METAL GEAR 2 : SOLID SNAKE (MSX)
I. Wejście do Zanzibaru

Rozpoczynasz wspinając się po urwisku w Zanzibarze. Po chwili zadzwoni do Ciebie Campbell i przekaże szczegóły dotyczące misji. Po skończonym brifiengu udaj się do następnej lokacji. Teraz uważając na strażników wejdź do ciężarówki i weź rationka. Wyjdź z ciężarówki i uważając na strażników zbliż się do ogrodzenia. Zadzwoni do Ciebie Campbell i powie, że w ogrodzeniu jest dziura, przez którą musisz się wbić do środka. Widzisz tę dziurę na prawym końcu ogrodzenia? Przeczołgaj się przez nią uważając żeby żaden strażnik Cię nie widział. Następnie idź w lewo. Schowaj się za prądnicami, żeby pozostać poza zasięgiem wzroku strażników. Podążaj za ścieżką dopóki nie dojdziesz do ściany z lewej strony. Powinieneś zobaczyć dziurę po prawej stronie ściany. Przeczołgaj się przez nią i dalej podążaj ścieżką, chowając się w razie potrzeby za prądnicami. Kiedy przedostaniesz się przez ogrodzenie powinieneś zobaczyć kolejną dziurę w środku płotu. Już chyba wiesz co masz zrobić 🙂 Kiedy już będziesz po drugiej stronie staniesz przed Fortecą Zanzibar. Zadzwoni do Ciebie Campbell i powie że wejście do twierdzy od frontu jest niemożliwe. Idź w prawo dopóki nie dobijesz do następnej ściany (cały czas uważaj na strażników). Kiedy już dobijesz do tej ściany powinieneś zobaczyć ciężarówkę. Oczywiście wchodzisz do niej i zabierasz pistolet. Na razie nie ma tłumika, więc strzelanie z niego jest dość ryzykowne. Przeczołgaj się do kanału wentylacyjnego, żeby dostać się do twierdzy.

II. Wewnątrz twierdzy Zanzibar

(W części I ostrzegałem Cię przed strażnikami, ponieważ było tam ciężko znaleźć jakieś miejsce, w którym można się schować. Od teraz będę ostrzegał tylko o najgroźniejszych zdarzeniach). Kiedy już jesteś w kanałach wentylacyjnych masz dwie drogi : możesz pójść w lewo, gdy tunel się rozgałęzia, żeby zebrać amunicję do pistoletu, albo możesz czołgać się prosto, aby dostać się do twierdzy. Amunicji raczej nie potrzebujesz więc proponuje czołganie się prosto. Kiedy już wydostaniesz się z kanałów dostaniesz się na wąski balkon z widokiem na czołgi. Idąc wzdłuż balkonu dostaniesz telefon od Holly White. Opowie Ci, że była w Zanzibarze przez miesiąc jako dziennikarka i pomoże Ci w Twojej misji. Jej częstotliwość to 140.15. Zejdź z balkonu i idź w lewo dopóki nie dojdziesz do schodów do kolejnego balkonu. Po lewej stronie balkonu widzisz drzwi, oprócz kilku strażników strażników paru komputerów nie ma tam nic ciekawego. Musisz iść ścieżką w prawo a następnie skręcić w lewo. Dojdziesz do pomieszczenia z dwoma windami. Ta z lewej strony nie działa na tym piętrze więc musisz wziąć tę z prawej i pojechać nią na drugie piętro. Kiedy już dojedziesz na drugie piętro skieruj się w prawo, żeby wyjść z pomieszczenia z windami. Powinieneś zobaczyć otwarte drzwi dokładnie przed Tobą. Szybko wbiegnij do tego pomieszczenia, złap kartę ID1 i uciekaj. Udaj się do następnej planszy i używając karty ID1 wejdź do pokoju i zabierz lornetkę (Binoculars). Wyjdź z pokoju, udaj się wyżej i zabierz rationka. Zauważ, że podłoga na tym poziomie ma inną teksturę. Oznacza to że, strażnicy słyszą Twoje kroki. Obejdź cały ten poziom w poszukiwaniu amunicji do pistoletu. Gdy już ją znajdziesz wróć do pomieszczenia z windami i używając tej z prawej pojedź na 3 piętro.

III. Na ratunek czeskiemu biologowi Dr. Kio Marvowi

Kiedy wyjdziesz z windy popatrz na radar. Widzisz tą czerwoną kropkę w prawym dolnym rogu radaru ? Tam znajdziesz Dr. Marva, ale jest kilka rzeczy, które musisz zrobić za nim się tam udasz. W pomieszczeniu z windami zauważysz, że lewa winda jest zablokowana i drzwi po lewej stronie są zamknięte. Masz, więc dwie drogi, albo do góry albo na dół. Górna droga jest o wiele prostsza, więc idziemy do góry. W tym pomieszczeniu nie ma strażników, więc idź, przez drzwi po prawej. W następnym pomieszczeniu, znajduje się sensor pośrodku i szyb powietrzny na północy. Unikając sensora przejdź do następnego pokoju. W tym pokoju zobaczysz okrągły coś na ścianie na lewo od wejścia. To i cztery skrzynie to niewidzialne sensory. Wyciągnij papierosy i przejdź przez pokój unikając sensorów. Teraz możesz wyciągnąć kartę ID. Przejedz przez drzwi z prawej strony. Po raz kolejny wyciągnij papierosy i uważając na sensory dostań się do maski przeciwgazowej. Teraz już możesz ruszyć na ratunek dr. Marvowi. Wyjdź z pokoju i skieruj się do windy. Teraz musisz zejść na dół. Znajduje się tu tylko jeden strażnik, w dodatku jest on łatwy do obejścia. Przejdź do następnego ekranu i przez drzwi na prawej ścianie. Zauważysz, że to pomieszczenie ma czerwone zabarwienie. Oznacza to, że znajduje się tu trujący gaz. Ubierz maskę przeciwgazową i przejdź, przez to pomieszczenie. Na dole ekranu pojawi się nowy pasek, oznacza on ile tlenu Ci pozostało. Kiedy dojdziesz do długiego białego stołu uważaj na kamerę na ścianie. Użyj karty ID, zęby przedostać się przez drzwi z lewej strony. Za chwilę staniesz do walki z bossem, więc upewnij się, że masz przynajmniej 30-40 naboi i jedną lub dwie racje. Jeżeli nie to wróć na drugie piętro by uzupełnić zapasy. Po wejściu do pomieszczenia zobaczysz starego człowieka w stroju naukowca. Czy to jest Dr. Marv ? Gdy do niego podejdziesz powie Ci, że zostałeś oszukany i rozpocznie się walka.

BOSS #1
Black Color

Gdy tylko walka się zacznie uciekaj z prostokąta i pobiegnij do góry. Black Color, może teleportować się w dowolne miejsce w tym pomieszczeniu, za każdym razem będzie rzucał 3 gwiazdki ninja. Gdy Ty będziesz poza prostokątem on będzie w prostokącie i na odwrót. Najłatwiejszy sposób na to, żeby go zabić to być na górze poza prostokątem i strzelać za każdym razem gdy się teleportuje, albo kiedy jest po lewej stronie prostokąta. Kiedy zacznie mrugać na czerwono to zaraz umrze. Pamiętaj o tym, żeby cały czas mieć wyjętego rationka. Kiedy go zabijesz dostaniesz kartę ID poziomu 2.

IV. Podążaj za Liderem

Teraz możesz dostać się do kilku pomieszczeń, które przedtem były dla Ciebie zamknięte. Wróć do pomieszczenia z windami. Teraz idź do pomieszczenia z sensorem na środku. Gdy już tam będziesz skieruj się w prawo. Tutaj czeka Cię przeprawa z czterema sensorami i kamerą. Szybko wyciągnij pety i pobiegnij do drzwi na tej samej ścianie co kamera. Gdy już tam się dostaniesz podnieś wykrywacz min. Wróć do wind i pojedź na drugie piętro. Zacznij od podniesienia racji ( jest w tym samym miejscu gdzie poprzednio ). Obejdź obwód tak samo jak poprzednio, ale zanim pójdziesz po amunicję do pistoletu, użyj karty ID i wejdź przez drzwi na lewej ścianie. W tym pokoju znajdziesz tłumik. Wróć do wind i pojedź na pierwsze piętro. Zejdź z balkony, do którego się ostatnio dostałeś. Teraz w prawo i do góry obok obwodu, dopóki nie dojdziesz do drzwi na małym balkonie i strażnika. Prześliźnij się obok niego do następnego ekranu. Żeby dostać się do kolejnego pomieszczenia, musisz użyć karty ID. Gdy już się tam znajdziesz, zobaczysz strażnika w zielonym hełmie. Poczekaj, aż wyjdzie z pomieszczenia i pobiegnij za nim.

