez lornetki na Big Shell, olbrzymią oczyszczalnię postawioną w miejscu zatopienia tankowca. Słyszymy ciche głosy trąbek, a pułkownik mówi o rządzie i terrorystach, co sprawia, że nie czujemy się tak zagubieni jak na początku niezrozumiałego rozdziału na Tankowcu. Rozdziału, który rozpoczął się w ciemnych barwach, a zakończył w jeszcze ciemniejszych. Nie tylko słyszymy głos pułkownika, ale ogromne wrażenie robi na nas to co mówi. Podaje nam cele w praktycznie taki sam sposób w jaki robił to w przypadku MGS1. Kwestie takie jak:
‘You have two mission objectives. One, infiltrate the [X] and rescue the hostages. And two, to disarm the terrorists.’
Gdzie X odnosi się do Shadow Moses w części pierwszej i big Shell w części drugiej.

Pułkownik zwraca się do postaci sterowanej przez gracza Snake, nosi on bardzo podobny strój do tego z MGS1, oraz na początku rozdziału wypływa z wody do miejsca rozładunkowego.

Sugestie są jasne, rozdział na tankowcu rozpoczął się tonięciem, z twardej powierzchni (mostu) na niepewny grunt (statek), a potem zatopienie w wodzie. W tym rozdziale jednakże zaczynamy od wody a docieramy na ląd, w międzyczasie uzyskujemy informacje o wydarzeniach mających miejsce po wypadku tankowca, a wszystko to przypomina to co już widzieliśmy w poprzedniej części. Graczom dostarcza się poczucie komfortu oraz kontroli związanych ze znanym tłem, oraz bezpieczeństwo. Nawet opisy codecu (komunikatora używanego w grze), oraz radaru są słowo w słowo wzięte z MGS1.

Gracz jednakże, nie jest Snake’em, co staje się jasne gdy postać po wejściu do windy prowadzącej z magazynu (dokładnie tak samo jak w MGS1) zdejmuje maskę tlenową i uzyskuje nowy pseudonim – Raiden. Winda się wznosi a nas wita światło słoneczne, dokładne przeciwieństwo sceny otwierającej rozdział na tankowcu i wznosimy się z wody na powierzchnię.

Gramy nową postacią, s odczucia płynące z obu scen otwierających są diametralnie różne..

Wszystko to prowadzi do zwrotu w grze, pod koniec dowiadujemy się, że Raiden rozmawiał z Ai, że pułkownik tak naprawdę nie istnieje. Cała oczyszczalnia, misja i scenariusz zostały stworzone by przypominać poprzednią grę by ukształtować Raidena w Snake’a, w swego rodzaju społecznym eksperymencie. A wszystko to zostało stworzone przez tajną organizację znaną jako Patrioci. Kontrolą, którą uzyskują gracze jest tak naprawdę pod kontrolą, a granie Raidenem, jedynym czynnikiem związanym z utratą kontroli, który odczuł gracz, odgrywało kluczową role w eksperymencie.

Gdy Ai kontrolujące różne systemy, w tym Ai od którego Raiden przyjmował polecenia, zostają zainfekowane przez wirusa, gracz słyszy ‘Turn the game console off right now’ (wyłącz konsole natychmiast), czy ‘You’ll hurt your eyes playing so close to the TV’ (zniszczysz sobie wzrok grając tak blisko TV).
Jest to przykład przełamywania czwartej ściany czyli bezpośrednie porozumiewanie się z graczem. Raiden odgrywa usystematyzowaną role postaci z gry.

Poziom komfortu z otwarcia gry dostępny jest jedynie po rozdziale na Tankowcu i jedynie graczom, którzy grail w poprzednią częścią. To tutaj Kojima sobie zażartował, gdy zaczynamy MGS2 gracz zostaje zapytany czy grał w poprzednią część. Jeżeli odpowie przecząco to gra od razu skieruje go do drugiego rozdziału pomijając rozdział na tankowcu.

MGS2 wykorzystuje medium gier jako środek do wyrażania sztuki.

Kojima byłby w stanie wyrazi te pseudorzeczywiste tematy w książce czy filmie, ale to by nie zdało sprawdzianu, musiałby uszyć to na miarę dostępnych mediów.

Zamiast tego zwrócił uwagę na medium jakim są gry, jak działają (gracz i sterowanie) po czym uszył swoją wizję wokół tego co zauważył wykorzystując właśnie to medium.
Postmodernistyczne dzieło? Ten temat poruszają inne artykuły. Celem tego artykułu było udowodnienie jednej rzeczy, że to sztuka. Zasługuję na ten tytuł bardziej niż Shadow of the Colossus, który jest niczym więcej jak artystycznie zaprojektowaną grą. MGS2 łamie czwartą ścianę wykorzystując różnorakie techniki by dostarczyć całkowicie wyjątkowe doświadczenie, które każdy powinien być w stanie docenić.

Artykuł ten skupiał się na jednej z tych technik – kinematografii. A i to w zaledwie jednym wycinku jakim były intra i nawet w ich przypadku nie na całym ich aspekcie filmowym a jedynie na kątach kamer. Możemy zagłębiać się dalej i analizować kolory, odcienie, muzykę, ale to pozostawmy innym autorom.

Autor: Mark Tobin

Tłumaczył: kul