Wstęp
- środa 30 marca 2011
- Przez Saladin01
Driving Off the Map
A Formal Analysis of Metal Gear Solid 2
James Clinton Howell
Tłumaczył kul
Wstęp
W 2001 roku mieszkałem, przez blisko rok, w przyczepie kampingowej, bez bieżącej wody. Ruchomy dom siedział na betonowych blokach zatopionych nierówno w błocie około tropikalnego lasu o godzinę drogi od Tampy. Mieszkałem gdzie pracowałem: w prezbiteriańskim obozie wakacyjnym, który był regularnie zalewany przez rzekę Alafia, gdy w zatoce było aż czarno od emigrantów.
Chciałem poznać kształt swojego umysłu bez obecności telewizji i ciągłych zakłóceń. Gdy nie odwiedzali mnie znajomi i nie pracowałem spędzałem dnie z czyimś psem, moimi książkami, maszyną do pisania, oraz radiem tak bardzo pożyczonym, że praktycznie skradzionym.
Częściej niż rzadziej był to dobry sposób spędzenia życia.
Tamtego miesiąca przyjąłem zaproszenie do gry w Metal Gear Solid 2 w mieszkaniu znajomego. W czwórkę siedzieliśmy całą noc przechodząc rozdziały Tanker i Plant, a mi przypadł zaszczyt rozcięcia Solidus Snake’a o siódmej nad ranem. Koledzy oddychali ciężko leząc na podłodze i kanapie, śniąc i czekając na zarost. Żaluzje pocięły poranne światło na klocki współtworzone przez zimny papierosowy dym.
Stwierdziłem wtedy, że skoro powstają takie gry jak MGS2 warto ponownie zainteresować się tym środkiem przekazu.
Cały czas myślę, że może być lepszy sposób na życie. Mimo tego od sześciu lat zajmuję się grami.
Nie są one dla mnie najważniejsze. Poezja jest. Jednak to gry były dla mnie bardzo istotne gdy dorosłem. Z narzeczoną połączyło nas wspólne hobby, a gry ukształtowały moje dwie kariery zawodowe.
Dla mnie stwierdzenie, że MGS2 zmieniło moje życie nie jest ani trochę banalne.
Napisałem tę analizę jako część dłuższego eseju opisującego sposób w jaki gry mogą wykorzystywać postmodernistyczne techniki narracyjne. Jednakże chcę przyłączyć się do obchodów 20 rocznicy premiery Metal Gear. Pociąłem większą pracę i oto esencja.
Hideo Kojima często jest krytykowany za tworzenie interaktywnych filmów a nie gier, a jego obrońcy często nazywają go ‘geniuszem’. W tym eseju opisałem formalny porządek który dostrzegam w MGS2 – porządek, który mógł powstać jedynie za pomocą medium jakim są gry. Nie jestem apologetą statusu Kojimy jako geniusza, ale formalna analiza MGS2 w połączeniu z analizą narracji i tematów udowadnia błyskotliwą organizacje.
W eseju tym patrzę na MGS2 jakbym właśnie je ukończył. Gra znajduje się na rynku już ponad sześć lat, a rozwiązania jej zagadek są ogólnie znane. Świadomość tego może zepsuć odbiór gry. Dlatego też opisuję doświadczenia graca w czasie przeszłym.
Umieściłem obrazki w tekście by pomóc czytelnikowi w zrozumieniu formalnych porównań.
Mam nadzieję, że ten esej rzuci inne światło na MGS2, zwłaszcza dla tych, którzy oceniają je jedynie w kontekście gadających rąk i biseksualnych wampirów.
Wszystkiego najlepszego z okazji 20 rocznicy, Snake.
(Raidenowi też wszystkiego najlepszego)
James Clinton Howell
Lipiec 2007

Jeszcze nie komentowane.