V. W dżungli, potężnej dżungli

Podążaj za strażnikiem i zaprowadzi Cię do celi w północnej części dżungli. Śledząc go musisz uważać, żeby strażnik Cię nie zauważył, w przeciwnym wypadku, będziesz musiał zaczynać od początku. Pamiętaj, że jesteś szybszy od strażnika, więc nie bój się gdy go na chwilę zgubisz. Gdy już strażnik doprowadzi Cię do celi możesz go zabić. Gdy popatrzysz na radar wewnątrz domku strażniczego, zauważysz biała kropkę. Usłyszysz także dziwne stukanie po drugiej stronie ściany. Te odgłosy to numer 140.82. Oczywiście zadzwoń na ten numer. Dzięki temu skontaktowałeś się z Dr. Pettrovichem Madnarem, twórcą prototypu pierwszego Metal Geara. Okaże się, że on także był w tym samym samolocie co Dr. Marv. Dowiesz się, że Marva przeniesiono do wieży parę dni temu. Dr. Pettrovich powie Ci, że terroryści mają nowego Metal Geara w Zanzibarze. Snake dojdzie do wniosku, że to Big Boss, jest głównym szefem Zanzibaru. Reszta rozmowy to gadka Pettrovicha o jego córce Ellen. Na koniec konwersacji poda Ci numer Yozefa Nordena (140.40), specjalisty od zwierząt. Wyjdź z celi i skieruj się na wschód. Patrząc na radar skieruj się na duże kwadratowe pole. Gdy tylko się tam dostaniesz zadzwoni do Ciebie „jeden z Twoich fanów” i dowiesz się, że przed Tobą znajduje się pustynia Nariko na której są miny (czy ktoś jest zaskoczony ?). Wyposaż się w wykrywacz min i zacznij się czołgać, przy okazji pozbieraj parę min. Gdy już przedostaniesz się, przez pustynię dostaniesz telefon od Holly, która powie Ci, że chodząc po piasku jesteś głośniejszy, niż gdy chodzisz po ziemi. Zabij dwóch strażników, wejdź do ciężarówki po lewej stronie i zabierz amunicję do pistoletu, oraz racje. Idź w górę do następnego ekranu, tu też zabij dwóch strażników. Na tym ekranie zobaczysz dwa kanały wentylacyjne. Nie ma tam nic ciekawego, no może z wyjątkiem amunicji w tym po prawej stronie na północny zachód od Twojej obecnej pozycji. Teraz musisz patrzeć uważnie na radar. NIE WCHODŹ NA EKRAN Z BIAŁYM PROSTOKĄTEM ! Tam jest 3 boss, a nie masz jeszcze sprzętu na niego. Teraz pora wrócić do dżungli. Idź na wschód przez bagno. Spotkasz tu dziecko, które powie Ci, że chodzenie po bagnach wciąga, więc lepiej tego nie próbować. Nie zapominaj, że jesteś Snake a on nie boi się bagien. Skorzystaj z wejścia, bezpośrednio pod dzieciakiem. Zacznij od górnej części ścieżki. Jeżeli poczujesz, że ta zabawa Cię wciąga, wróć na miejsce, w którym stałeś spokojnie i spróbuj innej trasy. Jeżeli masz problemy z przejściem bagna to idź tak (zaczynając od ziemi) prawo, dół, lewo, dół, lewo, góra, lewo, dół, lewo, dół, prawo, dół, prawo, góra, prawo, dół. Chłopiec na tym kawałku ziemi powie Ci, że ciężarówki przejeżdżają tędy praktycznie bez przerwy. Kieruj się tak jeżeli chcesz się dostać do Arsenału : góra, prawo, góra, lewo, góra. Użyj karty ID, żeby się dostać.

VI. Biegacz i Rosjanin

Gdy już się dostaniesz do Arsenalu (tak właściwie to już jesteś) zauważysz drzwi po prawej stronie i drzwi na północy. Do tych pierwszych nie masz dostępu, więc wbijaj się w te na północy. Gdy wejdziesz do tego pokoju czeka Cię walka z Running Manem.

BOSS #2
Running Man

Ten kolo jest o wiele prostszy od poprzedniego. Walka rozpocznie się od biegu, Running Mana, przez co pomieszczenie wypełni gaz. Ubierz więc maskę przeciwgazową i wyjmij miny. Kładź je w przejściu pomiędzy pokojami. Gdyby kończył Ci się tlen wyjdź z pomieszczenia i wróć. Gdy Running wbiegnie na minę, ekran zamruga. 10 min wystarczy, żeby go załatwić. Czasem ominie jakąś minę, ale w końcu i tak w nią wpadnie. Kiedy walka się skończy dostaniesz kartę ID3.

Teraz możesz znowu wyposażyć się w pistolet i wyjść z tego pomieszczenia. Użyj nowo zdobytej karty, żeby dostać się do pokoju z prawej strony. W pokoju będzie dwójka dzieci, dziewczynka powie Ci, że nie znosi facetów z pistoletami, chłopiec, powie, że kiedyś było tu mnóstwo rakiet, ale zostały przeniesione na pierwsze piętro zachodniego skrzydła twierdzy. Wyjdź z Arsenału, przejdź, przez bagno i dżungle, żeby dostać się do twierdzy. Udaj się do góry po schodach na lewo od wejścia. Kiedy już dojdziesz do twierdzy, wejdź po schodach na lewo od wejścia. Idź balkonem aż do drzwi na południu i użyj karty ID. W tym pomieszczeniu znajdziesz czołg, kamerę po lewej stronie i kanał wentylacyjny po prawej. Użyj ich, żeby ominąć kamerę. W prawym dolnym rogu znajduje się amunicja do pistoletu. Dokładnie po drugiej stronie balkonu znajduje się pomieszczenie, w którym jest Stinger. Gdy już go dorwiesz, wróć do pomieszczenia z trzema czołgami ( tuż przed dżunglą ). Gdy już tam się dostaniesz musisz wyjść przez drzwi na południowym wschodzie. Skieruj się do długiego balkonu i zabij strażnika. Użyj karty ID, żeby się dostać do kolejnego pomieszczenia, znajdziesz tam czerwoną kartę, którą używasz zamiast kart ID 1-3. Tak wyposażony możesz wrócić do dżungli i pustyni Nariko. Na pustyni dalej są miny, więc wyposaż się w wykrywacz i pozbieraj je. Gdy już się przeczołgasz przez pole minowe, zabierz amunicję i rationka z ciężarówek. Gdy dojdziesz do planszy z dwoma kanałami wentylacyjnymi idź na północny wschód. Uzbrój się w Stingera, racje i przygotuj się na 3 bossa.

BOSS #3
Hind D

Ten boss podobnie jak poprzedni nie powinien sprawić Ci zbyt wiele trudności. Ta walka toczy się na 4 kwadratowych ekranach, w których Hind lata. Używaj kanałów wentylacyjnych na południowym zachodzie i północnym wschodzie, żeby się ukryć, przed Hindem. On może Cię zranić tylko, gdy jest na tym samym ekranie, co Ty. Jednakże Ty możesz go uszkodzić niezależnie od położenia. Kiedy używasz Stingera na radarze pojawia się biała kropka. Ustaw cel na nią i strzelaj. Najłatwiejszym sposobem na zniszczenie Hinda bez utraty energii jest rozpoczęcie walki we wschodniej części lądowiska. Tutaj szybko się schowaj do kanałów wentylacyjnych. Patrz uważnie na ruchy Hinda, gdy tylko się ruszy, wychodź i strzelaj. Cztery celne strzały powinny pozbawić go chęci do dalszej zabawy.

