Solucja MGS:GB [2]
- poniedziałek 20 września 2010
- Przez La-Li-Lu-Le-Lo
WARNING: METAL GEAR GRANDER faza druga
Trudność: DUŻA
Sugerowana broń: zależna od sytuacji
Ataki: vulcan gun, rakiety, jakieś pomarańczowe, okrągłe cosie
Ataki dodatkowe: miotacz ognia
Na początek rozwal nikitką vulcany. Niektórzy twierdzą, że ważniejsze są wyrzutnie cosiów, ale ja myślę, że vulcany łatwiej zniszczyć i na początku bardziej się to przyda. Jeśli ci się skończą rakietki, to po drugiej stronie planszy są 4 następne. Najlepiej schowaj się za zielono-granatowym pudłem. Stań zaraz przy brzegu (tym bliżej środka), by nie dorwały cię cosie, ale nie wychylaj się tak bardzo, by dorwał cię któryś z vulcanów.
Z czasem vulcany staną się mniej aktywne, a ich rolę przejmą wyrzutnie cosiów. Niestety, do akcji włączy się także wyrzutnia rakiet. Na początku będzie puszczał po 4 rakiety, które będą wylatywały z boków ekranu. Ich pozycje będą wyliczane na podstawie tego, gdzie jesteś. Ponieważ rakiety widać na ekranie, masz szansę je uniknąć ( gdy są na ekranie, to czasem ciężko coś zrobić ).
Nie powiedziałem jeszcze, co wyrzutnie cosiów właściwie robią. Otóż puszczają one po trzy okrągłe cosie na salwę. Są one rozrzucone na około 40 stopni, co tyle samo każdy. Naraz jest aktywna tylko jedna wyrzutnia, puszczająca dwie salwy. Otwierają się zaraz po walnięciu vulcana ( zwykle ).
Fakt, że nikita i granaty zabierają absurdalnie mało życia MGG, ale czego się spodziewaliście po najpotężniejszym mechu tych czasów ?
Przy około 1/3 życia MGG zrezygnuje ze wszystkich broni i użyje miotacza. Stań pomiędzy jego „torsem”, a „ramionami” i pakuj mu granat w miotacz, gdy tylko w ciebie nie wali. Granaty w tym momencie zabierają dosyć dużo życia i w tym momencie wiadomo już, że walka niedługo się skończy.
Żegnaj MG!!! ZNISZCZ GO SNAKE!!!
Mały wstęp. Przygotujcie się na różne dopiski, które niekoniecznie mogą was zainteresować i na WYRAŹNE opisy moich odczuć dotyczących niektórych poziomów. Powiedzmy, że uznaję to za świetną zabawę i sprawia mi dużą przyjemność podczas pisania. OK. Przeczytałem „Autostopem przez galaktykę” i teraz wariuję.
Stage 1
Po wysłuchaniu rozmów z Campbellem i Mei-Ling, automatycznie przejdziesz na następny ekran. Pierwszą rzeczą jaką zobaczysz, będzie strażnik, poruszający się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Poczekaj, aż znajdzie się w górnej części ekranu i idź w prawo, zobaczysz tam kolejnego strażnika. Idź w górę do następnej dziury i wejdź do ciężarówki po lewej stronie, żeby zabrać rationki. Teraz wróć do planszy początkowej i idź w górę, uważając na strażnika. Tu także zobaczysz strażnika, ten dla odmiany chodząc tworzy literkę U. Pobiegnij przez przejście z lewej na następny ekran. Tam już czai się kolejny wartownik, poruszający się na wzór litery L ( idzie na dół, potem w górę, w lewo i znowu na dół ). Skieruj się w górę, pomiędzy drzewami i znajdziesz się na terenie w kształcie litery L, strażnik chodzi koło skrzynki z pistoletem 5-7. Poczekaj aż strażnik stanie na dole i zacznie się patrzeć na ścianę, wtedy podbiegnij i przyłóż mu, następnie skieruj się w prawy górny róg i zabierz broń, po czym schowaj się pomiędzy krzakami po lewej. Teraz wróć do pierwszego strażnika chodzącego na wzór litery L, skieruj się trochę na dół, niedaleko miejsca z którego wyruszałeś ( powinieneś zobaczyć stamtąd przerwę w drzewach z prawej strony ). Przebiegnij przez tą dziurę, i jeżeli nie masz już amunicji to idź w prawo to ciężarówki, a jeżeli masz jeszcze to idź w górę, patrząc na radar, gdyż znajduje się tam kolejny strażnik, uważając na obydwu przejdź w górę do kolejnego ekranu. Pierwszą rzeczą, jakie zobaczysz to duże połacie zboża w okolicy, chodzenie po nich wywołuje hałas i przyciąga uwagę strażników. Znajdują się tam także bajora z błotem, chodzenie, po których także przyciąga uwagę strażników, pamiętaj jednak, że czołganie się przez zboże nic nie robi, natomiast czołganie się, przez błoto powoduje, że powoli tracisz tlen, a następnie energię, więc uważaj. Na tym tereni znajduje się czterech strażników, jeden z nich śpi w zbożu, drugi krąży wokół tego zboża, bardziej na prawo są pozostali dwaj strażnicy, jeden z nich krąży pod zbiornikiem z