Metal Gear Solid w świetle cyberpunkowej literatury cz.2
- sobota 29 października 2011
- Przez Saladin01
Metal Gear Solid w świetle cyberpunkowej literatury cz.2
Wiecznie budujecie modele. Kamienne kręgi. Katedry. Organy. Maszyny liczące. Może teraz uda Wam się stworzyć coś rzeczywistego
– Wintermute[1]
Jako gatunek ludzki, nigdy nie mogliśmy obejść się bez zewnętrznych sposobów utrwalania własnych doświadczeń; eksternalizacja pamięci, przekazywanie wiedzy za pomocą nośników, powoli acz stanowczo odpychało nas od bezpośredniego zaangażowania w stronę niematerialnego rozwoju. Po części proces, harmonizowania przypadkowych elementów składowych ludzkiej cywilizacji, także krok w etapie ewolucji, w którym przechodzimy od form pierwotnie naturalnych do niezależnie funkcjonujących konstruktów. W jakim kierunku pcha nas obecny rozwój; jak ustosunkowali się do tego przedstawiciele literackiego cyberpunku a na gruncie elektronicznej rozrywki, sam Hideo Kojima? Próba uporządkowania (nadania jasnego sensu) wyślizgującej się, nieostrej, płynnej rzeczywistości oznaczała uwewnętrznienie zewnętrznych obiektów – kontynuacja rzeczy na płaszczyźnie mentalnej, wyabstrahowanie reprezentatywnych cech składających się na wyodrębniony wizerunek, zamiast rzeczy samej w sobie, jej opis na którym pracujemy niezależnie już od postrzeganego przedmiotu, znajdującego się poza nami. Opis stanowi podstawową kategorią rozumienia rzeczywistości; rodzaj porównania stojącego obok samego przedmiotu, który podlega interpretacji. Na tej płaszczyźnie poruszamy się w porządku transcendentalnym, konstruując znaki będące zamiennikami poznawanego obiektu, w końcu modele wypierają także samą rzecz: wyobrażenie o niej funkcjonuje w oderwaniu od warunków wstępnych, przedstawienie podmywa kontakt z rzeczywistym zaś znaki zaczynają żyć własnym życiem. Ale przecież nie jesteśmy w stanie oderwać się od tego procesu, jest bezsprzecznie związany z naszym poznaniem, a ściślej rzecz biorąc, jest próbą obrony przed niepewną rzeczywistością – dlatego naczelną rolę w naszym istnieniu odgrywają obrazy, abstrakcyjne pojęcia, mity zatrzymujące na sobie fragmenty dynamicznie rozwijającego się środowiska, to tęsknota do porządku i sensu. W cyberpunkowych realiach, nie mamy już do czynienia z posiadaniem rzeczywistości; ta została bezwzględnie wyparta przez produkty będące marketingową kampanią, manipulacją masami, nawet własne potrzeby realizujemy nie ze względu na praktyczną wartość przedmiotu, lecz ze względu na sugestie płynące z otoczenia. Wywieranie w ten sposób wpływów, opisuje Jacek Dukaj w swoich Czarnych Oceanach, przedstawiając modele nacisku na umysły zwykłych ludzi w odniesieniu do manipulowania trendami, podprogowo odbieranych memów:
Spełnione marzenia inżynierów memetycznych! Moglibyśmy bezpośrednio sterować mentalnościami całych społeczeństw, narodów, określać ich sposoby myślenia, preferencje wyborcze, indukować według potrzeby nastroje pacyfistyczne bądź agresywne, modelować ksenofobię (…) Bezpośrednie sterowanie wektorami konsumpcji. Trudno nie kupić wozu akurat tej marki, skoro śni ci się jego logo po nocach. Całemu miastu, całemu narodowi się śni.