VII. Słuchaj i szukaj

Teraz skieruj się na północ, a stanie przed Tobą złożona z 30 pięter wieża. Główne wejście jest bardzo chronione, więc uważaj na strażników, strażników gdyby jakiś się pojawił możesz go zabić. Skieruj się w prawo i zadzwoni do Ciebie Campbell. Poradzi abyś przebrał się za bagaż, żeby wślizgnąć się do środka. Sugeruje Cardboards box. Od teraz numer do Campbella to 140.66. Box znajduje się w ciężarówce. Załóż Box na siebie koło pasa transmisyjnego, aby dostać się do środka wieży. Idź naprzód i skontaktuje się z Tobą Holly, dowiesz się, że gdy próbowała nawiązać kontakt z Dr. Marvem została złapana. Opowie Ci, że na prawo od pomieszczenia, w którym jest więziona znajduje się winda, z lewej strony dochodzą odgłosy pompy, a z tyłu słychać wodę. Przeczołgaj się pod ścianą, a podniesiesz racjonka. Teraz kieruj się cały czas na północ. Na następnym ekranie zobaczysz drzwi i przejście na lewo. Jeszcze nie masz, karty otwierającej te drzwi, więc idź w lewo. To pomieszczenie to wielka spirala, są tu trzy windy. Ta w środkowej części spirali prowadzi na piętro 30 do bossa numer 4, druga na piętro 20 i B1 a te najbardziej na zewnątrz na 10 piętro. Niestety nie masz na razie odpowiedniego sprzętu, więc jedyną drogą w jaką możesz się udać to podróż na do B1, jeżeli potrzebujesz to na środku w małym kanale jest racja. Kiedy wyjdziesz już na poziomie B1, podążaj za ścieżką (a może i białym królikiem), aż dojdziesz do drzwi. Użyj swojej czerwonej karty, żeby przez nie przejść. W pokoju na prawo znajduje się amunicja, a w pokoju z lewej C4. Po zebraniu tego wszystkiego udaj się w stronę lewą. Na następnym ekranie spotkasz dzieciaka, który zapyta Cię czy jesteś przyjacielem jakiejś blondyny. Jak już skończysz z nim rozmawiać idź na północ. Przejdź przez drzwi i spotkasz kolejne dziecko. To powie Ci, że 'jednooki wujek (wynika z tego ze gdyby Big Boss był Polakiem mieszkałby w Poznaniu) kazał powiedzieć kolesiowi w zielonym (Tobie), że dziewczyny (Holly) tu nie ma. Wyjdź z tego pomieszczenia i udaj się w prawo. Przejdź przez kolejne drzwi i przysłuchaj się dźwiękom. Nie brzmią podobnie do tego co opisywała Holly ? Popukaj w ściany, jedna będzie wydawać inny odgłos, wyjmij C4 i ją rozwal. Przejdź przez otwór i znajdziesz Holly. Powie Ci, że Dr. Marv jest bezpieczny i że wypuścił gołębia, który niesie jakąś wskazówkę. Przyzna się także, że złapała tego gołębia, ale jej uciekł. Mamy więc cel – znaleźć gołębia. Nowym numerem do Holly jest 140.76. Zanim odejdzie da Ci jeszcze kartę ID4.

VIII. Zielone ananasy

Po wyjściu udaj się do windy i wróć na pierwsze piętro. Zaraz po dotarciu do spirali, udaj się do zewnętrznej części i jedź na 10 piętro. Kiedy już się tam dostaniesz spotkasz kolejne dziecko, powie Ci, że wszystkie drzwi zostały zasypane i jedyny sposób, żeby je odnaleźć to pukanie w ściany. Skieruj się w prawo do kolejnego ekranu. Zobaczysz tu 2 nacięcia na północnej i południowej ścianie. Gdy staniesz między nacięciami i popukasz usłyszysz ten sam dźwięk co w celi Holly. Nie pozostaje Ci nic innego jak położenie C4 przy południowej ścianie i wysadzenie jej w powietrze. Oczywiście musisz przejść przez otwór 🙂 Dzieciak w tym pomieszczeniu, powie Ci, że w pokoju na południu jest pełno zielonych ananasów. W tym korytarzu będziesz musiał wysadzić ścianę na końcu po lewej stronie. Dziecko w następnym korytarzu powie Ci to samo co poprzednie. Teraz udaj się w prawo. Będziesz musiał wysadzić nacięcie na południowej ścianie, żeby przedostać się do ostatniego korytarza. Dziecko w tym pomieszczeniu powie Ci że 'jednooki wujek” jest dobry dla dzieci, ale nienawidzi dorosłych (no to wykapany poznaniak). Żeby otworzyć kolejne drzwi, za którym znajdziesz amunicje, C4 i racje, musisz użyć czerwonej karty. Opuść pokój i udaj się w dół hallu z prawej strony. Użyj ID4, żeby otworzyć kolejne drzwi. W tym pomieszczeniu znajdziesz zielone ananasy (Granaty). Teraz możesz już stanąć oko w oko z 4 bossem Wróć do windy i pobiegnij do wewnętrznej części spirali, znajdziesz tam racjonki, wejdź do wewnętrznej windy i udaj się na 30 piętro. Przed opuszczeniem windy upewnij się, że masz wyjęte granaty i racje. Zaraz po wyjściu przywita Cię 4 boss Red Blaster.

BOSS #4
Red Blaster

Podczas tej walki będziesz uwięziony w małej klatce. Red Blaster, będzie rzucał w Ciebie granatami. Co prawda możesz zerwać liny i uciec z klatki, ale jakoś nie widzę w tym sensu. Ja całą walkę stałem w jednym miejscu i rzucałem w niego granatami. Kosztowało mnie to wszystkie 4 racje, ale go pokonałem. Red Blaster okropnie celuje, co jest dużym plusem mojej taktyki. Na zabicie go będziesz potrzebował ok. 20-25 granatów, gdy go trafisz będzie mrugał na czarno i biało. Kiedy zrobi się czerwony, to zostało Ci jeszcze tylko kilka trafień do końca walki. Jeżeli zużyłeś wszystkie racje, radzę wrócić się na pierwsze piętro i pozbierać sobie przy windzie. Jeżeli po wyjściu z windy na 30 piętrze pójdziesz w prawo czeka Cię niemiła pułapka w postaci zapadni, 'przytul’ się do północnej ściany i przejdź przez południowe drzwi.

IX. Gołąb doręczyciel

Teraz idź na 31 piętro. Zadzwoni do Ciebie Holly i powie, że wejście na dach jest zablokowane, ale powinieneś je wysadzić. Wyjmij więc C4, ustaw na środku ściany i wysadź. Na dachu będzie sobie latał gołąb. Jeżeli podbiegniesz, żeby go złapać ucieknie na następny ekran.. Skontaktuj się z Yozefem Nordenem, ekspertem zwierzęcym. Powie Ci, że gołębie lubią: kulki mięsne, groszek i ziemniaki (składnik z Twoich racji). Wybierz więc racje z menu, a gołąb nie będzie już uciekał. Kiedy go złapiesz, znajdziesz wiadomość : „HELP! WIS.OhIO KIO MARV…”. Jest to numer do Dr. Marva. Zadzwoń na 140.51, żeby z nim porozmawiać. Niestety doktorek umie tylko rozmawiać po czesku i słowacku. Zadzwoń do Dr. Pettrovicha (140.82), niestety on także nie rozumie Dr. Marva. Dowiesz się, że pomóc Ci może Natasha Markowa, która była eskortowana razem z doktorami Marvem i Pettrovichem. Ona także została złapana, ale udało jej się uciec w stroju strażnika. Powiedział, że powinna być w 'tym’ budynku i zaleca żebyś szukał w damskiej ubikacji. Pamiętaj jednak, że Pettrovich jest w twierdzy Zanzibar. Więc wracaj do niej. Wieże możesz opuścić, poprzez drzwi w południowej ścianie, spiralnego pomieszczenia. Pamiętaj o minach na pustyni.

