XIII: Miecz

Snake przygotował kolejny krok w przebudzeniu Raidena. Przekazał Raidenowi miecz – broń z jakiej korzystał będąc dzieckiem. Solidus chwalił to jak Raiden walczy mieczem ‘Przyglądałem ci się jak walczysz. Wygląda na to, że pamiętasz jak wtedy zabijałeś.’ Snake nigdy nie używał mieczy, Są one typowe dla Raidena i tylko niego.

Miecz reprezentował ucieczkę Raidena od Mapy Solid i powrót do relacji Gracz-Aktor z rozdziału na Tankowcu. Snake posiadający od razu pistolet usypiający, oraz zabierający Oldze pistolet sprawiał, że Gracz polegał na nim w gestii zdobywania broni. W przeciwieństwie do innych broni zdobytych w czasie rozdziału na Big Shell, przekazanie miecza Raidenowi było częścią narracji, a sam Raiden wiedział jak używać miecza. To także podkreśliło formalny wzorzec MGS2. Gracz zdobył broń w drodze narracji gdy Snake zabrał pistolet Olgi, oraz Gracz zdobył broń w drodze narracji gdy Olga dała Raidenowi miecz.

Sterowanie MGS2 było formalnym podkreśleniem, że miecz reprezentował unikalne właściwości Raidena na polu walki. Tuż przed zwieńczeniem fabuły gracz strzelał z pistoletów tak jak strzelał Snake’em. W MGS2 pistolety były najbardziej przydatne gdy gracz atakował używając widoku z pierwszej osoby, do czego trzeba było używać dwóch przycisków i jednej gałki analogowej. Widok z pierwszej osoby jeszcze bardziej zanurzał Graczy w fabule, Gracz nie tylko obserwował, ale też działał poprzez Aktora. Miecz jednakże, wymagał używania dwóch gałek analogowych i jednego przycisku. Działał najlepiej w czasie używania widoku z trzeciej osoby, co wywoływało niejako wynurzenie z Raidena. Takie sterowanie potwierdzało, że Raiden ma swoją własną tożsamość, oraz że walka mieczem wyrzuca Gracza z wirtualnego ciała Raidena, ponieważ najbardziej efektywna jest gdy patrzymy na Grę korzystając z widoku trzeciej osoby. Miecz, w gruncie rzeczy, wyrzucał Gracza z ciała Aktora.

Następująca potem część gry potwierdziła przebudzenie Raidena. Duży oddział zołnierzy zaatakował Snake’a i Raidena w hangarze. Gdy w końcu dotarli do końca wyjście nie chciało się otworzyć. Żołnierze ich otoczyli, kilku z nich odbijało kule mieczami. Raiden i Snake musieli rozprawić się z nimi wszystkimi zanim mogli wejść do ogromnego, okrągłego pomieszczenia pełnego kolejnych żołnierzy.

Początek etapu w hangarze przypominał walkę Snake’a na Tankowcu, gdzie został zaatakowany w wąskim korytarzu, a Gracz musiał ukrywać się za skrzyniami i okazjonalnie atakować. Na początku hangaru Gracz musiał stosować tę samą taktykę, jednakże z czasem brakowało miejsc za którymi można się schować. A w okrągłej planszy nie było już w ogóle takiej możliwości. MGS2 powoli wystawiało Raidena na ogień ze wszystkich stron.

Zarówno plansza jak i przeciwnicy zmuszali Gracza do używania miecza, zamiast pistoletów. Gracz musiał wciskać skomplikowaną kombinację przycisków by strzelać biegając, celność Raidena pogarszała się gdy biegał i połowa przeciwników odbijała kule. Miecz jednakże pozwalał Raidenowi na płynne ruchy. Gdy pozostawał bez ochrony jego miecz odbijał kule, a atakiem przebijał się przez przeciwników bez najmniejszego problemu. Gracz i Raiden zaczęli polegać na wyjątkowości Raidena, a MGS2 w końcu zaczęło ich nagradzać. Gracz mógł odnieść sukces w grze tylko gdy porzucił przyzwyczajenie do Solid Snake’a.

Raiden do tej pory był posłuszny Mapie Solida, ponieważ okoliczności zmuszały go do polegania na wiedzy zdobytej w trakcie MGS2. Od momentu w pokoju tortur MGS2 przejęło kontrolę nad Graczem. Nie był w stanie całkowicie kontrolować nagiego Raidena, a sekwencja walki w hangarze zmusiła go do polegania na Raidenie by wykonać Cele Gracza. Gracz poczuł, że to odwrócenie najmocniej w szczytowym momencie z dwudziestoma pięcioma Metal Gear Ray’ami, gdy Raiden się poddał. Narracja Aktora okazała się ważniejsza od pragnienia Gracza by zachować się jak bohater, który zniszczył Metal Geara.

XIV: Ocelot do Wody