błotem, a drugi krąży wokół błota. Skieruj się w górę, nad strażnikiem śpiącym w zbożu znajduje się ramionek, skieruj się do następnego ekranu. Po lewej stronie znajduje się strażnik patrolujący zboże, w prawym górnym rogu niedaleko błota znajduje się inny strażnik, a ostatni patroluje przejście do kolejnego ekranu. Strażnika niedaleko wyjścia możesz łatwo ominąć, patrz na radar i uważaj na strażnika patrolującego błoto, kiedy skieruj się w prawo, przeczołgaj się przez błoto po lewej stronie, pobiegnij w górę na następny ekran i zobaczysz strażnika stojącego kawałek od drzew, idź dalej w górę i omiń go Na samym środku ekranu znajduje się most, po obu jego stronach jest błoto, po lewej stronie jest ramionek, ale tamtą drogą nie wyjdziesz na drugą stronę, żeby się tam dostać będziesz musiał przejść z prawej strony. Mostu pilnuje trzech strażników, poruszają się w górę i w dół, oraz patrzą w lewo lub w prawo. Przypatrz się jak poruszają się strażnicy i ruszaj w błoto, pamiętaj, że na jednym wdechu nie przejdziesz przez cały 'basen’, więc uważaj, gdy stajesz, żeby Cię strażnicy nie widzieli. Gdy już przejdziesz przez błoto pobiegnij w górę. Oto koniec pierwszego etapu.
Stage 2 – The Bunkers
Zaczynasz swą misję przed wielką ścianą. Zanim jednak zyskasz kontrolę nad Snake’iem włączy się ekran codecu i otrzymasz niemiłą wiadomość, że Delta Force, oddział do którego miałeś dołączyć, został zlikwidowany.
Zostaniesz także ostrzeżony o kamerach znajdujących się w pobliżu.
Poruszając się w prawo, powinieneś natknąć się na pierwszą kamerę. [Powinieneś wiedzieć, że alarm zostanie włączony jeśli pojawisz się w polu widzenia kamery, lub pudło ( cardbox ), w którym się kryjesz, poruszy się przed nią.] Ta kamera nie porusza się po szynie. Jeśli chcesz się przed nią ukryć, przejdź za skrzynią. Przed tobą *duża* 'ściana’ trawy. Dzieli ona drogę na dwie. Możesz iść górą, lub dołem. Dół – dla pacyfistów ( czekamy, aż strażnik się odwróci i przekradamy się ) góra – dla tych, których strażnicy zdążyli wnerwić ( bum bum po głowie strażnika, żeby stracił przytomność i heja dalej ).
Idź ciągle w prawo ( drzwi na górze kuszą ). Dojdziesz do małego hmm… bunkra. Wejdź do środka. Czeka cię krótka cut-scenka ( „filmik” ). Odzyskasz kontrolę nad Snake’iem, gdy jeden ze strażników wyjdzie. Drugi natychmiast zaśnie, więc zabierz tłumik do five-seven i wracaj do drzwi, które wcześniej minąłeś.
Jesteś teraz otoczony przez skrzynie. Działa to na twoją korzyść, gdyż ułatwia omijanie wzroku strażników. Niedaleko spotkasz strażnika. Masz kilka opcji, jeśli chcesz, by Cię nie zauważył. Możesz poczekać, aż się odwróci i przekraść się za nim. Możesz go zabić strzałem. Możesz go znokautować i pobiec dalej. Możesz zapukać w skrzynię i pójść na około. Ja osobiście lubię pukać w ściany. Lubię patrzeć, jacy strażnicy są tępi.
Idź w prawo. Zobaczysz bramę na prawo od bunkra. Teraz nie masz tam wstępu, gdyż potrzebujesz karty Lv1. Zapamiętaj to miejsce, gdyż tam znajduje się koniec poziomu.
Idź dalej w prawo. Spotkasz strażnika, więc przekradnij się obok niego i wejdź do następnego bunkra. Znajdziesz tam amunicję do five-seven.
Niedaleka bunkra jest następna brama. Przejdź przez nią do następnego ekranu. Po ścianie jeździ kamera. Schowaj się za pudłem, poczekaj, aż kamera zjedzie w dół i idź w górę.
Zauważysz dwie ciężarówki. Obie są puste, więc daj sobie z nimi spokój. Powyżej ciężarówek znajduje się bunkier. Znajdziesz w nim ration, więc warto w nim zawitać. Teraz możesz iść ciągle w lewo, bo przez cały czas nie będzie się nic działo ( ok, zadrynda codec i czeka cię długa rozmowa z nowym sojusznikiem – sierżant Jenner ). Idź wyżej. Znajdziesz jeszcze jedną ciężarówkę. Również jest pusta. Idź w lewo, omijając strażników. Jeśli grasz na poziomie easy, łatwo ich ominiesz. Jeśli na wyższym, znajdziesz się w takiej sytuacji :
———————-
S S
XXX S1 XXX Ty
BBBB
XXX BBBB______
S-strażnik
Ty-domyśl się : )
X-skrzynia
Sorx za zrąbane ASCII ; )
Poczekaj aż strażnik S1 podejdzie do ciebie. Ogłusz go ( piąchą oczywiście ). Strażnik wyżej podejdzie do ciebie, ale taką drogą, że zdołasz przejść przez środek ekranu. Idź dalej w lewo. Omijaj strażników. Dojdziesz do ciężarówki z kartą pierwszego poziomu.