X. Kontakt z Nastashą Markow

Dostań się do windy i skieruj się na 3 piętro. Kiedy już się tam dostaniesz wbij się w drzwi z lewej strony w pomieszczeniu z windami, teraz pobiegnij do północnej ściany i idź w prawo do kolejnych drzwi. W następnym pokoju uważaj na pułapkę w środku, gdy ja ominiesz skieruj się do kolejnego pomieszczenia. Kolejny mały pokój, skieruj się na dół. W tym pomieszczeniu podnieś mysz i wróć do tego pomalowanego na żółto. Użyj ID4, żeby otworzyć drzwi w środku pomieszczenia. W tym pokoju podnieś racje i wyjdź. Teraz użyj czerwonej karty, aby otworzyć drzwi po lewej stronie ekranu. Przejdź przez ten pokój i następny, a w kolejnym podnieś następną mysz. Wracaj do żółtego pokoju i tym razem idź w lewo. Jeżeli użyjesz ID4 i wjedziesz do pokoju w środku, dziewczyna powie Ci, że naprawdę nie znosi mężczyzn z pistoletami. Z żółtego pokoju skieruj się na dół do następnego ekranu. Tutaj zobaczysz czujnik i otwarte drzwi, możesz spróbować przebiec do tego pokoju i zabrać miny, ale prawdopodobnie czujnik złapie Cię gdy będziesz wychodził. Obiegnij więc go z prawej strony. Użyj czerwonej karty zęby dostać się do kolejnego pomieszczenia, znajdziesz tam NIKITY. Teraz wracaj do wind. Stąd skieruj się na południe. W tym pomieszczeniu skieruj się na dół i użyj czerwonej kart żeby przejść przez drzwi w południowo wschodnim rogu pokoju. Od razu po wejściu ubierz maskę przeciwgazową. Idź za ścieżką, uważając na kamerę niedaleko stołu. Użyj ID4, żeby wejść do następnego pokoju. Idź cały czas w prawo, dopóki nie dobijesz to ściany, teraz odbij w górę do przełącznika światła. Walnij w niego . Wybierz ID4 żeby dostać się do kolejnego pokoju. Spotkasz tam 3 strażników, po jednej kulce dla każdego i po problemie. Wyjmij czerwoną kartę, żeby przejść dalej. Zabij kolejnego strażnika i podnieś noktowizor ( Night Viewer ). Uważaj na 2 pułapki tuż przed nim. Gdy już go zabierzesz wróć do pomieszczenia z windami i udaj się na 4 piętro. Wybierz kartę ID4 i skorzystaj z drzwi z prawej strony. Uważając na czujnik pobiegnij na północ i do kolejnego ekranu. Znajduje się tu skrzyżowanie, skręć w lewo. Tutaj skieruj się w dół i użyj czerwonej karty. Dzieciak powie Ci, że wszyscy strażnicy stają na baczność gdy słyszą hymn. Wróć na skrzyżowanie, ale tym razem idź na wschód i do góry. Uważając na kamerę podążaj za ścieżką do następnych drzwi. Użyj czerwonej karty. Dziecko w tym pomieszczeniu powie, żebyś poszukał tabletek w pokoju medycznym gdybyś złapał katar. Użyj karty ID4, żeby dostać się do kolejnego pomieszczenia. Użyj noktowizora, żeby zobaczyć dziewczynkę i ścianę. Przeczołgaj się pod ścianą ( bliżej lewej strony bo wpadniesz w pułapkę ). Pułapka znajduje się także przy drzwiach, więc przytul się do ściany i ją omiń. Zagadaj do dziewczyny a dowiesz się, że znajduje się tu dużo sztucznych strażników. Użyj czerwonej karty i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Nie musisz obawiać się tych strażników, to prawdziwe kukły. Ponownie wyjmij 'czerwoną’ i skorzystaj z drzwi z prawej strony. W tym pomieszczeniu znowu spotkasz kukły. Jedna wydaje się na nie miejscu, prawda ? To prawdziwy strażnik, zabij go i przejdź do następnego pomieszczenia. Tutaj znajdziesz kilka kukieł i 3 prawdziwych strażników. Popatrz na radar żeby ich zidentyfikować, chyba wiesz co z nimi zrobić ? Użyj karty ID4 i wyjdź przez drzwi z prawej strony. NIE ZABIJ ŻADNEGO STRAŻNIKA !!! Jeden z nich to Nastasha Markowa w przebraniu. Idź w prawo i użyj 'czerwonej’, żeby otworzyć drzwi na prawej ścianie. Znajdziesz tu rationki. Wróć do jadalni. Teraz na dół a na następnym ekranie w prawo. Wejdź do męskiej ubikacji, podnieś wiadro ( BUCKET ) i opuść 'kibelek’. Schowaj się za krzaczkiem przy żeńskiej ubikacji. Gdy jakiś strażnik tam wejdzie, wejdź za nim. Oto i Nastasha Markowa. Snake powie, że gdzieś już ją widział. Nastasha oskarży go o próbę uwiedzenia ( 😀 ). Okaże się, że Snake widział ją wygrywającą złoto na olimpiadzie. Nastasha użyje nadajnika Snake’a, żeby zadzwonić do Dr. Marva. Dowie się że jest on trzymany w Detonation Centem na północ o Wieży. Nastasha pokaże Ci także windę na poziom B3. Znajduje się tam ścieżka, która zaprowadzi Cię do Dr. Pettrovicha i na północ od Wieży. Od teraz Nastasha będzie chodzić z Tobą.

XI. Most Żali

Ten cały rozdział w głównej mierze składa się z fabuły. Nie spotkasz tu więcej niż 2 strażników, jeżeli nie chcesz poznać historii to skocz do części XII. Jeszcze tu jesteś ? Widzę że mam do czynienia z HC Fanem 😀 No to jedziemy z solucją. Gdy wejdziesz do kanałów zobaczysz duże, żółte maszyny poruszające się w okolice, są to tak zwane „oczyszczacze”. Jeżeli któryś z nich Cię dotknie umierasz na miejscu. Przytulaj się więc do ścian i patrz na radar, żeby ich unikać. Cały czas kieruj się na północ dopóki nie dostaniesz się na ekran z wodą z kanałów na przód od Ciebie, tutaj skręcasz w lewo. Na następnym ekranie idź do góry dopóki nie trafisz na ścianę na skrzyżowaniu. Skręć w lewo i pojedź windą na pierwsze piętro. Kiedy wyjdziesz z windy trafisz do celi z Dr. Pettrovichem wewnątrz. Doktorek uciesz się na Twój widok, a Snake zauważy że doktor trochę schudł. Pettrovich stwierdzi, że próbował uciec windą, ale ona otwiera się tylko z zewnątrz. Dostaniesz od niego ID5 i dołączy się do kompanii. Wróć na poziom B3 i skieruj się w prawo. Na skrzyżowaniu dalej w prawo i dojdziesz do drzwi. Użyj karty ID5 i idź na północ żeby dostać się do kanałów. Mniej więcej w połowie drogi Pettrovich zatrzyma się i poprosi o chwilę przerwy, gdyż musi załatwić potrzebę. Snake zacznie rozmawiać z Natashą. Stwierdzi ona że to jest dziwne. Snake odpowie że pomimo swojego wyglądu Pettrovich jest stary i czasem musi iść za potrzebą. Okaże się że Nastashy chodziło o to jak tajny agent, mistrzyni olimpijska i światowej sławy naukowiec mogą trafić razem do kanałów. Snake stwierdzi że to musi być przeznaczenie. Nastasha zacznie mówić o tym jak jej matka uciekała poprzez kanały w Polsce przed nazistami w czasie drugiej wojny światowej. Tak bardzo przesiąkła błotem, że nie można było jej rozpoznać. Teraz żeby było ciekawiej mały dialog : – Dlaczego przestałaś jeździć ? – spytał Snake – Lód stał się za zimny. Masz żonę ? – powiedziała Nastasha – Nie mam rodziny, a Ty masz męża ? – Jestem sama, ale gdy jeszcze jeździłam chciałam wyjść za mąż za Franka Huntera. Chciałam porzucić łyżwy dla niego. Kiedy przestałam jeździć, żyło nam się bardzo ciężko, więc musiałam wstąpić do STB, ale nie żałuję. Nauczyłam się wielu rzeczy o świecie, nawet zabiłam paru ludzi. – A jak się układało AKS Frankiem Jaegerem ? – Nigdy go już nie widziałam Po tym wszystkim wróci dr. Pettrovich. Dalej idź na północ, gdy dojdziesz do windy pojedź na 1 piętro. Wybierz wykrywacz min i idź na zachód. Kiedy dojdziesz do ekranu z jedną ciężarówką, zatrzymaj się i szukaj min. Niestety nie możesz się czołgać, gdy są z Tobą Nastasha i Pettrovich, więc musisz obejść miny. Po przejściu przez ten ekran dojdziecie do mostu. Nastasha zaproponuj, żeby przechodzić pojedynczo. Pierwszy ruszy dr. Pettrovich, przejdzie na drugą stronę bez problemu. Teraz rusza Nastasha. Mniej więcej w połowie mostu powie Snake’owi że może iść za nią. Kiedy Snake spróbuje wejść na most ktoś strzeli do Nastashy. Most się zerwie, a Nastasha i Snake zostaną z niego zrzuceni. – Wiesz widziałam wiele razy jak ludzie umierają – powiedziała Nastasha – Trzymaj się, dasz radę – Snake – Szkoda, że teraz kiedy poznałam fajnego faceta zginę. – Wiesz. Chciałbym jeszcze kiedyś zobaczysz jak jeździsz. – Dziękuję. Weź tą kartę ID6 możesz nią otworzyć drzwi na północy Wieży. I weź moją broszkę. Użyj ją. – Do czego mam jej użyć ? – Frank – takie było ostatnie słowo Nastashy. Teraz zawoła Ciebie dr. Pettrovich, okaże się że został złapany przez strażników. Górna połowa ekranu zaciemni się, a kiedy znowu się rozjaśni zobaczysz Metal Geara, kierowanego przez Grey Foxa, po drugiej stronie mostu. – Nie przepuszczę cię Snake ! Zabieram ze sobą Pettrovicha, ale ze względu na naszą dawną przyjaźń puszczam cię wolno i radzę ci opuścić Zanzibar. – FOX ! NIGDY SIĘ NIE PODDAM !! – odparł Snake.

