Tropiąc ślady Kubricka w Metal Gear Solid: Peace Walker
- piątek 25 maja 2012
- Przez Saladin01
Tropiąc ślady Kubricka w Metal Gear Solid: Peace Walker
Pierwsze kontrowersje związane z Metal Gear Solid: Peace Walker, powstały na długo nim gra trafiła na półki sklepowe. Powodem sporu był technologiczny paradoks, niewiarygodne wprost natężenie zaawansowanych urządzeń, a w tym sztucznych inteligencji – technologii nie mającej racji bytu w okresie Zimnej Wojny. Osadzenie akcji gry w 1974 roku miało jednak swoje uzasadnienie. W pierwszej kolejności było to nawiązanie do 1Q84 – książki japońskiego pisarza Haruki Murakamiego – a pośrednio było odwołaniem do klasyki totalitarnej prozy George’a Orwella. W obydwu przypadkach, dzieło Kojimy wyprzedzało wydarzenia w tych powieściach o dekadę. Mimo to wykorzystanie tak rozwiniętej techniki budziło niesmak. Niezależnie od tego, cała ta zaawansowana technologia miała posłużyć za czynnik spajający growe perypetie Big Bossa z ówczesną klasyką literatury science fiction – swoisty hołd dla mistrzów epoki – zaś czas akcji nawiązywał wprost do zagadnienia systemów autorytarnych, łącząc razem te kwestie.
Połączenie technologii oraz idei o zabarwieniu totalitarnym – to koncept, który napędza całą fabułę Peace Walkera. Skupienie tego motywu osiąga jednak szczyt dopiero w twórczości reżysera Stanley’a Kubricka, do którego Hideo Kojima odwołuje się więcej niż jeden raz. Znane są nawiązania znacznie wcześniejsze, ot choćby imiona protagonistów, Dave i Hal, są wszak zapożyczone wprost z filmu 2001: Odyseja kosmiczna. Nazwa Discovery, przewijająca się w serii więcej niż jeden raz, także powinna nam coś mówić. I nie, nie chodzi o nazwę znanego kanału telewizyjnego. Na produkcji 2001 skupimy się szczególnie, zahaczając zresztą także o inne filmy autorstwa Kubricka.
Adaptacja powieści Arthura C. Clarke’a (którą Kubrick wykorzystuje zaledwie jako wieszak dla swych idei) jest dziełem wyjątkowym. Nas jednak interesują nie efekty specjalne, czy wpływ na ówczesną kinematografię, lecz zawarte w filmie przesłanie. Film zaczyna się ukazując powstanie ludzkości z grupy naczelnych. Rozwój gatunku nie przebiega jednak w sposób naturalny, już u zarania ludzkości zostaje skażony obcym artefaktem, tajemniczym Monolitem, którego pochodzenie nie zostaje wyjaśnione w żadnym fragmencie filmu – chodzi o doświadczenie, nie pseudo-naukowy bełkot. Monolit prowadzi do przebudzenia stada zwierząt, faktycznie służy za katalizator ich progresu: rozbudza w nich agresję, małpy uczą się używać kości w charakterze narzędzi przemocy, broni; rzeczywiście jest to zalążek przyszłej technologii. Frapujące; widzimy jak pierwsze narzędzie zbrodni zmienia się w następnej w scenie w obraz kosmicznego satelity. Rozwój technologii wyprowadza się wprost od pierwotnej przemocy, w gruncie rzeczy widzimy iż między techniką a zabijaniem zachodzi pewien związek, te dwie sfery wzajemnie się warunkują (natomiast same satelity mają już charakter broni, są elementem kosmicznego atomowego arsenału[1]). Zrozumiemy to już na pokładzie statku Discovery, kiedy sztuczna inteligencja o nazwie HAL doprowadza do stopniowego eliminowania członków załogi. Technologia=przemoc. Jedynym ocalałym, jest Dave Bowman, który po wyłączeniu procesów neuronowych maszyny, przechodzi coś na wzór mistycznego doświadczenia, wybiegającego poza czas i przestrzeń. Tyle fabuły, dla większości czasem niezbyt zrozumiałej. Do wyłuskania istotnego przesłania, potrzebne jest zrozumienie pojawiających się w filmie symboli oraz ich relacji.
