Guzik prawda

Kilka dni temu natrafiłem na dość ciekawy artykuł zaczynający się tym oto cytatem:

„Jednym z najbardziej denerwujących momentów w grach jest gdy twórcy chcą pokazać jacy to są sprytni. Przerywają zanurzaniu się gracza by przypomnieć mu ‘Nie zapomnij, że jedynie grasz!’ może projektanci chcieli sobie zażartować, jednak gra ma dostarczać rozrywki graczom nie twórcom. Takie słodkie drobnostki nie polepszają jakości gry, niszczą ją. To ostre uderzenie z liścia. ”

—Ernest Adams in „Postmodernism and the Three Types of Immersion”

Chodzi tu oczywiście o sławetną ‘czwartą ścianę’, a raczej jej brak, który tak często pojawia się w grach ostatnimi czasy.

Czym jest ta mityczna ‘czwarta ściana’? Wyobraźmy sobie scenę w teatrze, widzimy trzy ściany: z tyłu, z lewej i z prawej strony. Czwarta jest niewidzialna, oddziela widza od spektaklu. We współczesnym teatrze ściana ta coraz częściej zanika, podobnie jak w filmach czy grach właśnie.

Różnica jednak polega na tym, że gry nigdy nie były medium w którym ‘czwarta ściana’ była tak obecna jak w innych. Przecież to my kierujemy poczynaniami postaci na ekranie, prawda?

Adams w swoim artykule odwołuje się do Metal Gear Solid. Chyba wszyscy wiemy dlaczego. W końcu w ilu grach mamy okazję usłyszeć od bossa byśmy położyli pada na ziemię i poczuli jego moc, ile gier oferuje nam opcję wejrzenia w naszą przyszłość, a raczej przeszłość i odczytania w jakie gry gramy i jakim graczem jesteśmy.

Tylko czy właśnie coś takiego nie zanurza gracza bardziej w grze?

Zdaniem Adamsa nie.

Dla niego jest to wyrwanie gracza ze świata gry i przeniesienie go w świat rzeczywisty.

 

Świat rzeczywisty?

Pamiętacie gdy Campbell na początku mówi nam żeby nacisnąć przycisk akcji? Wtedy właśnie skończyła się rzeczywistość a zaczęła fikcja, a skoro tak, to po co przejmować się resztą?

Sęk w tym, że w grach wszystko komplikuje gracz, który zawsze jest powiązany z grą za pomocą jakiegoś sterownika.

Świat gry nie istnieje bez gracza. Za każdym razem postać którą kierujemy wykonuje zadania tak jak my tego chcemy, lub nie chcemy gdy coś nam nie wychodzi.

Musimy pamiętać, że postać i sterownik należą do dwóch różnych światów. Dzięki temu, że są nierozerwalnie połączone, my – gracze, znajdujemy się w obu tych światach jednocześnie. W świecie gry, jako postać, oraz w świecie rzeczywistym jako sterownik.

Powiedzieliście kiedyś ‘Snake pokonał Psycho Mantisa’? Oczywiście, że tak! Bo nie ma żadnego znaczenia, że zrobiliście to Wy kierując jego poczynaniami, bowiem ‘Snake jest i jednocześnie nie jest graczem’.

Samoświadomość

Matthew Weise w ‘Press the ‘Action’ Button, Snake! The Art of Self-Reference in Video Games’ podaje przykład gry Zork jako jednej z tych, które łamią czwartą ścianę i nawiązuje do siebie. W Zork, który nie miał grafiki a bazował wyłącznie na przygotowanych opisach i wyobraźni gracza, wszystkie komendy wpisywało się za pomocą klawiatury, tak jak teraz nie można grać bez pada, tak wtedy nie można było grać bez klawiatury. Po wpisaniu ‘eat self’ (zjedz siebie), gra wyrzucała komunikat ‘Auto-cannibalism is not the answer’ (pożarcie samego siebie nie jest rozwiązaniem), czyli bardzo śmieszny żart pokazujący nam, że jesteśmy w grze, chociaż w niej nie jesteśmy.

Pamiętacie platformówki 2D? Brian the lion, Sonic the Hedghog, Earthworm Jim? Każda z postaci na ekranie coś robiła gdy my przez kilka chwil nic nie robiliśmy. Brian ziewał, a Sonic tupał i pokazywał na zegarek. Co pomyśleliście widząc to pierwszy raz? Poczuliście, że oto Wasze zanurzenie w fabule został zniszczony? Bardzo wątpię.

Postać na ekranie jest świadoma tego, że jej ruchy są kontrolowane przez gracza, jednak nie traci swojego ‘ja’.

Czasem ciężko odróżnić rzeczywistość od gry

AI Campbell w MGS2 nie wariował, on się po prostu popsuł. W swoich kwestiach nawiązywał praktycznie do całej serii, a Raiden nic z tego nie rozumiał. My, gracze, rozumieliśmy, o ile oczywiście graliśmy w inne części, inaczej byliśmy zdziwieni jak Raiden.
W pewnym punkcie w MG i MGS2 kierujący misją każe nam wyłączyć konsolę, mówi że to tylko gra, a postać na ekranie nie wie o co chodzi. W Eternal Darkness postaci sterowane przez gracza wariują, jest to pokazywane także przy pomocy fałszywych błędów takich jak informacja o wypięciu pada. W MGS2 czymś takim jest ekran FISSION MAILED przypominający prawdziwy ekran o końcu gry.

W pierwszej chwili jesteśmy zaskoczeni, zdenerwowani, a potem zdajemy sobie sprawę, że jednak gramy dalej. Wszystko po to by przekazać graczowi zaskoczenie i zdziwienie Raidena.

Fikcja=rzeczywistość

Coś takiego sprawia, że gracz nie wynurza się z gry. Gra po prostu uznaje dwa różne światy: swój – fikcyjny i gracza – rzeczywisty, tylko granica między nimi jest bardzo luźna. Można wręcz powiedzieć, że jej nie ma.

Dlatego też te wszystkie MGSowe nawiązania do pada, czy to wykonywane prze Naomi Hunter, czy przez Psycho Mantisa nie sprawiają, że gracz jest oderwany od wydarzeń w grze. Wręcz przeciwnie, one go jeszcze bardziej do tej gry wciągają.

A gdy Snake patrzy na Meryl, a raczej my przez jego ‘oczy’ to ona zaczyna się czerwienić i mówić żeby(śmy) przestali. Mówi do niego, ale jednak do nas.

Trzy rodzaje zanurzenia

Adams sugeruje, że w grze można zanurzyć się na trzy różne sposoby:

taktyczne – gdy akcja po akcji zanurzamy się w grze, reagujemy szybko i bardziej fizycznie, typowe dla gier akcji

strategiczne – bardziej umysłowe, gdy większość czasu poświęcamy na znalezienie właściwej drogi ku zwycięstwu

fabularne – gdy gracz zaczyna martwić się o losy bohaterów, tak jak w filmach.

Co ciekawe, uważa on także, że Kojima oparł MGS na taktycznym i strategicznym zanurzeniu, licząc na to, że gracze jakąś tam przełkną fabułę, a raczej ciągłe bycie z niej wyrywanym.

Guzik prawda. O ile wstawki o przyciskach i przebijanie czwartej ściany może wybić gracza z takich gier jak Baldur’s Gate czy ICO, tak z MGSów nie ma prawa.

Bibliografia:

Press the ‘Action’ Button, Snake! The Art of Self-Reference in Video Games [11.25.08]

– Matthew Weise

Postmodernism and the Three Types of Immersion

– Ernest Adams

 

Autor: kul