Ze strony autorów cyberpunkowych, płynie mocna krytyka na współczesne media, przekazywane masowo obrazy. Nieustanny zalew wizualnych modeli, w ich przekonaniu sprawia że nie możemy oderwać się od telewizorów, tracimy poczucie uczestnictwa wypartego przez narzucone wyobrażenia. Popularny trend na chirurgiczne przeróbki, odzwierciedla sprzedawany w reklamach (jesteś tego warta!) wzorzec idealnie wyrzeźbionych ciał, gładkiej powierzchni skóry pozbawionej zmarszczek; symetryczne linie reprezentują ideał prowokujący do jego wtłoczenia. Jednak sam ideał jest czymś wyjątkowo sztucznym, opracowanym dla marketingowych wymogów dystrybucji w przestrzeni firmowego laptopa – zręczny grafik tworzy to co nie ma swojego odpowiednika w naturze. Powstaje model, który uważamy co coś bardziej realnego od samej rzeczywistości. Z podobnych problemem boryka się Berry Rydell, prywatny ochroniarz przedstawiony na kartach Światła Wirtualnego przez Williama Gibsona. Rydell został policjantem nie dlatego że chciał przysłużyć się prawu, wzmocnić społeczny porządek – tak jak wielu był zafascynowany reality show z służbami porządkowymi w roli głównej. Chęć wstąpienia w szeregi policji brała się w jego przypadku po prostu z powodu programu telewizyjnego.[2] Nic dziwnego że nałogowe wchłanianie telewizyjnych sygnałów, zostaje tutaj przyrównane do czegoś na kształt religijnego kultu – nie pozbawionego swoich dogmatów, prawd i tradycyjnych rytuałów. Żyjemy w świecie kłamstw, podpowiedzi nie zawsze zgodnych z rzeczywistością – uproszczony kontekst obrazów, zdawkowe zdania, sprawiają że na ich bazie tworzymy własne opinie. Interpretacje zamiast faktów to już niemal codzienna praktyka sprzedawana w opiniotwórczych dziennikach; natłok informacji dopasowanych do wymogów wydawców sprawia że zdaje nam się iż mamy do czynienia z realnymi problemami, które na pewno powinny nas obchodzić. Zamiast rzeczywistego doświadczenia, zamówiona podróbka. Jednak różnice się zacierają, widzowie nie są w stanie odróżnić faktów od marketingowej imitacji:
Publiczność jest oczarowana świeżością, wigorem, cudownie pomysłowym sposobem odbioru wspaniałego życia – jak gdyby odkrywała je po raz pierwszy.[3]
Widzowie nie zwracają uwagi na to że modelka podstawiona w miejsce prawdziwej aktorki nie jest oryginałem; zbiór przeróbek, wysiłków lekarzy by zmienić przypadkową osobę, w popularną gwiazdę świata filmów, wystarczy by oszukać odbiorców w tym, iż wciąż doświadczają tego samego. W świecie Graf Zero spotykamy się konsumentami najbardziej rozpowszechnionej rozrywki, przekazywanych bezpośrednio do zmysłów danych, zapisywanych z doznań aktorów. Dosłowność odbieranych bodźców przyciąga coraz większe masy, potęguje się uzależnienie, przez co większość ludzi spędza swój czas na wchłanianiu życia wykreowanych istnień – równie albo bardziej realnych jak ich użytkownicy.[4] Jak to wszystko ma się do świata spłodzonego w umyśle Hideo Kojimy? W cyberpunkowej klasyce jak też u japońskiego mistrza, nie brakuje sporej dawki namysłu nad socjologicznym zagadnieniem wpływania obrazów na rzeczywistość. Sam temat został u Kojimy przebrany w historię manipulowania informacjami na globalną skalę – filtrowanie danych do określonej treści, deformowanie cyfrowego świata informacji pozwala zmienić kształt i świadomość społeczeństwa. Jesteśmy podatni na treści medialnych przekazów, autorytetów[5], co pozwala maszynom na elastyczne definiowanie naszej historii. Nadajemy tak silne znaczenie wyidealizowanym modelom, w końcu chcemy według nich żyć. Niech dobrym tego przykładem będzie wizerunek Snake’a, wytworzony w umyśle Raidena. Żółtodziób przejęty osiągnięciami Węża, postrzega swojego idola jako Legendę: pewien wzór, autorytet za którym powinno się dążyć, model postępowania. Ten obraz ma jednak nie wiele wspólnego z rzeczywistością, Snake go nie uznaje, jednak naśladowca zostaje wtłoczony w kontekst ideału, który wypiera jego autentyczną tożsamość, w jej miejsce podstawiając model legendy; podmiot funkcjonuje już z sklonowaną mentalnością. Gonimy za utraconym porządkiem (spowodowanym nadmiarem informacji), rozbite struktury domagają się ponownego scalenia stąd już prosta droga do przyjęcia wyidealizowanych (ogólnych i uproszczonych) wzorców. Komercyjne obrazy, jakich pełno w współczesnym kinie, znajduje swoje odzwierciedlenie w realiach gry: duch w przeszczepionej ręce, biseksualny wampir czy kobieta unikająca pocisków to motyw uwypuklający rolę sztuczności w postrzeganiu rzeczywistości. Skala zjawisk nie mających swojego odpowiednika w tym co realne, pokazuje jak bardzo uzależniliśmy się od fikcji. Plastikowa nadbudowa do naszego życia dominuje postrzegane treści. Zamiast realnych produktów zwracamy uwagę na marketingową interpretację, marka wypiera wartość produktu, treść zostaje zastąpiona kampanią reklamową, chwytnym hasłem i przyciągającą nazwą. W mniejszym stopniu liczy się użyteczność (mięso), obraz podważa składniki, sam w sobie jest powodem dla którego wydajemy pieniądze. Urealnienie (wcielenie) za sprawą projekcji ludzkich lęków i fantazji, obrazować ma sposób w jaki nasz umysł odgrodził się od natury przy pomocy sztucznych form – to interaktywny sen nie mający swojego źródła w rzeczywistości. W trakcie przemowy do Case’a, sztuczna inteligencja o nazwie Wintermute, wyjaśnia cyberkowbojowi drogę jaką maszyny musiały przejść do obecnego stanu.