Najważniejszą postacią kosmicznego dramatu, nie są ludzcy bohaterowie, lecz dziwny obiekt o obcym pochodzeniu. Według jednej interpretacji, Monolit reprezentuje kinowy ekran[2] . Interesujące, wystarczy wszak obrócić artefakt o 90 stopni a otrzymamy coś co dobrze znamy. A może dziś bardziej przypomina domowe plazmy? Kubrick zdecydowanie był wizjonerem ponad swoje czasy. Prostokątny kształt przewija się przez cały film, nie tylko na przykładzie Monolitu. Ekrany w sali konferencyjnej, właz kosmicznej bazy, czy symbole na pokładowych komputerach. Do tego stacja kosmiczna, która żywcem przypomina filmową szpulę. Kubrick stara się nam przekazać iż fabularne wydarzenia orbitują nie wokół sztucznego Monolitu, lecz należą do dwuwymiarowego porządku ekranu. A my jesteśmy obserwatorami. I w tym miejscu natrafiamy na o wiele potężniejszy symbol, przewijający się w niemal całej twórczości reżysera. Jest nim oko. Za każdym razem oko reprezentuje władze, a w sensie ścisłym jest symbolem klasy panującej. Oko jest narzędziem, pozwala na stałą obserwację a co za tym idzie jest źródłem wtłaczania porządku. Wzrok zawsze wymusza określone zachowania, bycie na widoku reguluje stosunki i sprowadza je do powierzchownej formy. Pod naciskiem oka schodzimy do powszechnie akceptowalnych zachowań; mając świadomość bycia obserwowanym nie zachowujemy się tak jak w obszarze dla nas prywatnym, tracimy pewną swobodę bo oko to zawsze ujawnienie tego co znajduje się w ukryciu. Oko jest więc narzędziem kontroli, w głębszym rozumieniu będzie atrybutem więziennego strażnika – żeby przywołać tylko wizję Panoptikonu, gdzie konstrukcja więzienia pozwala na bezustanną obserwację skazanych, a przynajmniej osadzeni myślą że znajdują się pod stałym nadzorem przez co każda ich aktywność sprowadza się do sztywnego kanonu codziennych procedur przewidzianych przez system. Projekt absolutnej inwigilacji znamy nie tylko z systemów więziennych, w końcu jesteśmy pod stałym nadzorem policyjnych kamer; politycy redagują każdy swój ruch wiedząc że ich działania są na bieżąco rejestrowane przez media. Oko kamery lub widza spektaklu, zawsze jednak chodzi o widoczność podmiotu, śledzenie jego zachowań i pośrednie egzekwowanie kontroli nad jednostką.
Symbol oka spotykam dość wcześnie, bo na samym początku filmu w scenie z lampartem. Drapieżnik jest modelem władzy i panowania; z jego oczu emanuje sztuczny blask, stąd wiemy że oko jest gwarantem podtrzymania hierarchii rządów, poza tym silnie wiąże się z przemocą bo zwierzę de facto kontroluje grupę naczelnych. Bardziej wyrafinowana metafora oka uderza w nas pod postacią kamerzysty w sali konferencyjnej. Trzymana przez operatora kamera do złudzenia przypomina celownik lub broń. Uwagę zwraca ubiór kamerzysty, garnitur w kratkę jest jakby odzwierciedleniem sierści lamparta – mocne porównanie, drapieżnik i kamerzysta stoją na tej samej płaszczyźnie budowania struktur kontroli. Może ważniejsze jest to iż kamera=broń. W propagandowym okresie Zimnej Wojny informacja stanowiła nie mniej istotne narzędzie walki (temat poruszany także w Full Metal Jacket).
Naczelny przykład dominującego oka spotkamy zwłaszcza w przypadku sztucznej inteligencji statku Discovery. Fizyczną manifestacją osobowości HALa jest maszynowe oko a właściwie kamera, przez którą super komputer prowadzi bezpośredni nadzór nad załogą kosmicznego statku. HAL kontroluje wszystkie procesy jakie zachodzą na pokładzie – przykład sztucznego nadzoru nad zamkniętą społecznością. To oko jest wszechwładne, co uświadomimy sobie przy okazji sceny, w której HAL oszukuje Bowmana w grze w szachy. Maszyna, która z powodzeniem może oszukać, stojącego niżej na drabinie ewolucyjnej człowieka, przystępuje do szerszego planu eliminacji ludzkich członków załogi. Przypomnijmy jeszcze raz piramidę władzy z początku filmu, stopniowanie panowania w kontekście przemocy. Mimo wszystko, Bowmanowi udaje się uciec od morderczych zapędów sztucznej inteligencji. Wyłączaniu wyższych funkcji rozumowych HALa towarzyszy śpiew piosenki „Daisy Bell”. To nie przypadek, to także pierwsza piosenka zaśpiewana przez komputer IBM[3] . Po neutralizacji sztucznej inteligencji zaczyna się właściwa część odysei. Rzucony w przestrzeń, lub w dziwny ekstatyczny stan, Bowman wędruje poza nieskończoność. Mocna aluzja do wyjścia poza ekran, protagonista transcenduje kinowy projektor i wkracza w świat trójwymiarowy[4]. Zrozumiemy to gdy astronauta, przeniesiony do świetlistego pokoju, patrzy na kolejne wcielania samego siebie – wyrwany z nadzoru wzroku maszyny, pozostaje jedynym obserwatorem. Odzyskuje kontrolę nad sobą jeśli władza zostaje wcześniej utożsamiona z inwigilacją oka.