XII. Hymn Zanzibaru

Wróć z mostu na plansze z ciężarówką i minami. Zadzwoni do Ciebie Holly. Zapyta się czy widziałeś balkon 20 piętra na wieży. Powie, że możesz z niego przefrunąć nad przepaścią używając lotni. Widziała taką we wschodniej części twierdzy Zanzibar na pierwszym piętrze. Czołgając się użyj wykrywacza min i pozbieraj miny. Możesz także zebrać te z ciężarówki. Kiedy pozbierasz już wszystkie, skieruj się w prawo, teraz drzwi do czterech ciężarówek będą otwarte. Przed każdą ciężarówką są miny, więc uważając na nie wejdź do każdej z nich po kolei. W ciężarówce po lewej stronie znajdziesz zdalnie sterowane rakiety i granaty gazowe. Druga ciężarówka po lewej stronie posiada trzy pudła amunicji do pistoletu. W ciężarówce z prawej znajdziesz granaty, a ciężarówce drugiej ramionka i C4. Opuść teren z ciężarówkami i wróć do samotnej ciężarówki na lewo. Użyj ID6, żeby otworzyć drzwi. Znajdziesz się w wieży na pierwszym piętrze. Musisz dotrzeć do twierdzy Zanzibar, więc udaj się tą samą ścieżką, którą podążałeś za pierwszym razem. Pamiętaj, żeby pozbierać całą amunicję i wyposażenie po drodze. Nie zapomnij o minach. Mamy ID 5 i 6 więc czeka nas zwiedzanie kilku nowych pomieszczeń. Wyjdź z tego pomieszczenia używają drzwi na południowym wschodzie. Idź w prawo i zabij strażnika na balkonie. Przejdź przez drzwi, użyj ID6, żeby wejść do pokoju z lewej strony. Znajdziesz tu kartę niebieska, która otwiera drzwi z ID 4-6. Teraz skieruj się w stronę windy i pojedź na 4 piętro. Kiedy już opuścisz windę udaj się na skrzyżowanie, na którym skręć w prawo i użyj niebieskiej karty, żeby przejść na południe. Znajdziesz tu kukły żołnierzy i dwójkę dzieci. Chłopiec powie Ci o tabletkach w pokoju medycznym, a dziewczynka o kobiecie, której brosza zmienia kształt. Opuść to pomieszczenie i przejdź do tego na północy. Znajdziesz tu 2 rzędy szafek, a w każdym rzędzie po 4 szafki. W szafce w dolnym rzędzie po lewej znajduje się dziecko, które bawi się w chowanego. Pozostałe szafki są albo zamknięte na stałe, albo zamknięte teraz, albo są puste :). Wyjdź z tego pomieszczenia i udaj się w prawo. Kucnij i przeczołgaj się na następny ekran. Zobaczysz tu strażników i kamerę. Wczołgaj się pod łóżko by pozostać niezauważonym i przeczołgaj się na następny ekran. Tutaj otwórz drzwi i użyj NVG ( Night Viewera – urządzenia do widzenia w ciemności ), włączenie świateł obudzi strażników. Udaj się w górę ekranu i z następnego pomieszczenia zabierz pigułki ( Pills ), teraz wróć do tego ciemnego i skieruj się na południe. Zaraz po Tobie do sauny wejdzie strażnik, zabij go i sprawdź to co masz w inventory. Brosza Nataszy powinna zmienić kształt. Wyjdź z sauny i wróć do pomieszczenia z szafkami. Teraz możesz otworzyć szafkę z prawej strony z górnego rzędu. Znajdziesz tu kasetę z hymnem Zanzibaru. Wróć do wind i skieruj ja na 2 piętro. Kiedy już będziesz na 2 piętrze, skieruj się do windy z lewej strony i zjedź na poziom B1. Wyjdź z windy i skieruj się na północ. Na następnym ekranie zobaczysz otwarty pokój po lewej stronie i zamknięty u góry. Otwarty jest pusty więc udaj się do tego u góry, otworzy o czerwona karta. Wewnątrz pokoju znajdziesz 3 pudła z amunicją. Zabierz je i wróć do pomieszczenia z windami. Używając czerwonej karty otwórz drzwi na południowej ścianie. W tym pomieszczeniu zobaczysz kilka pokoi, uważaj na pułapkę w górnym pokoju po lewej. Wejdź do pokoju z lewej strony, znajdziesz w nim C4. Teraz do pokoju po prawej stronie, w którym znajdziesz 3 pudła amunicji do pistoletu. Teraz do pokoju z lewej. Tutaj uważając na kamery udaj się na południe. Kiedy kamera z lewej strony będzie u góry pobiegnij i zabierz amunicji, a potem wejdź do następnego pokoju i zabierz dwa granaty. Wyjdź z tego pokoju i włączysz alarm. Uważając na pułapkę pomiędzy lewą a środkową ścieżką użyj środkowej żeby pobiec do góry. Kiedy już będziesz na następnym ekranie przebiegnij przez drut z prawej strony i wbiegnij do pokoju. Znajdziesz w nim Mysz i pojemnik z tlenem. Opuść ten pokój i zabierz amunicję do pistoletu. Użyj ścieżki z lewej strony, żeby dojść do góry. W następnym pomieszczeniu znajdziesz 2 granaty gazowe. Po opuszczeniu tego pomieszczenia znowu będziesz musiał przerwać drut na górze ekranu i używając ścieżki z prawej zejść na dół na następny ekran. Tutaj będziesz musiał przeciąć linę i skierować się do góry używając ścieżki z prawej strony, ale nie wchodź jeszcze na następny ekran. Popatrz na radar i poczekaj aż kamera znajdzie się na samej górze. Teraz możesz tam wejść, będziesz musiał przerwać trzy liny, gdy kamera zacznie wracać na dół, wróć do poprzedniego ekranu i poczekaj aż znowu znajdzie się u góry. Gdy już przetniesz wszystkie liny schowaj się po drugiej stronie ściany i czekaj aż kamera zjedzie na dół. Teraz użyj niebieskiej kary żeby wejść do kolejnego pokoju. Znajdziesz tam matę do kamuflażu. Opuść ten pokój i skieruj się do ekranu graniczącego na południu z windami. Stąd skieruj się w prawo i używając niebieskiej karty wejdź do kolejnego pokoju, w którym znajdziesz pistolet maszynowy. Wyjdź stamtąd i ponownie używając niebieskiej kary wejdź do pokoju u góry i zabierz 2 granaty. Teraz skieruj się na północ. Na kolejnym ekranie wejdź do pomieszczenia na dole i zabierz zdalnie sterowane rakiety (REMOTE-CONTROLLED MISSLES ). Użyj niebieskiej karty i wejdź do kolejnego pomieszczenia w którym znajdziesz Stingera i amunicję. Opuść to pomieszczenie i skieruj się na północ. Znowu wyjmij niebieską kartę i z kolejnego pokoju zabierz kamizelkę. Teraz wróć do wind i pojedź na pierwsze piętro. Kiedy już się tam znajdziesz przejdź do ekranu z szybem z którego skorzystałeś na początku gry i idź w prawo. Zobaczysz tutaj drzwi. Użyj niebieskiej karty żeby je otworzyć. Wyjmij kasetę z hymnem i szybko wejdź do pokoju, teraz biegnij w dół korytarza, użyj niebieskiej karty i zabierz lotnię. Włącz kasetę i wróć do korytarza. Opuść twierdzę i skieruj się do wieży.

XIII. Grey Fox i jego ekipa

W wieży udaj się do windy w połowie spirali i skieruj się na 20 piętro. Zanim wejdziesz do windy wybierz pistolet maszynowy i albo rationki albo kamizelkę. Kiedy dotrzesz na 19 piętro zmieni się muzyka i zadzwoni do Ciebie Grey Fox i powie, że Snake nie powinien ignorować jego rady i że właśnie tutaj kończy się ich przyjaźń. Okaże się, że wysłał do walki oddział najemników Ultra Box.

BOSS #5
Ultra Box

Walka rozpocznie się od rozstawienia się napastników po każdej stronie. Zajmuj się nimi pojedynczo. Staraj się stać w jednym miejscu i strzelać. Kiedy trafisz któregoś zamruga na biało i czarno, a kiedy będzie już blisko śmierci zacznie mrugać na czerwono. Zapewne użyjesz całej swojej amunicji i 4-5 rationków żeby wyjść z tej walki zwycięsko. Po walce dostaniesz ID7.

Kiedy już walka z najemnikami się zakończy, winda ruszy na dół na pierwsze piętro. Wygląda na to, że musisz znaleźć inną drogę na piętro dwudzieste. Podejdź do windy zewnętrznej i pojedź na 10 piętro. Kiedy tam się dostaniesz uderz ścianę po lewej stronie. Użyj C4 na tej ścianie i przejdź przez dziurę. W tym pomieszczeniu znajdują się 2 czujniki. Najlepszym sposobem na ich ominięcie jest poczekanie aż pierwszy zniknie i podbiegnięcie do ściany z lewej. Teraz poczekaj aż drugi czujnik zniknie i biegnij do drzwi. Użyj ID7, żeby je otworzyć. Rozpoczniesz teraz szalony bieg przez 10 pięter do góry. Po drodze znajdziesz linki przewracające, 3 pudła amunicji, a od 17 piętra czekają na Ciebie pułapki. Kiedy już dobiegniesz na 20 piętro użyj ID7, żeby przejść przez drzwi. Skieruj się w prawo, przerwij drut, uważając na strażnika, wychodzącego z prawej strony ekranu. Kiedy przetniesz drut udaj się na północ do balkony, kiedy się już tam znajdziesz zadzwoni do Ciebie „jeden z Twoich fanów”. Dowiesz się, że możesz zeskoczyć tylko gdy wiatr wieje na północ, a tutaj na ogół wieje na południe, powie Ci, że masz urządzenie do rozpoznawania kierunku wiatru. Po lewej stronie znajdują się rationki. Podejdź do krawędzi balkonu, ubierz maskę przeciwgazową i rzuć granat gazowy. Kiedy wiatr zacznie wiać na północ wyjmuj papierosy i użyj lotni, żeby zeskoczyć. Kiedy już wylądujesz na ziemi skieruj się w lewo, a potem jeszcze raz w lewo i na kolejnym ekranie użyj ID7 w drzwiach na północnej ścianie z lewej strony. Zanim wejdziesz do kolejnego pomieszczenia wyjmij granaty i kamizelkę.