Teraz idź w prawo. Gdy dojdziesz do miejsca, które pokazałem na mapie, zejdź w dół, w lewo i w dół. Przeczołgaj się pod siatką. Idż w prawo. Znajdziesz się w miejscu, które wygląda tak:
_____________________________
! W !
!X S !
!X !
! !
! S1 A S X !
! XXXX x X
! X !
Stań z „x”. Poczekaj aż S1 przejdzie do punktu A i zakradnij się między x i X. Idź w lewo, a później w dół.
Później labiryncikiem do bunkra. Coś na osłodę – karabin R5.
Pamiętasz miejsce, które kazałem zapamiętać? Tak? TO SIĘ TAM WRACAJ.
Znowu bunkier.
_____
! ! —–
! _ ! V Nie przypomina strzałki?
! !—-
! !v_
! !
!_____!
Wejdź do bunkra właśnie tędy.
Brawo Ukończyłeś poziom drugi.
Stage 03 – The Sewers and Tower
Codec obudzi się, gdy tylko rozpocznie się level. Musisz się spotkać z Jenner. Ma czerwoną czapkę i włosy splecione w koński ogon ( nigdy nie zrozumiem kobiet ).
Idź w lewo, a później w górę. Nie wchodź na ciemne pola. To woda, a jej plusk zaalarmuje strażników o twojej obecności. Gdy dotrzesz na ostatni ekran w górę, idź w prawo.
A teraz coś dziwnego… szczury uciekają z tego miejsca… Możemy się spodziewać niespodzianek.
( Snake powie „Rats” [Szczury] Tak brzmiało hasło dostępu do schowku z Z-Saberem – mieczem świetlnym Zera. ^_^ )
Teraz podejdź do prawej ściany I BIEGNIJ NA DÓŁ TAK SZYBKO JAK MOŻESZ!!! Strażnicy nie zdążą cię zauważyć, nawet, jeśli nadepniesz na kałużę. Idź w prawo i w górę…
Wchodzisz do tunelu z… błotem? Jak zawsze brudna robota ( zabawne, że Snake nie zostawia śladów błocka na późniejszej czystej podłodze ). Nie pytajcie co to to czerwone, bo: nie chcecie wiedzieć/ nie powiem wam/ sam nie wiem. Idź w górę i „przysłuchaj” się rozmowie strażników. Kiepska sytuacja dla ciebie, kiepska… FALA WODY ( i błocka ) SUNIE KU TOBIE!
Gdy zobaczysz, że płynie, WŁAŹ NA DRABINĘ!!! Inaczej polecisz…
Idź do przodu. Podejdź do najdalszej drabiny jaką znajdziesz. Wespnij się i weź żółte pudło. Możesz się pod nim chować i będzie bardzo potrzebne jedenj z późniejszych misji. Wespnij się na poprzednią drabinę i wyjdź ze ścieków.
Nawiązując do wstępu. Co do tego poziomu mam mieszane uczucia. Więc: ten poziom jest POPIER******, bo za nic nie mogę zapamiętać, jak się idzie i z jakiegoś niezrozumiałego powodu ten poziom po prostu mnie wpienia. Jest też zręcznie skonstruowany ( bo zawsze tak samo ciężko go przejść ), ale i tak jest POPIER******!
Dobra. Poczułem się lepiej. Czytajcie dalej.
Ponieważ ten poziom jest chamski, będę stosował trochę inną metodę opisu przejścia. Przekonajcie się sami.
Góra, drzwi, lewo, drzwi. Nowe pomieszczenie. Dół, lewo, góra, ogłusz strażnika ( jak ja to lubię! ). Lewo, dół, drzwi. Uważaj na kamerę, chowaj się za skrzyniami, drzwi. Prawo, dół, drzwi.
Idź przed siebie, nie wchodź na kropkowane pola ( a jak wejdziesz to pędem przed siebie ). Idź w dół, później w prawo i w pierwsze drzwi, jakie zobaczysz. BIEGIEM PRZED SIEBIE!!! Pomieszczenie jest wypełnione SARINem ( to taki gaz, co cię zgładzi, jeśli się nie pospieszysz ). NIE wchodź do pierwszych drzwi! Wejdź w te, które są na końcu pokoju, dokładnie na przeciwległej ścianie! W dolnym prawym rogu tego miejsca jest karta dostępu lv2. Możesz teraz otworzyć drzwi, które kazałem przed chwilą ominąć. Zabij/ogłusz strażnika i biegnij do drzwi. Otwórz je. Przejdź pomiędzy dwoma ścianami, by nie zauważyła cię kamera. Weź z prawego górnego rogu pokoju maskę przeciwgazową. Nie uchroni cię ona zupełnie przed sarinem, ale da ci więcej czasu.