Powrót do naturalnego stanu, prawdziwego życia, obserwujemy na bazie kontrastu pomiędzy maszynową przestrzenią Discovery a wyposażeniem pokoju. Zamiast sterylnej szarości, pokój obfituje w barwy naturalnej zieleni; w przeciwieństwie do sztucznych posiłków na statku, Bowman spożywa prawdziwe jedzenie; zamiast maszynowej hibernacji, jedyny mieszkaniec pokoju może pogrążyć się w realnym śnie. W końcu także umiera, ale zostaje odrodzony i co ważniejsze patrzy własnym wzrokiem – symbol oświecenia i wyrwania z dominacji niewidocznej elity.
Zerwanie z fikcją – o tym mówi Kubrick w ostatnich scenach filmu – ucieczka poza artefakty przemocy i odzyskanie siebie. Fundamentem jest tu postawienie znaku równości pomiędzy władzą a technologią, między podporządkowaniem a techniką. Dla Kubricka generowanie stanów posłuszeństwa ma podłoże anty-humanistyczne i zawiera się w koncepcji mechanicznego sterowania ludzkim bytem. Związek między maszyną a władzą, został silniej podkreślony w przeniesionej na kinowy ekran powieści Mechaniczna pomarańcza. Mroczny obraz epatujący krwią i okrucieństwem, tematycznie jest niejako kontynuacją Odysei kosmicznej. Czym jest mechaniczna pomarańcza? Pojęcie wprowadzone przy okazji powieści Burgessa budzi pewien dysonans. Pomarańcza to owoc, soczysty w środku, organiczna materia ukazująca nam to co naturalne, pełne soków, życie samo w sobie. Drugi człon nazwy odnosi się już do pewnego rodzaju mechanizmu, zastępującego naturalny pierwiastek przyrody – owoc przechodzi w formę zautomatyzowaną, siłą rzeczy samo-zaprzeczenie. To przejście obserwujemy na przykładzie głównego bohatera powieści jak też filmu Kubricka. Tutaj Alex, przywódca młodocianego gangu, notoryczny morderca i gwałciciel, czczący życie w pierwotnej postaci – nieuporządkowania, krwi i przemocy – zostaje w końcu złapany i poddany terapii[5], mającej na celu wszczepienie w jego psychikę moralnych odruchów, świadomego rozdziału między dobrem a złem. Ironia procesu polega na tym, że terapia sama w sobie odbywa się przy użyciu psychologicznego nacisku, przemocy więziennego systemu. Alex przechodzi pranie mózgu: wyprodukowane w ten sposób dobro nie ma już charakteru organicznego, nie pochodzi z wewnętrznego przekonania, lecz jest wynikiem technologicznej presji. Naturalna spontaniczność Alexa zostaje zduszona, a jej miejsce zajmuje kliniczna moralność, mechaniczne zdyscyplinowanie; o ile wcześniej postać napędzana jest pierwotnymi impulsami, podstawowymi instynktami zasadzającymi się na seksualnym spełnieniu i zaspokojeniu potrzeby zabijania a więc ekspresji naturalnych, a co za tym idzie, koniecznych energii ciała, tak teraz już tylko reaguje na zbiór podprogowo wtłoczonych instrukcji. Z zewnątrz może i przypomina człowieka, jednak jest to już tylko mechanizm otoczony organiczną tkanką – skutek technologii władzy.