BOSS #6
Predator

Ten boss jest całkiem prosty, jedyne co robi to strzela kilka razy do Ciebie. Kiedy wejdzie w trawę, staje się niewidzialny dla radaru. Schowaj się za pudłami koło wejścia i chodź w górę i w dół rzucając w niego granaty za każdym razem gdy go zobaczysz. Będziesz potrzebować około 20 granatów, żeby go załatwić. Kiedy już padnie martwy dostaniesz ID8.

XIV. Na ratunek czeskiemu biologowi Dr. Kio Marvowi, część 2

Opuść pole walki wyjściem na północnym zachodzie. Zabij strażnika i użyj ID8, żeby dostać się do Laboratorium biologicznego Zanzibaru. Na wschodniej i zachodniej ścianie są kamery, a w środku pomieszczenia cztery stoły. Używając stołów, do uniknięcia kamer przedostań się do kolejnych drzwi. Wyjmij maskę przeciwgazową i pobiegnij do drzwi z lewej strony, wyjmij niebieską kartę i przejdź przez drzwi, używać ID8. Znowu wybierz maskę pgaz. i podnieś jajko. Skieruj się do wyjścia z laboratorium, gdy już tam będziesz wróć do miejsca z jajkiem leczy skieruj się w prawo i użyj ID7. Kiedy już skończysz zabawę w laboratorium wróć do ekranu na którym wylądowałeś. Zabij tu dwóch strażników i wejdź do ciężarówki z lewej strony, znajdziesz tam 4 pudła amunicji, następnie wejdź do ciężarówki z prawej, gdzie znajdziesz granaty i rationka. Wyjdź z ciężarówki i skieruj się na wschód. Zobaczysz tu czujnik i pas transmisyjny, uważając na sensor przejdź do ekranu z prawej. Zobaczysz tu kolejny czujnik i ciężarówkę, w ciężarówce znajdziesz trzech strażników i rationka. Przebiegnij koło czujnika i przejdź przez bramę na północy. Na kolejnym ekranie zobaczysz trzy laserowe wrota, skieruj się w lewo i użyj ID8, żeby przejść przez drzwi, w tym pokoju znajdziesz kilka dzieci, dowiesz się, że popołudniami chodzą bawić się za laserową ścianą. Podejdź do ściany z lasera i sprawdź inventory, okaże się, że z jajek wykluły się wąż i sowa. Kiedy wąż zbliży się do sowy kliknij na pękniętym jajku i Snake zniknie, pewnie zżarł już wszystkie Twoje rationki. Wybierz sowę z menu i poczekaj aż strażnik powie że jest wieczór, wyłączy lasery. Teraz uzyskałeś dostęp do więzienia. Kiedy już będziesz w środku udaj się po schodach do góry i w prawo, zbij strażnika i znowu w prawo. Użyj czerwonej karty, żeby wejść do budynku, znajdziesz tam amunicję, granaty i C4. Wyjdź z tego pomieszczenia i udaj się do budynku bezpośrednio nad Tobą. Użyj niebieskiej karty, żeby wejść do środka, od dziecka dowiesz się, że w ramionku B1 znajduje się czekolada. Teraz wróć do bram laserowych i udaj się do północno wschodniego rogu planszy, w którym znajdziesz rationka B1. Wróć do laserów i udaj się po schodach w lewo. Użyj czerwonej karty na drzwiach, od kolejnego dziecka dowiesz się, że w więzieniu są szczury. Opuść ten pokój i skieruj się w lewo, aż dojdziesz do ścieżki prowadzącej do kolejnej części więzienia. Użyj ID8, żeby wejść. Tutaj znajdziesz mechaniczną zamiatarkę z prawej strony, więc idź w lewo. Skieruj się na północ tą ścieżką i używając niebieskiej karty wejdź do pokoju. Udaj się do góry i zabierz rationka, następnie wyjdź z pokoju i wróć do pomieszczenia z mechaniczną zamiatarką. Teraz musisz podążać za nią, schowaj się w przejściu z prawej strony gdy będzie wracać. Używając czerwonej karty otwórz drzwi na północnej ścianie. Podążaj wzdłuż ścieżki, aż dojdziesz do ostatniego budynku, użyj ID8, żeby tam wejść. Zabij dwóch strażników i wskocz do windy. Wyjmij pistolet i ubierz kamizelkę. Kiedy będziesz wychodził z windy zadzwoni do Ciebie “jeden z Twoich fanów” i zapyta czy słyszałeś o grupie partyzantów “The Whispers”. Dowiesz się, że jeden z tych którzy przeżyli – Night Sight znajduje się w tym samym pomieszczeniu co Ty i dzięki najnowszej technologii jest niewidzialny dla Twojego radaru. Powie Ci także, że używa on cichego pistoletu. Po skończeniu rozmowy zacznie się pojedynek z siódmym bossem.

BOSS #7
Night Sight

Dokładnie tak jak powiedział “jeden z Twoich fanów” Night Sight jest niewidzialny dla radaru. Kiedy zobaczysz, że ktoś będzie strzelał strzelaj w kierunku z którego nadleciała kula, kiedy trafisz Night Sighta stanie się on widoczny na chwilę. Walka z nim nie powinna być trudna, tylko pochłonie dużo amunicji, a kiedy go załatwisz w nagrodę dostaniesz…NIC

Po zakończeniu walki udaj się w prawo i użyj ID8, żeby otworzyć drzwi. Znajdują się tam trzy kałuże kwasu, więc poruszaj się ostrożnie, niestety okaże się, że nie masz karty ID9, więc wróć się do miejsca pojedynku z Predatorem, w północno wschodnim kącie znajdziesz brakującą kartę. Teraz wróć do trzech kałuż kwasowych i użyj ID9, żeby przejść przez drzwi. Zobaczysz tam Dr. Pettrovicha stojącego obok łóżka, w którym leży Dr. Kio Marv, powie Ci, że spóźniłeś się i Marv już nie żyje. Solid jednak zauważy, że na jego szyi znajdują się jakieś dziwne ślady, od Pettrovicha dowiesz się, że Marv był maniakiem gier komputerowych i że przemycił mikrofilm w kartridżu na MSX z grą jakiejś mało znanej japońskiej firmy Konami. Solid rozpozna w tym legendarny komputer, którego niektórzy dalej używają ( a inni mają emulatory 😉 ). Następnie dowiesz się, że Marv trzymał ten kartridź w szafce, a Pettrovich nie znalazł do niej klucza. W drodze do szafki zadzwoni do Ciebie Holly i powie, że Pettrovich był nieszczęśliwy, gdy uratowano go w Outer Heaven. A krajach zachodu jego teorie były uważane za idiotyczne, a sam Pettrovich za szaleńca, był izolowany przez środowisko naukowców i po pewnym czasie zapomniano o nim. Jednak pewnego został zaproszony do Zanzibaru, do którego przemycił najnowsze technologie wojenne. Dowiesz się także, że najprawdopodobniej był zamieszany w porwanie Dr. Marva. Gdy transmisja dobiegnie końca Pettrovich potwierdzi to wszystko co powiedziała Holly. Powie także, że chciał użyć nowych technik przy tworzeniu nowego MG, jednak rząd amerykański nie był zainteresowany, podczas gdy Zanzibar był. To on zabił Pettroicha ponieważ ten nie chciał zdradzić mu sekretu OILIXa. Powie Ci, żebyś oddał mu brosze Natstashy, gdyż to ona jest kluczem do szafki Marva. I tu się rozpoczyna walka z ósmym bossem.

BOSS #8
Dr. Pettrovich Mandar

Pettrovich rozpocznie od skoku na Solida i próby jego złapania. Wyjmij Nikity, Rationki i strzel w niego. Strzelaj tak długo, aż padnie, gdyby zabrakło Ci rakiet podkładaj miny. Nie jest on trudny i może dlatego nie pozostawia nam nic po swojej śmierci.