[6] Korzenie maszyn są efektem ciągłego przekraczania, wznoszenia się ponad zdeterminowany świat organicznych matryc; wyjście poza podmiot w słowach zapisywanych na kartkach, sposobach petryfikowania niestałej przytomności. Następuje rozwój protez, za pomocą których biologiczny gatunek rozszerza możliwości własnej ekspresji, kolonizowanie kolejnych obszarów życia, już poza naturalnym środowiskiem w przejściu na format artefaktów. Ewolucja sztuczności przybiera absurdalny wręcz kształt – modele wytwarzane przez ludzi znajdują swój finał w zaawansowanych sztucznych inteligencjach, zachowujących genetyczną ciągłość z produktami ludzkiej mentalności. Abstrakcyjna fikcja[7] podniesiona do granic możliwości. W podobny sposób konstrukt Rose opisuje[8] kolejne etapy przechodzenia stanu ludzkiej świadomości, od genów po wirtualne środki wyrazu. Efekt końcowy nie powinien zaskakiwać – Raiden prowadzi surrealistyczną konwersację z manifestacją społeczno-kulturowych procesów, jakie nawarstwiały się w Ameryce przez ostatnie stulecia[9]. Skutek odrywa się od swojej przyczyny – tak jak człowiek osiągnął stan przekroczenia tkanki biologicznej za pomocą symboli, później narzędzi zapewniających mu warunki do życia poprzez manipulację przestrzenią, tak maszyny transcendują ludzi jako ostatni punkt graniczny wyznaczający możliwość ich istnienia. Tekst wyrywa się spod władzy pisarza by, niczym Continuity[10], móc permutować siebie w zapętleniu nie mającym końca; quasi-świadoma SI ma nam przypominać o drastycznym zerwaniu z rzeczywistością, przejęciu kontroli, skutek nadmiernego zaufania do modeli, które tłumaczą nasze życie aż do maszyn, którym nie pozostaje nic innego niż symulowanie nas samych (już dawno określamy się w relacji do komercyjnych produktów, trendów w modzie, oderwanych od naturalnych czynników pojęć). Nie ulega wątpliwości, że maszyny są pochodną ludzkich starań, mających na celu zachowanie ciągłości własnej egzystencji, zapisując kruche fragmenty życia, domagając się zwrotu przeżytych wrażeń w bezosobowej technologii – książkach, filmach, zdjęciach, wizerunkach rodem z propagandowych plakatów oraz cyfrowym środowisku sztucznych społeczności. Rozpoczyna się pochód znaków bez źródła w rzeczywistości, na samym końcu pozostaje już tylko mechaniczne odtwarzanie.
Autor: Saladin01
Przejrzał i zatwierdził: kul
[1] Neuromancer, William Gibson [2] „(…) zapytała Rydella dlaczego właściwie chce zostać policjantem? Poczuł się trochę nie zręcznie, bo to było trochę tak, jakby uważała jego naukę w akademii za śmieszną i tak zabawną jak ta głupia piosenka. Jednak także dlatego że rzadko się nad tym zastanawiał. Prawdę mówiąc, zapewne głównie dlatego, że razem z ojcem zawsze oglądali Gliniarzy w opałach, ponieważ ten program naprawdę uczy szacunku do władzy. Jednak gdyby wyjaśnił jej, że to z powodu programu telewizyjnego, wyśmiałaby go.” Światło Wirtualne, William Gibson [3] Mona Liza Turbo, William Gibson [4] „Stopniowo zsuwała się coraz głębiej w te kilka syntetycznych żywotów, ciąg symstymowych fantazji o których Bobby musiał słuchać przez całe życie. Wciąż jeszcze dręczył go lęk, że kilka postaci, o których opowiadała, było jego krewnymi: bogatymi i pięknymi wujami i ciotkami. Może nawet, myślał, była to prawda – w pewnym sensie.” Graf Zero, William Gibson [5] „Trendy zawsze polegały na naśladowaniu lidera” Rose, Metal Gear Solid 2 [6] Patrz: nagłówek [7] „Większość z tego co nazywają prawdą tak naprawdę jest fikcją. To, co wydaje ci się, że widzisz jako prawdziwe, jest tylko tym, co generuje twój mózg. Zastanawiając się nad tym to Patrioci są ciągle trwającą fikcją…” Snake, Metal Gear Solid 2 [8] „Rozpoczęliśmy od inżynierii genetycznej, a w końcu udało nam się przenieść życie do świata cyfrowego. Zawsze zatrzymywaliśmy zapis naszego życia. Poprzez słowa, obrazki, symbole, od tabliczek do książek…” AI, Metal Gear Solid 2 [9] „Przez ostatnie dwieście lat, rodzaj świadomości warstwa po warstwie odkładał się w tyglu Białego Domu. Całkiem podobnie do tego jak powstało życie w oceanach ponad cztery miliardy lat temu. Biały Dom był pierwotną zupą, podstawowym miejscem ewolucji. Nie mamy kształtu. Jesteśmy dyscypliną i moralnością, którą amerykanie tak często przywołują. Jak ktokolwiek może myśleć o zniszczeniu nas ? Tak długo jak istnieje ten kraj, tak długo my będziemy istnieć” AI, Metal Gear Solid 2 [10] Mona Liza Turbo, William Gibson
Jeszcze nie komentowane.