Przejdź przez drzwi i wezwij windę ( naciśnij A przy panelu ) i jedź do góry.
Teraz użyj drzwi na górnej ścianie, potem wejdź w następne. Jeśli pójdziesz dalej, znajdziesz w następnym pomieszczeniu amunicję do 5-7. Uzupełnij, chyba, że masz pełne magazynki. Skręć i idź do drzwi na samym dole pokoju. Teraz mała spirala. Przekradaj się między strażnikami wykorzystując kontenery i ee… dziury w ścianach. Idź przed siebie, omijając strażników. Skieruj się do drzwi na dole lewej ściany. Przebiegnij przez następny pokoik i wejdź w drzwi. Teraz musisz uważać na lasery. Możesz zdać się na łut szczęścia i przebiec na oślep ( gwarancja alarmu ) lub użyć smokera i poczekać, aż promienie znikną. Idź do góry, przebiegnij przez jedno pomieszczenie i skieruj się do dolnego lewego rogu następnego. Mission objective completed – znalazłeś Jenner.
———————————————
Stage 4
Posłuchaj rozmowy Snake’a i Jenner, a następnie idź za nią. Wyjdziesz w końcu na zewnątrz. Przekradnij się obok strażnika ( schowaj się za skrzynią ). Uważaj na kamerę. Poczekaj, aż znajdzie się po twojej lewej stronie i biegnij. Zobaczysz scenkę, w której strażnik wyłącza drzwi. Nie jestem w stanie podać sekwencji otwierającej wszystkie z nich, gdyż gdy ( najprawdopodobniej ) zaczynasz grę, CPU gameboya losuje parę liczb i oblicza z nich ułożenie drzwi. Ten sam trick był bardzo często wykorzystywany w Pokemon Ruby.
Gdy już sobie z nimi poradzisz idź w górę. Zobaczysz zamknięte klatki z dobermanami. Widzisz tego ptaka? Jeśli podejdziesz zbyt blisko, to ucieknie. Teraz nie zrobi to różnicy, ale później może zaalarmować strażników lub psy. Na następnym ekranie zauważysz, że psy są na wolności. Miej się na baczności. Idź dalej, ale nie spłosz ptaka, bo strażnik może się obudzić. Idź w gorę.
Właśnie wyjaśniła się zagadka psów. Są tutaj. Są tutaj i chcą KRWI! Trzeba jednak przyznać, że są bardziej wymagającym przeciwnikiem niż strażnicy. Strażnikowi mogłeś przejść zaraz za plecami i w ogóle by się nie zorientował. Psy się zorientują. Wyczują się nawet przez te „żywopłoty”. Musisz tu być znacznie bardziej czujny. Ponieważ jednak sama droga jest bardzo prosta, nie będę jej opisywał. Musisz jednak zapamiętać, że gdy dojdziesz na samą górę, to musisz włączyć przycisk i przejść tą drogę z drugiej strony ( jeśli na skrzyżowaniu wybrałeś prawo, to musisz teraz pójść w lewo i odwrotnie ). W pomieszczeniu na górze uzupełnisz zapasy. Czeka cię pierwszy boss – Slasher Hawk.
WARNING: SLASHER HAWK
Trudność: drobne wyzwanie
Sugerowana broń: granaty
Ataki: rzut bumerangiem ( w różnych drogach )
Ataki dodatkowe: Sokół ( zwierzę )
Nic specjalnie trudnego. Podejdź do skarpy i rzucaj granaty. Gdy przestanie migać, użyj następnego. Musisz jednak uważać na boomerang. Gdy rzucisz granat, odejdź kawałek, by nie stać na wprost niego. Gdy zostanie mu 2/5 życia, zacznie mu pomagać sokół. Lata ci nad głową i od czasu do czasu atakuje. Rzucaj dalej granaty, a wygrasz.
Hawk opowie Ci swoją historię i umrze. Ten motyw bardzo często powtarza się w MGS.
Stage 05 – Barracks
Wejdź do windy i podjedź na level 2. Idź na górę. Zobaczysz tam dwa pasy transmisyjne. Możesz ( na razie ) z nich korzystać tylko gdy jesteś pod pudłem. Teraz inna sprawa. Na skrzyżowaniach pasów zobaczysz mały …ee… pokoik. Ma dwa kolorowe kwadraty u góry. To oznacza, że jeśli masz pudło jakiegoś koloru, to pojedziesz tym pasem, który jest pod kolorem odpowiadającym twojemu. Jeśli np. wjedziesz czerwonym pudłem do pokoju gdzie do wyboru jest tylko żółty i niebieski, to zostaniesz cofnięty na sam początek. Teraz wejdź w pudle na pas na samej górze. Na razie nie masz żadnego pudła, więc nie masz żadnego wpływu na to, dokąd jedziesz. Trudno. Dotrzesz do windy. Na niższym poziomie jest jeszcze jeden pas. Weź czerwone pudło i jedź na niego. Jesteś teraz pod ziemią, na poziomie B1. Ściągnij pudło i idź w prawo. Na dole tego poziomu znajduje się winda. Idź do niej i jedź na najwyższy poziom.