XV. Sposób na zniszczenie Metal Geara

Żeby otworzyć szafkę Dr. Marva musisz zmienić kształt broszy. Ostatnio zmieniła kształt w saunie, więc teraz szukamy zimnego miejsca, żeby to zrobić trzeba się cofnąć do budynku Zanzibar, na szczęście tym razem będzie to krótki powrót. Opuść więzienie i skieruj się do planszy tuż przed pojedynkiem z Predatorem. Załóż pudło niedaleko pasa transmisyjnego, dzięki temu trafisz do ciężarówki, która zawiezie Cię do wieży, więc ponownie przedostań się przez spiralę i idź do budynku Zanzibar, pamiętaj o minach ! Kiedy znajdziesz się już w budynku, użyj czerwonej karty na południowo wschodnich drzwiach, i na następnym ekranie skieruj się w prawo. Zabij strażnika na balkonie i użyj czerwonej karty, żeby otworzyć drzwi, teraz użyj ID9 na drzwiach z prawej, znajdziesz za nimi zieloną kartę, która zastępuje karty ID7-8. Opuść to pomieszczenie i skieruj się w stronę wind. Pojedź na 4 piętro. Mam nadzieję, że pamiętasz trasę do jadalni, ponieważ będziesz ją musiał powtórzyć. Gdy już się w niej znajdziesz skieruj się na wschód do następnego ekranu i użyj czerwonej karty na drzwiach na prawej ścianie. Zabierz rationki i poczekaj chwilę, teraz sprawdź ekwipunek, brosza powinna zmienić kształt, jeżeli tak się stanie, skieruj się powrotem do wieży. Teraz będziesz się musiał udać na ekran bezpośrednio nad 'pudełkowym’ wejściem do wieży. Użyj zielonej karty, żeby wejść do pomieszczenia na północnej ścianie, gdy będziesz niedaleko pasa transmisyjnego ubierz pudło, a powinieneś się znaleźć znowu w pobliżu więzienia. Teraz wróć do pomieszczenia, w którym jest szafka Dr. Marva i użyj broszy, żeby ją otworzyć. W środku znajdziesz jedynie dziurę w ścianie, która doprowadzi Cię do 'szczurów’ ( nie dotykaj ich bo zginiesz ), wróć do pomieszczenia z szafką i wyjmij rationka B3. Szczury zaczną wychodzić pojedynczo, więc nie bój się i zabijaj je. Kiedy już zabijesz wszystkie, przejdź przez dziurę, a znajdziesz w niej kartridź. Wyjdź z szafki, a Pettrovich powie : „S-Snake on Cię nigdy nie puści”, dowiesz się także, że 'on’ użyje Metal Geara. Następnie dowiesz się, że żeby zniszczyć Metal Geara musisz rzucać granatami w nogi, gdyż jest to najsłabszy jego punkt. Zaraz po tym wpadniesz w dziurę, która prowadzi do 3 poziomu piwnic w więzieniu.

XVI. Grey Fox i Metal Gear

Gdy skończysz spadać, znajdziesz się w pomieszczeniu z drzwiami z każdej strony i zaraz usłyszysz Grey Foxa mówiącego, że nie ma możliwości pokonania Metal Geara. W pomieszczeniu z prawej strony znajdują się granaty, a w pomieszczeniu na południu rationki ( jeden w szybie wentylacyjnym ) i amunicja. Kiedy będziesz gotowy wybierz granaty i użyj niebieskiej karty na północnych drzwiach, żeby stoczyć walkę z Metal Gearem D.

BOSS #9
Metal Gear D

Metal Gear D może być trudny, jeżeli nie wiesz co masz robić. MGD może poruszać się tylko w górę i w dół, może także zacząć strzelać działkiem po całym pomieszczeniu. Rzucaj granat w jego nogi, gdy tylko się pojawią. Kiedy zacznie się cofać to przymierza się do odpalenia dwóch naprowadzanych rakiet, żeby ich uniknąć użyj niebieskiej karty i uciekaj z pomieszczenia, wróć po chwili i znowu rzucaj granaty w nogi. Staraj się nie zostać zdeptanym, ubieraj kamizelkę, gdy wiesz, że nie unikniesz postrzału z działka. Na pokonanie MGD będziesz potrzebował 20-30 granatów.
Zaraz po walce światła w pomieszczeniu zostaną skierowane na Solida i zacznie się palić ! Zadzwoni do Ciebie Campbell i powie, że cały twój ekwipunek stanął w ogniu, musisz wyrzucić wszystko, co tylko masz. Kiedy już wywalisz wszystko co miałeś Snake zacznie gonić Grey Foxa na pole minowe.
– Snake teraz możemy walczyć na gołe pięści – Grey Fox
– Tak walczą tylko tchórze – Solid Snake
– Od początku twojej bytności w Fox Hound uważałem Cię za wielkiego wojownika i chciałem się z tobą zmierzyć.
– Zaraz wykopię Ci ten pomysł z głowy !
– Snake pamiętaj kto nosi przydomek FOX !
Zaraz po tym dialogu zadzwoni do Ciebie Georgie Kessler, strateg i specjalista d.s. najemników w Fox Hound. Dowiesz się, że Grey Fox to tak naprawdę Frank Jaeger, ale 10 lat temu znany był jako Frank Hunter ( Jaeger z niemieckiego znaczy myśliwy, czyli to samo co Hunter z angielskiego przyp. kul ), powie Ci także, że jest jedynym członkiem Fox Hound, od czasów Big Bossa, który zyskał przydomek FOX. Kessler opowie także o związku Franka z kobietą ze wschodu, ok. 10 lat temu poszukiwali schronienia, ale USA nie przyznało jej zielonej karty, właśnie z tego powodu Grey Fox był zły na swoich przełożonych. Snake zapyta się następnie kim była ta kobieta, w odpowiedzi usłyszy : „Była mistrzyni olimpijska w jeździe figurowej na lodzie Nastasha Markov”. Następnie Kessler powie, że jeżeli pokonasz Grey Foxa zostaniesz najlepszym żołnierzem na świecie. Zaraz po tym kończy się rozmowa i rozpoczyna epicki pojedynek na podziemnym polu minowym.

BOSS #10
Grey Fox

To będzie najtrudniejsza walka w całej grze. Nie dość, że jesteś na strasznie małej planszy to w dodatku ona jest otoczona przez miny, a żeby było jeszcze śmieszniej Grey może chodzić po minach a Ty nie. Jeżeli chcesz możesz wysadzić kilka min w rogu planszy, schować się tam i przeczekać, owszem jest to zagrywka tchórza, ale jeżeli będziesz naprawdę zdesperowany to możesz spróbować. Teraz przejdźmy do taktyki w walce. Fox będzie sobie biegał po całej planszy, a kiedy podbiegnie do Ciebie i spróbuje Cię uderzyć walnij go pierwszy i uciekaj, możesz również sam do niego podbiec i mu przyłożyć, jeżeli się nie boisz. Powtarzaj do aż padnie, pamiętaj o minach na planszy, oraz o tym, że nie masz ani jednego rationka. Kiedy już położysz Greya na łopatki zacznie z tobą rozmowę :
– To już chyba pora, żeby przekazać Ci przydomek FOX.
– Dlaczego mu pomagałeś – spytał Snake
– Dla Ciebie był tylko przełożonym, ale on uratował mi dwa razy życie zanim się przyłączyłem do Fox Hound, musiałem mu się odwdzięczyć. Pierwszy raz uratował mi życie w Wietnamie, byłem zmuszany do ciężkiej pracy nawet po zakończeniu wojny, a on mi pomógł tak jak tym dzieciakom tutaj. Drugi raz uratował mnie w Mozambiku. Byłem tam więziony i torturowany.
– Uważasz, że w ten sposób mu się odwdzięczasz ?
– Nie znoszę wojny, ale nie mogę bez niej żyć. Ja nie mogę żyć jak zwykły człowiek. Big Boss dostarcza nam terenu, na którym walczymy. Urodziłem się na polu bitwy i tak też umrę.
– To Ty dzwoniłeś do mnie ?
– To była cena za moją pychę.
– Frank nie jesteś sam, po drugiej stronie czeka na Ciebie Nastasha.
– Nastasha… Dzięki Snake.
Grey Fox umiera, miny wybuchają, Twoje zdrowie się odnawia i znajdujesz kartridż.

XVII. Big Boss ostateczny pojedynek

Po skończonej walce usłysz głos z pokoju na lewo mówiący „Snake tutaj”, następnie drzwi się otworzą, więc przebiegnij przez nie. Teraz znowu usłyszysz „Snake tutaj” i otworzą się drzwi na północy. Przebiegnij przez te drzwi i spotkasz się z byłym dowódcą Fox Hound – Big Bossem i rozpocznie się rozmowa, która przebiegła mniej więcej tak :
– Big Boss, a więc żyjesz – powiedział Snake
– Witam w Zanzibarze Sake, tak sądziłem, że wrócisz – odpowiedział Big Boss
– Przybyłem, żeby pozbyć się koszmarów, które dręczą mnie od 3 lat.
– Nie ma sposobu, żebyś się z tego wyleczył. Każdy kto tak lubi walczyć, będzie walczył do końca swych dni, wystarczy tylko raz poczuć instynkt żołnierza i to już nigdy nie minie, z tego nie wyleczy cię ani władza, ani pieniądze, ani sex. Jedynym co może uspokoić te instynkty jest wojna. Ja ją organizuje i dzięki temu ty możesz żyć. Dzieci są ofiarami wielu wojen, ale to właśnie one są przyszłymi żołnierzami. Na tym świecie nigdy nie będzie pokoju.
– Bez wojny zostałbyś bez pracy. To chciałeś powiedzieć ? – skwitował wykład Big Bossa Snake
– Tacy jak my są rzadkim zjawiskiem na polu bitwy, ale w domu jesteśmy bezużyteczni. My należymy do pola walki i zostaniemy na nim aż do naszej śmierci.
– Przede mną jest tylko jedna walka i ona uwolni mnie od ciebie i od moich koszmarów. Big Boss zabiję cię !
– Niezależnie od tego kto wygra ta walka i tak się nie skończy. Przegrany zostanie uwolniony z pola walki, ale zwycięzca będzie musiał na nim zostać i walczyć do własnej śmierci.
– Od tego wszystkie są wyjątki, ja kocham życie.
– Uwolnię cię z twojej agonii Snake, to jest mój obowiązek jako twojego byłego przełożonego.
– Nie potrzebuję twojej pomocy !
– W momencie, w którym nie masz broni, twierdzisz, że masz szanse mnie pokonać ?!
– Nigdy w żadnej sytuacji się nie poddam. Wyobraź sobie sukces tak sam powiedziałeś.
– Nawet ja się czasem mogę pomylić. Snake teraz i raz na zawsze CHODŹ !!
I tu się rozpoczyna pojedynek z 11 bossem.

