X: Dopóki śmierć nas nie rozłączy
- środa 13 kwietnia 2011
- Przez Saladin01
X: Dopóki śmierć nas nie rozłączy
MGS2 wypaczyło Mapę Solida gdy przedstawiło Aktorowi Mapę, jednakże MGS2 wyraźnie pokazało, że Raiden nie jest Solid Snake’em. Pomimo starań Raidena by odegrać rolę Solida przedstawił się on jako osobna postać. W czasie rozdziału na Big Shell powiedział, że gdyby tylko mógł natychmiast opuściłby pole walki, to samo pole które Solid Snake nazwał domem w MGS1. W MGS1 Snake wykazywał zainteresowanie innymi osobami tylko gdy byli powiązani z jego zadaniem, Raiden natomiast stwierdził, że życie 30 zakładników jest dla niego ważniejsze od życia Prezydenta, którego ratunek był jego zadaniem. Pod koniec gry kłócił się z przełożonym i podkreślił wyraźnie swoje prawo by nie walczyć z przywódcą terrorystów.
Decyzja Raidena była wyborem dyskusyjnym, u filozofa polityki Percy Shelley’ego możemy znaleźć odpowiedź na pytanie dlaczego. Shelley napisał, że jednostka bardzo często musi poddać się temu co nieuniknione, środkom przymusu sprzecznym z wolą jednostki, nawet jeżeli sama jednostka pomaga tworzyć te środki żyjąc w społeczeństwie. Jednostki muszą podporządkować się naciskom społecznym (prawu obywatelskiemu na przykład), jeżeli chcą być częścią społeczeństwa.
Shelley dotarł do sedna dylematu Raidena. Mapa Scenariusza wymagała by Raiden poddał się Mapie Solida, ponieważ nie przeżyłby wydarzeń sprzed końca MGS2 gdyby nie myślał jak Solid Snake. Co więcej Raiden chciał być sobą i Solid Snake’em jednocześnie. Nie będąc w stanie tego dokonać czuł żal i poddał się Mapie Solida. Raiden wspierał samo oszukiwanie się, które zaistniało w tych okolicznościach.
Gracz chciał poddać się Mapie Solida. Chciał zagrać w kolejną grę z serii Metal Gear Solid. W kontekście tego medium gracze nie spełnili Celu Gracza dopóki nie poddali się nakreślonych przez grę ograniczeniom. Kalając Mapę Scenariusza MGS2 wykastrowało przyjemność płynącą z grania w kolejną część serii. MGS2 ukarało gracza za chęć gry jako Solid Snake.
Narracja MGS1 zmuszała Solid Snake’a do porażki zanim odniesie zwycięstwo, tak jak gry zmuszają graczy do porażki przed odniesieniem zwycięstwa. Gracz wiele razy przegrywał z Psycho Mantisem, aż w końcu zadzwonili do niego przełożeni i powiedzieli, żeby przełożył kontroler gry do innego portu, podobnie Snake przegrywał z Rex’em dopóki nie pojawiła się postać, która mu pomogła. Gracz mógł identyfikować się ze Snake’em ponieważ łączyła ich fala frustracji i sukcesów. MGS1 stworzyło formę podczas gdy narracja odwzorowała doświadczenia gracza wewnątrz gry.
Forma MGS2 jednakże połączyła Gracza z Aktorem poprzez obustronne frustracje po których nie następowało odkupienie. Gdy tylko Raiden i Gracz spotykali się z sytuacjami znanymi z MGS1 to ledwo sobie radzili. Nikt z superżołnierzy nie musiał zginąć. Arsenal Gear całkowicie zniszczył platformę czyszczącą, którą Raiden i Gracz uratowali od wybuchu bomb. Zarówno Gracz jak i Aktor chcieli być posłuszni fantazji, która ironicznie, połączyła ich za pomocą wspólnych porażek, a nie, jak w przypadku MGS1, pasmem porażek i zwycięstw.

Jeszcze nie komentowane.