Ponieważ teraz masz czerwone pudło, masz więcej możliwości, jeśli chodzi o wybór drogi. A teraz uważaj. Dla ułatwienia ( przede wszystkim mojego ) będę używał takiego klucza:
Ż-żółty C-czerwony N-niebieski
A więc teraz masz pojechać tak:
Ż Ż Ż Ż C
Zejdź w dół drabiną. Powtórka z rozrywki – SARIN. Użyj maski i zabij/ogłusz strażnika. Zabierz kartę lv3. Wracaj do początku pasów.
Teraz w takiej kombinacji:
Ż Ż Ż C Ż C
Użyj karty lv.3 by otworzyć drzwi. Jest tutaj wiele skrzyń i strażników. W górnym prawym rogu są rationki. Skieruj się w lewo i omiń strażnika. Potem w dół. Użyj pasu transmisyjnego ( kolor nie ma znaczenia ). Zabierze cię na poziom L1 ( parter, o ile się nie mylę ).
Idź w lewo, a znajdziesz ostatnie, niebieskie pudło ( a zdawałoby się, że musi być jeszcze kremowe, eh? ). Właź na pas, który zabierze cię na B1.
Goń przed siebie, weź granaty ogłuszające. Wracaj windą na L2, wejdź na pas i wkładaj pudła w kolejności:
Ż N Ż N Ż
I znowu jest chamski labirynt. Jak najbardziej w prawo, tak byś doszedł do drzwi na prawej stronie. NIE WCHODŹ DO NICH! Po drodze musisz uważać na 1 ( słownie: jednego ) strażnika. Właź na pas w niebieskim pudle, a później zmień na czerwone. Znajdziesz się na dolnym poziomie. Są tam gogle termiczne; jeden z najbardziej przydatnych przedmiotów w grze. Zjedź kolejnym pasem. Przeczołgaj się obok śpiącego strażnika. Skieruj się w lewo.
Idź w dół i skorzystaj z drugiego przejścia w lewo. Wracaj na L2. Wróć do cholernego labiryntu ( Ż N Ż N Ż ). Teraz wejdź w drzwi, w które kazałem nie wchodzić. Skorzystaj z gogli termicznych. Pozwolą ci widzieć w ciemnym pokoju, a także zobaczyć wiązki lasera fotokomórki. Omiń je wszystkie i złaź schodami na dół. Idź w prawo, omijaj strażników i kamery. Idź w dół omijaj strażników. Idź w lewo omijaj strażników. Idź w górę omijaj strażnika. Zobaczysz drewniane ( ? ) drzwi. Snake utnie sobie pogaduszkę z Jamesem Harksem, domniemanym : ) twórcą trzeciego Metal G.
Zastanawiające, że wszyscy uwzięli się na tą nazwę. Czemu nikt nie nazwał następnego chodzącego mechanicznego stwora Boomer Kuwanger albo Hanumachine ? Przywodzi na myśl byłego dowódcę N17EU – Sigmę. Co byś nie zrobił cholerstwo wróci jak pustynny karaluch.
Wracając do tematu.
Harks powie, że nie ma innej drogi jak rozwalić wschodnią ścianę jego więzienia. To prawa ściana w pokoju, w którym znalazłeś termalki. Póki co, musisz zdobyć materiały wybuchowe. Wyjdź z pomieszczenia, w którym jesteś i skieruj się w prawo. Znajdziesz C4 ( na nie też się uwzięli, eh? ). Wróć schodami do cholernego labiryntu. Zjedź pasem transmisyjnym w niebieskim pudle, później zmień na czerwone. Wysadź prawą ścianę, gdy już dojedziesz.
Brawo. Dzięki mojej genialnej pomocy ukończyłeś 5 poziom.
WARNING: MARIONETTE OWL
Trudność: ciekawa jazda
Sugerowana broń: R5
Ataki: granat oślepiający
Ataki dodatkowe: lalki strzelają ( ? ) wokoło siebie
Tu trzeba odrobinkę ruszyć głową. Noktowizor pozwoli ci widzieć kto jest lalką, a kto jest Owl. Niestety, granat oślepiający na ( zbyt ) długi czas wykluczy cię z ofensywy. Termalki ochronią Cię przed efektami rozbłysku, ale nie pozwolą ci rozróżnić kto jest kto. Osobiście, włożyłem termale i nacinałem z karabinu we wszystko co nawinęło się pod lufę. Zadziwiająco skuteczne, muszę przyznać.
Oto koniec poziomu szóstego.
———————————————
Stage 07 – Locate Metal Gear
Teraz twoim zadaniem jest znaleźć i powstrzymać Metal Gear. Idź w prawo, a znajdziesz te cholerne pięć drzwi na raz, które trzeba otwierać w odpowiedniej kolejności. Tu masz ciekawą sytuację. NIE musisz otwierać wszystkich drzwi. Ba. NIE MOŻESZ. Wystarczy, że otworzysz drzwi 2&4 ( gdzie jeden jest na samej górze ). Prawdopodobnie robią to komputery 1 i 3. Idź przez drzwi, a się otworzą.