*****BOSS #11*****
Big Boss

Walka toczyć się będzie w sześcioekranowym pomieszczeniu pełnym rur wentylacyjnych, basenów z kwasem i rationek. W środku pomieszczenia znajduje się ogromny ośmiopokojowy zbiór pomieszczeń z kartami ID, rationkami, brońmy i basenami kwasowymi. Na początku walki udaj się w prawo na sąsiedni ekran, uważaj na baseny z kwasem i po wzięciu ramionka przejdź w górę na kolejny ekran, tam weź jeszcze jednego rationka i idź w lewo, zobaczysz tam drzwi na północy i dwoje drzwi na południu. Wejdź w drzwi z lewej strony, znajdziesz tam ID6. Opuść to pomieszczenie i udaj się w lewo, na tym ekranie weź rationka i udaj się na dół, na tym ekranie będziesz musiał pozbyć się rationka, żeby pozbyć się basen kwasu i przejdź w prawo. Na następnym ekranie użyj ID6 aby z pomieszczenia wziąć ID1. Opuść to pomieszczenie i udaj się na drugą stronę kompleksu. Tutaj weź ID2 i następnie opuść ten pokój, skieruj się do północno zachodniej części kompleksu i użyj ID2, żeby wejść do pokoju. Przeczołgaj się pod szybem wentylacyjnym, weź ID3 i opuść pokój. Teraz idź do północno zachodniej części i skieruj się w prawo. Na tym ekranie użyj ID3, żeby wejść do pomieszczenia i wziąć ID4. Wyjdź stamtąd i idź w prawo. Teraz użyj ID4, żeby wejść do pomieszczenia, omiń basen z kwasem i weź zapalniczkę. Wyjmij zapalniczkę i opuść to pomieszczenie, skieruj się do środkowej części na północy pomieszczenia i użyj ID4, żeby wejść do pokoju. Uważaj na basen kwasowy, weź ID5 i opuść ten pokój. Teraz udaj się na południowy zachód, gdzie użyłeś rationka i użyj ID5, żeby wejść do pomieszczenia. Tutaj weź spryskiwacz, wybierz go i zadzwoń do Millera ( 140.38 ). Dowiesz się, że z zapalniczki i spryskiwacza możesz zrobić miotacz ognia. Teraz już przygotowany możesz ruszyć na walkę z Big Bossem. Opuść pokój i od razu strzelaj. Big Boss wystrzeli kilka razy ze swojej spluwy, łatwo powinieneś uniknąć tych kul. Większość strzałów odda, gdy będzie na wprost ciebie, pamiętaj, że słyszy twoje kroki na dziurawej podłodze. Dobrym sposobem na wyjście zwycięsko z tej walki, jest przyczaić się za rogiem i gdy tylko się wychyli strzelać i uciekać za następny róg. Innym dobrym sposobem jest przebiegnięcie za niego i strzelania, gdy w pobliżu znajdują się pudła, gdyż on nie może strzelać przez pudła. Masz tylko 2 rationki, więc wykorzystaj je mądrze i załatw go.

Ostatnimi słowami Big Bossa będą :”Snake… Jeszcze nie…Jeszcze nie…Snake..Sn..”. Teraz skieruj się na środek północnej części kompleksu i przejdź przez północne drzwi, które teraz będą otwarte. Kiedy będziesz przechodził do kolejnego pokoju zatrzyma Cię strażnik. Nie bój nic do Holly w przebraniu.
– Przepraszam za to, wystraszyłeś się ? – spytała Holly ściągając przebranie
– Ledwo przeżyłem. Co ty tu robisz ? – zapytał Solid Snake
– Obiecaliśmy sobie, że się spotkamy jeżeli to przeżyjemy prawda ? Masz tu pistolet, wzięłam go strażnikowi. Jak się stąd wydostaniemy teraz ?
– Wezwać ci limuzynę ?
– To nie czas na żarty !
Snake dzwoni pod 140.00 do Charlie’go i mówi :
– Misja zakończona, najwyższa pora zgłosić się po odbiór
– Będę czekać na następnym miejscu odbioru. Masz jakichś gości ze sobą ?
– Jedna blond piękność.
– Już się nie mogę doczekać – zakończył rozmowę Charlie
– Będziemy musieli pobiec do następnego punktu odbioru, dasz radę ? – Snake zapytał Holly
– Będzie ciężko
– Może się trochę zmęczysz, ale to dobre ćwiczenie
Pobiegnij do góry ścieżki, przywita Cię tam 3 strażników, masz nieskończoną amunicję, więc możesz strzelać, tylko, że oni i tak będą za tobą biec do końca. Biegnij dalej po ścieżce, uważaj na pułapkę w małym kwadratowym pomieszczeniu. Na końcu ścieżki przywołaj windę, zanim do Ciebie dotrze zajmij się nadbiegającymi strażnikami, nie przejmuj się gdy Holly będzie Ci wchodzić na linię ognia, gdyż jej nie zabijesz. Kiedy wejdziesz do windy, zabij strażników, którzy weszli na nią razem z Tobą. Wyjdź z windy i zabierz rationka. Teraz podążaj za północną ścieżką, żeby przejść przez dżungle. Kiedy dojdziesz do końca drogi Snake zadzwoni do Charliego i dowie się, że ten ma jeszcze 10km. do przebycia. Zabijaj strażników w czasie czekania, uważaj na pułapkę w dolnym lewym rogu. Kiedy już wystrzelasz wszystkich strażników strzel jeszcze raz i dowiesz się, że właśnie skończyła się amunicja, otoczy Cię 3 strażników, ale w tym samym momencie pojawi się Charli i rozstrzela strażników. Rozpocznie się rozmowa :
– Jesteśmy ocaleni ! – wykrzyczała Holly
– Nie spóźniłeś się ani trochę – powiedział Snake
– Nie chciałem Wam przeszkadzać – odpowiedział Charlie
– Ciekawe czy dotrzemy do domu przed świętami ? – Snake
– Może nawet przed kolacją – Holly
– To jest myśl, bo już powoli miałem dość tych rationków.
Teraz nastąpi wyciemnienie ekranu i będzie można usłyszeć dźwięk śmigłowca. Ekran będzie miał mały biały prostokąt, który pokaże śmigłowiec odlatujący z Zanzibaru. Teraz zobaczysz piękny zachód słońca i śmigłowiec latający po niebie. Kiedy już credity przelecą, ekran się ściemni, muzyka przycichnie i rozpocznie się rozmowa :
– Snake gratulacje, nie chciałbyś wrócić do Fox Hound ? – spytał Campbell
– Koszmar już minął, jestem wolny. – odpowiedział Snake
– Czy ten kartridż był naprawdę tym, który zostawił Dr. Marv ?
– A może go otworzymy ? – spytała Holly
– Nie ma potrzeby, włóżcie go do MSX i sprawdźcie.
– Ja mam swój stary dobry MSX przy sobie – odpowiedział Campbell
Teraz zobaczysz ekran startowy MSX.
– Nic się nie dzieje ! – powiedziała Holly
– Snake ma rację ! – krzyknął Campbell
– Co macie na myśli ?
– Podpis dr. Marva jest na całym kartridżu – powiedział Snake
Teraz Holly zauważy, że jest napisany od tyłu.
– Świat znowu jest bezpieczny – powiedział Campbell
– To był ostatni wyczyn dr. Marva. – powiedział Snake
– Naprawdę kochał gry – powiedziała Holly
– Umarł w naprawdę głupiej grze politycznej
– Ale zostawił grę, która nas uratował prawda Snake ? Gdzie zniknął Snake ?
– To już nie jego miejsce.
– To okrutne zwłaszcza po tym jak się ze mną umówił.
Ekran znowu się ściemni i przelecą credity. Gratulacje właśnie ukończyłeś Metal Gear 2 : Solid Snake.