Ten rodzaj rekonfiguracji biologicznego istnienia staje się naczelnym tematem w twórczości japońskiego twórcy gier. Obok zagadnienia militaryzacji, głównym wątkiem, jaki porusza Hideo Kojima, będzie problem życia w ogóle przekształconego w formę abstrakcyjną. Nie po raz pierwszy u ojca Snake’a wprowadzony zostaje motyw przeniesienia na wirtualną scenę tematu sztucznej inteligencji. W Metal Gear Solid 2, reżyser skupia się na połączeniu wątków manipulacji percepcją z nadzorem sztucznych inteligencji, dążących do „zagięcia” kolektywnej świadomości pod określoną normę. Jednak koncept maszyn w Metal Gear Solid: Peace Walker przybiera bardziej personalny wymiar. W mniejszym stopniu rolę odgrywają sztuczne konstrukty, sztuczna inteligencja jest tu efektem wprowadzenia oryginalnych wzorców osobowych w neuronalną strukturę mózgu maszyny. Duch w maszynie – dosłownie, bo w urządzeniu zastała zagnieżdżona imitacja człowieka. Określenie nakręcanej pomarańczy pasuje tutaj dobrze, nawet jeśli SI, wsparta o cechy osobowe, ma przejawiać więcej ludzkich odruchów – takie jest założenie Dr. Strangelove[6], twórcy projektu – tak nie należy zapominać że pojazd choć bazujący na ludzkich doświadczeniach, nadal pozostaje bronią. Co łączy Hideo Kojime i Stanleya Kubricka na tym polu, to podejście do de-humanizującego charakteru technologii. Człowiek zamieniony w narzędzie walki. Technika zdolna do re-produkcji umarłych, re-inkarnowanie quasi-świadomych algorytmów w maszynowych ciałach, jest przykładem pozbawiania ludzi indywidualności, skoro z organicznego substratu są wtłaczani w mechaniczne tryby sztucznych inteligencji. Hideo Kojima podsuwa intuicje, w której realizuje się wizja ludzkości zautomatyzowanej. Mimo wszystko plan maszyn „zarażonych” pierwiastkiem empatii się nie sprawdza[7]: rolą komputera są systematyczne kalkulacje nie odczuwanie. Przyszłość sztucznych inteligencji będzie polegać na gromadzeniu oraz przetwarzaniu informacji pochodzących z oplatającej glob sieci. Kolejny stopień w kojimowskiej ewolucji maszyn. Technologia katalogująca i filtrująca cenne dane, ale bez poczucia jednostkowej woli, pozbawiona osobowości. Infiltrująca maszyneria napędzana przez idee kontroli składników społeczeństwa nie odbiega zbytnio od kubrickowskiego rozumienia elity pilnującej „stado”, generującej środki bezpieczeństwa nim kolektyw wyegzekwuje własną niezależność. Dzięki lepszym technikom elita będzie kontrolować masy – to nie Kojima, ani nawet Kubrick, fragment cytatu pochodzi z luddystycznego manifestu Teda Kaczynskiego, ale oddaje dobrze to co chcą powiedzieć powyżsi twórcy. Era cyfryzacji, wprowadzania porządku opartego na maszynowych obliczeniach, wymiany danych, instrumenty obserwacji na skalę globalną itp.; koncepty w niczym jednak nie odnoszące się do zakresu stawiania futurystycznych prognoz. Wszystko to należy do dobrze nam znanej przeszłości. W trakcie wprowadzania masowej eliminacji Żydów, nazistowskie Niemcy, na skalę krajową korzystały z maszyn liczących służących do katalogowania oraz rejestrowania informacji koniecznych do odnajdywania i selektywnego mordowania Żydów. Redukcja człowieka do numeru w spisie. Zespolenie inteligentnej technologii z totalitaryzmem nie może więc być wizją infantylną lub przestarzałą. Dość powiedzieć że nazistowskie maszyny liczące, były podczas terroru Holocaustu zaopatrywane przez niemiecki oddział IBM. Może dlatego na twarzy Bowmana wyświetlają się lekko zakreślone aczkolwiek widoczne litery korporacji. A w końcu nazwa komputera HAL, wyprzedza w alfabecie o jedną literę nazwę IBM[8] . W tym kontekście, dobrym podsumowaniem, będzie powrót do sekwencji otwierającej Synów Wolności: komputery i bomby atomowe, oba produkty drugiej Wojny Światowej, dorastały razem.
Autor: Saladin01
[1] The technology trap: http://www.collativelearning.com/2001%20chapter%208.html
[2] The meaning of the Monolith revealed: http://www.collativelearning.com/2001%20chapter%202.html
[3] A jeszcze w Peace Walkerze mamy śpiewające maszyny
[4] 2-D Dimensional World of the Movie Screen: http://2001.a-false-flag-odyssey.com/#SECTION00034000000000000000
[5] Technika, która ostatnio została wykorzystana w kampanii marketingowej Metal Gear Rising – obraz nosi nazwę „Eye”
[6] Przezwisko kobiety ma swoje źródło w innym filmie Kubricka: Doktor Strangelove, lub jak przestałem się martwić i pokochałem bombę
[7] Dla wielu komentatorów, super komputer HAL, przejawiał więcej człowieczeństwa (w tym realne emocje) niż żywi członkowie załogi. Niemniej, sam pomysł ludzkich robotów, ma swoje źródło w powieści Philipa K. Dicka Czy androidy marzą o elektrycznych owcach
[8] Twórcy, zarówno Arthur C. Clarke oraz Stanley Kubrick, stanowczo zaprzeczają tej interpretacji. Faktem jest jednak, iż samo logo firmy pojawia się w filmie








Jeszcze nie komentowane.