Idź w lewo i wejdź do ciężarówki. Znajdziesz tam rationki i wykrywacz min. Wierz mi. Przyda się. Wyjdź z ciężarówki i idź w górę.
Żadnych strażników. Jak miło. No cóż. Żebyś się nie nudził, zaminowano to miejsce. Użyj wykrywacza min. Będziesz je widział na radarze. Fakt. To mała przesada. Wyświetlacz gameboya jest dość mały, a radar nie zajmuje nawet jednej dwudziestej ekranu. Miny to już ledwo widoczne kropki. Musisz ostrożnie iść do przodu.
Na szczęście możesz się też po nich przeczołgać, a wtedy Snake je wykopie. Jak już wyjdziesz z zaminowanego terenu, idź przed siebie. Dotrzesz na górę. Zgadnij kto tam na ciebie czeka.
Nie, to nie Chris.
To Viper.
Nie będziesz teraz z nim walczył. Będziesz jednak musiał zapieprzać z powrotem jak z płonącymi jajami.
No cóż, żołnierze w działach chcą się zabawić, a celem ich zabawy jest ustrzelenie ciebie. Nie pozwól na to, by któryś z nich wygrał.
Ech.
MAM NADZIEJĘ, ŻE POZBIERAŁEŚ TROCHĘ MIN. Inaczej czeka cię bieg z przeszkodami. Biegnij w dół. Jak już dobiegniesz, to ciesz się.
Koniec poziomu numer siedem.
———————————————
Stage 08 – The Power Station Part 1
Twoim zadaniem jest zniszczyć generator w elektrowni. Cóż, z tymi broniami, jakie masz przy sobie, nie bardzo ci się to uda. Nawet nie dostaniesz się do generatora. Jak na złość, strażnicy mają tutaj lepsze kamizelki kuloodporne i teraz musisz w nich walnąć 3 razy, żeby zabić.
Zaczynasz w pomieszczeniu z drzwiami na dole i pudłami na górze. Ponieważ nie masz karty odpowiedniej wysokości, nie dostaniesz się do drzwi na dole. Musisz przecisnąć się między pudłami, a ścianą. Idź w górę, przez drzwi. Znajdziesz windę. Zjedź do podziemia. Na dole przejdź przez drzwi. Zacznie się cut-scenka.
Pokaże dwóch strażników rozmawiających o tym, że do elektrowni dostała się woda i teraz wszędzie są ( o zgrozo ) naelektryzowane kałuże. No dobra, nie wszystkie. Jedynie te, które mają kontakt z generatorem.
Idź w lewo i zejdź w dół między dwoma kałużami. Teraz uważaj. Kałuża z twojej lewej strony jest w porządku, ale po prawej jest naelektryzowana. Idź dalej w dół. Właściwości terenu pokazanej na następnym ekranie będą wymagały od ciebie dużej prędkości, lub skradania, w zależności od tego co wybierzesz. Idź w twoją prawą, a później w dół przez kałużę. Teraz w lewo i w dół, dopóki nie dojdziesz do czegoś, co przypomina staromodny terminal komputerowy. Jest tutaj strażnik, ale jeśli się pospieszysz, to będzie patrzył w prawo i zdołasz przemknąć niezauważony. Jest tutaj ściana oznaczona C-4. Łazi tu też jeszcze jeden strażnik, ale on też patrzy się nie tam gdzie trzeba. Uważaj na zapadnie, jeśli przypadkiem na nich staniesz, to game ower. Przebiegnij przez nie, a nic się nie stanie. Przy podłodze ściany C-4 znajdziesz szyb wentylacyjny. Wczołgaj się do niego. Przeczołgaj się do czegoś na kształt litery T i dalej w lewo. Wyjdziesz pod ścianą oznaczoną A-4.
Idź w lewo i w dół. Jest tam strażnik. Nie jest zbyt ciężko przejść obok niego. Poczekaj, aż popatrzy się w inną stronę i przejdź obok niego. W prawym górnym rogu są rakiety do nikity, ale nie możesz ich wziąć, dopóki nie zdobędziesz samej Nikity. Idź do dolnego prawego rogu i przejdź przez drzwi. Przeczołgaj się do karty czwórki. Teraz wróć do windy i pojedź na poziom L2.
Musisz obiec windę wokoło i pobiec w dół, inaczej kamera cię zauważy. Wejdź do pomieszczenia za drzwiami.
Teraz to już jest PRAWDZIWY labirynt. Przez chwilę zastanawiałem się, czy nie zrobić mapy ASCII, żebym nie musiał za dużo pisać, ale uznałem, że musiałbym być wariatem. Mało tego. Nie oddałbym solucji przez następny miesiąc. A więc, żeby przejść przez niego, musisz przeciskać się między ścianami. Kierunek możesz zmienić tylko w niewielkich kwadracikach po drodze.
