Metal Gear Solid w świetle cyberpunkowej literatury cz.1

Pionierom (pod)gatunku fantastyki jakim jest cyberpunk, zawdzięczamy podejrzliwość, zburzenie tradycyjnego obrazu świata. Dominuje pesymizm, napędzany rozwarstwieniem klas, walka o przetrwanie w przestrzeni wielkomiejskich ulic; kapitalistyczny funkcjonalizm podkreśla napięcia wynikające z zagęszczenia terenu, nieuchronnie prowadząc do przemocy – społeczny darwinizm u swojego szczytu. Obecna tutaj technologia jawi się jako wyzwolenie, faktycznie źródło utopijnych fantazji jak narkotyk tłumi nihilistyczne nastroje wśród ulic pełnych brudu, zalegającej na ścianach zakrzepłej krwi.

Wszechobecna technika ingeruje w każdy poziom życia bohaterów w cyberpunkowej literaturze. Jej wpływ może być destrukcyjny ale odnotowujemy także przesunięcie ciężaru na rozszerzenie ograniczonych możliwości, przyszłe innowacje posłużą jako proteza dla kalekich organów, nie radzących sobie z przyswajaniem przygnębiającej rzeczywistości. W takiej sytuacji znajduje się Case – protagonista Neuromancera, książki będącej czołową przedstawicielką nurtu cyberpunk. Dla Case’a, zewnętrzna realność to właściwie fikcja, użytkowa fasada mająca na celu produkcje maksymalnego kapitału, zwiększania efektów pracy w oderwaniu od potrzeb definiujących jednostkę. Na przeciwstawnym brzegu tej rzeczywistości stoją ugrupowania hakerów, środowiska mające dostęp do resztek świata kulturowego, promując swobodne środki wyrazu co dokonuje się za sprawą cyberprzestrzeni – wirtualnej halucynacji narzucanej na zmysły. Zdigitalizowana przestrzeń urasta tutaj do rangi jedynie akceptowalnego środowiska życia; strefa jak z snu, jest obiektem marzeń, zgodnie z neoplatonicznym paradygmatem, wirtualna matryca stanowi idee wokół której obraca się egzystencjalna oś – zaraz zresztą obok narkotyków i medialnych przekazów, robiących papkę z mózgu masom. Przy czym meatspace[1] to ta „druga strona”, świat jak najbardziej realny, gdzie chodzisz do pracy, zarabiasz na chleb starając jakoś ułożyć sobie życie. Ta forma zostaje tutaj ostatecznie odrzucona, maniakalna pogoń za kręceniem kolejnego interesu w świecie, nastawionym wyłącznie na komercyjny zysk, przedstawia się jako coś z gruntu fałszywego. Co można więc uznać za prawdę? Bohaterowie książek Williama Gibsona celują w obszar realizowania własnych fantazji – realne okazuje się to co wynosi ponad sferę pracy, jest to świat wyobraźni w środowisku cyfrowych bytów.

W ostatecznym rozrachunku problem sztuczności zaczyna raczej narastać niż zostaje rozwiązany; skoro postacie pogrążają się w wirtualnym solipsyzmie, realność nigdy nie przenosi się poza subiektywny obszar doświadczenia. Dlatego cyberpunk w swym rdzeniu, stawia tak mocno na to co uznajemy za realne, a co faktycznie jest już tylko fantazyjnym konstruktem. Z tym zagadnieniem próbował zmierzyć się także Hideo Kojima. W twórczości japońskiego developera motyw wirtualnej rzeczywistości, pojawia się nad wyraz często – w końcu cyfrowa przestrzeń jest tutaj programem treningowym dla niedoświadczonych graczy, w świecie gry jest to obszar przeznaczony dla rozwijania żołnierskich umiejętności. Jednak Kojima stoi w radykalnej opozycji, w stosunku do tego czym zdążyli nas przyzwyczaić mistrzowie cyberpunku. Wirtualne konstrukty są tutaj zdominowane przez zaangażowanie wojska; matryca podporządkowana jest celom militarnym a więc zerwany zostaje romantyczny dogmat o virtual reality jako alternatywie dla finansowego wyzysku[2]. Mimo to, temat maszyn wpływających na postrzeganie został zachowany. Poznajemy Raidena, rządowego agenta, będącym tabula rasa – niedoświadczoną wersją samego gracza, zarazem produkt wirtualnej rzeczywistości. Tak jak użytkownicy gier, Raiden jest po części uzależniony od wirtualnego środowiska: treningi w cyfrowej przestrzeni zastąpiły mu lata szkoleń w terenie, pozbawiony realnego doświadczenia pola bitwy, opiera się na wspomnieniach dostarczonych przez abstrakcyjne bodźce. Niezależnie od tego, Raiden nie wątpi w poziom swojego bojowego wykształcenia – więcej, on traktuje czas spędzony na maszynie, jako coś rzeczywistego, w końcu wirtualna rzeczywistość zapewnia bodźce nie do odróżnienia od faktycznie zadawanego bólu, cyfrowy konstrukt z powodzeniem symuluje fizjologiczne potrzeby.[3] Dla Jacka realizm cyberprzestrzeni jest nie do podważenia; Case a także inni bohaterowie cyberpunkowej literatury uważają podobnie, starając się raczej poświęcić jak najwięcej czasu na sprzężenie z wirtualnym światem, niż żyć w wyjaławiającej przestrzeni poza ekranem podłączonym do konsoli.