Przyklej się do górnej ściany i przeciskaj się w lewo. Później w dół. Znajdziesz dosyć dużą wolną przestrzeń. Idź w dół. Przyklej się do pudła i przeciskaj się w dół. Dotrzesz do kwadratu, w którym zaczniesz iść w lewo. Później wejdź w drzwi. Biegnij w dół, a później w prawo, zatrzymując się dopiero po zapadniach, ale tak, by nie zauważyła cię kamera.
Idź do prawej ściany, chowając się za tym czymś na środku przed kamerą. Wejdź do szybu wentylacyjnego.
Przeczołgaj się przez cały szyb. Wyjdziesz przed drzwiami, które nie wymagają dostępu karty. Znajdziesz tam kamizelkę kuloodporną ( YEAH! ) i C4. Wróć się do miejsca, gdzie wszedłeś do szybu.
Teraz pójdź w lewo i w górę, ale tak, by nie zauważyła cię kamera. Znowu jesteś w labiryncie. Przyklej się do lewej ściany i przeciskaj się w górę, dopóki nie wejdziesz do kwadracika. Przyklej się do górnej ściany i przeciskaj się w prawo. Później prawej ściany i w dół, a następnie dolnej i w lewo. Następnie do prawej i w górę. Później do górnej i w prawo. Znowu masz trochę więcej miejsca. Przyklej się do górnej części pudeł na dole i przeciskaj się w lewo. Następnie przyczep się do prawej ściany i idź w górę. W prawym górnym rogu są drzwi. W lewym górnym rogu pomieszczenia za drzwiami jest Nikita, a obok rakiety. Weź je i idź w prawo. Zobaczysz naelektryzowaną, zieloną podłogę. Wystrzel nikitę, tak by podążała zieloną podłogą, aż doleci do jakiegoś panelu. Oczywiście, masz go rozwalić.
Włączy się alarm. Poczekaj, aż się skończy i idź w prawo zjedź windą na L1.
Wyjdź z windy. Podejdź do zielonej podłogi. Tej, której jest mało, a nie tam, gdzie nie widać końca. Wymanewruj ją między biurkiem a ścianą i zniszcz panel. Idź w dół, aż dojdziesz do miejsca, gdzie jest dużo zapadni. Przejdź przez nie wszystkie i wejdź do szybu wentylacyjnego po lewej stronie.
W szybie skieruj się do dolnego lewego rogu. Weź z pomieszczenia dwie paczki rakiet nikity i zniszcz panel. Następnie skieruj się do lewego górnego rogu szybu.
Wyjdź z szybu i skieruj się w lewo, a następnie w dół. Za drzwiami jest amunicja do 5-7. Wróć się kawałek i pójdź w dół i w lewo. Teraz więcej roboty z nikitą. Musisz przemanewrować rakietkę tak, by leciała na pełnej prędkości POD kamerami z karabinem. Panel znajduje się z twojej lewej strony. W dolnym prawym rogu są drzwi. Idź do nich. Idź jak najdalej w prawo. Schowaj się za ścianą i wejdź do drzwi na górze, gdy tylko kamera nie będzie mogła cię zauważyć. Teraz idź do górnej ściany ( uważając na strażnika ) i przejdź przez drzwi.
Czeka tam na ciebie kolejny boss.
WARNING: PYRO BISON
Trudność: Średnia
Sugerowana broń: granaty
Ataki: miotacz ognia ( na wprost, wokół sibie )
Ataki dodatkowe: rozlanie ognia ( ogień leci do góry i spada na ziemię )
Kluczem do pokonania Bisona jest wprowadzanie go w błąd. Nie przerywa swoich ataków (a trwają one długo). Stań więc na wprost niego, pozwól mu zaatakować, zrób unik i obejdź go o 45 stopni. Rzuć granat. Oczywiście, jeśli zacznie pluć ogniem wszędzie naokoło, musisz znaleźć się wręcz za nim. Najprościej jest go zaatakować, gdy ogień jest w górze, gdyż wtedy stoi i nie atakuje ( uważaj jednak na spadający ogień ). Można używać różnych broni, ale ja najbardziej lubię granaty. Nikita wymaga stania w miejscu, a 5-7 nie zabiera tak dużo, jakbym chciał. Granaty rządzą.
Kiedy skończysz walkę, Bison zjedzie Snake’a, spali się i nastąpi koniec poziomu ósmego.
———————————————
Stage 09 – The Power Station Part 2
W tej misji musisz zniszczyć turbinę wytwarzającą prąd i zaopatrującą w niego Outer Heaven. Zjedź więc windą w dół.
Masz do wyboru dwie drogi: szybem wentylacyjnym u góry, lub pokojem wypełnionym SARINEM. Jeśli wybierzesz drugą, to załóż maskę, bo inaczej stracisz trochę życia. Ach! W dolnym prawym rogu są jakieś rury. Zapamiętaj to miejsce.
Gdy już wyszedłeś z gazowni/szybu idź w lewo, w dół i w prawo. Zobaczysz turbinę. Nie masz jednak do niej dostępu, z powodu naelektryzowanej podłogi. Wróć się do miejsca, które kazałem zapamiętać. Podłóż C4. Musisz je podkładać przy tak samo wyglądających miejscach.