W końcu zahaczamy o samą problematykę sztuczności. Manipulowanie zmysłami to główny zarzut jaki stawia Snake pod adresem szkoleń w virtual reality. Przestrzeń wyizolowana od oryginalnego kontekstu, zastępuje tutaj poczucie realnego – w miejsce prawdziwego strachu zostaje podstawiony ciąg danych, śmierć jest zaledwie migawką między sesjami wyalienowanej walki z botami. Użytkownik zostaje wtłoczony w sztuczne sytuacje, poza fizycznym kontekstem, żołnierz szkolony w zdigitalizowanym obszarze, uczy się traktować wojnę i ból z tym związany, jako coś nierealnego. Zyskuje większą pewność i umiejętności nie poprzez kontakt z polem bitwy, lecz jego modelem, pozbawioną wrażeń podróbką. Sama wojna może zostać uznana za grę wideo – co nie powinno dziwić, wszak matryca w Neuromancerze ma swoje korzenie w: prymitywnych grach zręcznościowych, we wczesnych programach graficznych oraz wojskowych eksperymentach z gniazdami czaszkowymi. Gdy jednostka zostanie przeniesiona w strefę realnych działań wojennych posługuje się już naniesionym wzorem, gdzie krew jest tylko zbiorem pikseli, zabijanie staje się nieprzyzwoicie łatwe, nie ma poczucia zabijania prawdziwych ludzi.[4]

Rozpoczyna się proces naśladowania modeli, odtwarzamy zaakceptowany obraz – stąd zdanie o kontroli umysłów ma tutaj swoje uzasadnienie. Cyberpunk miał nam pokazać, jak w swojej codzienności uzależnieni jesteśmy od wyobrażeń o życiu, ilekroć potykamy się o realne sytuacje, do świadomości dociera zawarty w modelu wzór – odgórnie przyjęty konstrukt, wypaczający odbiór rzeczywistości. Cyberprzestrzeń okazuje się symbolem podłożonym w miejsce w tego co znak pierwotnie wyrażał, fizyczne wyczucie czasu i przestrzeni okazuje się bez znaczenia sprowadzając doświadczenie do elektronicznych złudzeń, gry na neuronach; ostatecznie wyjście poza biologiczną matrycę wiąże się z przyjęciem zarówno rozwijających możliwości jak też zagrożeń, rozmycia między dławiącą pustynią rzeczywistości[5] a kuszącym światłem jasnych krat logik. Chociaż dziś może należałoby postawić pytanie, czy te granice przypadkiem nie uległy już zatarciu.

Autor:  Saladin01

Przejrzał i zatwierdził: kul


[1] „W barach, które odwiedzał jako czołowy kowboj, elita okazywała obojętność czy nawet pogardę dla ciała. Ciało to mięso. Case znalazł się w więzieniu własnego ciała”, Neuromancer, William Gibson

[2] Choć i gibsonowksa cyberspace nie jest pozbawiona korporacyjnych wpływów, jako przestrzeń zdigitalizowanego handlu

[3] „VR jest realistyczne pod każdym względem. To znacznie wydajniejsze niż prawdziwy trening.” Raiden, Metal Gear Solid 2

[4] „Wojna jako gra wideo – czy jest lepszy sposób by stworzyć żołnierza doskonałego?” Snake, Metal Gear Solid 2

[5] Por. Symulakry i symulacje, Jean Baudrillard