Wejdź do windy i wjedź na wyższy poziom. Skorzystaj z drzwi po prawej stronie. Wyjdź z miejsa, w którym teraz jesteś dolnymi drzwiami. Teraz zejdź w dół do kolejnych drzwi ( uważając na strażnika ). Wyjdź przez drzwi. Po prawej masz miejsce, w którym musisz podłożyć C4. Gdy podłożysz, wyjdź przez drzwi w dolnym lewym rogu.
Teraz idź na górę, uważając na kamery-karabiny. Przejdź przez drzwi i wejdź do szybu wentylacyjnego. Skieruj się do dolnego prawego rogu. Wyjdź z szybu. Idź w prawo. Uważaj na zapadnie. Skieruj się w górę, uważaj na kamery-karabinki. Skorzystaj z windy i zjedź na B1. Przejdź przez drzwi na dół. Trochę niżej po lewej stronie jest kolejne miejsce do podłożenia C4. Podłóż je. Niedaleko jest ściana oznaczona C-4, pamiętasz jest tam szyb wentylacyjny. Wejdź do niego. Skieruj się do dolnego lewego rogu i wyjdź z szybu. Skieruj się w dół. Uważaj na strażnika. Później w prawo, a następnie do góry. Jest tam odetnie miejsce do podłożenia C4. Podłóż je. Zadrynda Codec. Cambpell każe Ci wyjść z elektrowni i odpalić C4. Więc wychodź. No cóż. Coś oczywiście musiało pójść źle, bo zaraz później codec znowu zadrynda. METAL GEAR JEST NA POWIERZCHNI!!! Nie ma więc wyjścia. Musisz wysadzić elektrownię tutaj, teraz. Masz 5 minut na ucieczkę. Mam nadzieję, że pamiętasz jeszcze, jaką drogą przyszedłeś z windy. Mniej więcej tak samo wrócisz. Musisz jednak uważać na wszędobylski ogień ( dusza Bisona się wścieka? ). Także sufit się zawala. Musisz uważać. Granatowe kółka pokażą ci, gdzie spadną jego odłamy. Na szczęście elektryczność wokół turbiny także wyszła. Użyj tego. Wyjedź windą o poziom wyżej. Obejdź ją dookoła, gdyż ogień odciął najszybszą drogę. Przeciśnij się między ścianą a pudłami i wyjdź z elektrowni.
Mój rekord w ucieczce to 1:39. Ile Tobie to zabrało ?
———————————————
Stage 10 – Destroy Metal Gear Part 1
Znów jesteś na zewnątrz. Snake znajdzie Jimmiego. Po paru chwilach mowy-trawy (wiem że nie powinienem tak pisać, ale to naprawdę mowa-trawa) kajdanki na rękach Jimmiego eksplodują. Następnie znowu trochę spekulacji na codecu a także mowa-trawa 🙂 Generała ( no dobra, to już nie mowa-trawa ).Generał stwierdzi, że do ataku nuklearnego nie trzeba Rail Guna. Sam pomyśl… jeśli mimo to uda im się przeprowadzić atak co zostanie z choćby z Nowego Jorku?
A tak właściwie, to kto wierzy, że Nowy Jork istnieje ?
Przejdź przez pole minowe. Idź na górę, zbierając po drodze różne dobra.
Zgadnij kto tam na ciebie czeka.
Nie. To nie Viper.
To Chris.
WARNING: GUNSHIP
Trudność: powyżej średniej
Sugerowana broń: granaty
Ataki: vulcan gun (seria z miniguna), rakiety samonaprowadzające
Ataki dodatkowe: bomby
No i znowu przydadzą się granaty. Wal z nich w helikopter. Jeśli użyje vulcana, to biegnij przed siebie. Rakiety samonaprowadzające jedynie zapamiętują miejsce, w którym byłeś podczas ich wystrzelenia – nie podążają za tobą. Po prostu przesuń się w bok (uważaj jednak na eksplozję) To co może ci wyrządzić poważne szkody, to zrzucanie bomb na twoją głowę. Musisz biegać jak wariat, by cię nie trafiły. Po parunastu granatach helikopter padnie i skończy się poziom nr 10.
———————————————
Stage 11 – Destroy Metal Gear Part 2
Teraz zabawa się zaczyna.
Zaczynasz w małym pokoju z drzwiami na górze i po lewej. Przejdź przez drzwi na górze.
Po lewej masz amunicję do R5, a w pokoju wyżej jest dużo amunicji do nikity (przyda się – bierz). Teraz idź na lewo i do góry od małego pokoju. Uważaj na strażnika. Idź w górę i przeciśnij się między skrzynkami. Teraz w lewo.
Przeciśnij się na sam dół i śmignij za strażnikiem w lewo. Zejdź schodami w dół. Znowu znajdziesz się przy naelektryzowanej podłodze. Wystrzel nikitę. Poprowadź ją w dół, w prawo, w dół, w lewo. Rozwal panel.
Wracaj się do miejsca, w którym zacząłeś. Wejdź w lewe drzwi. Idź do góry. Po prawej jest amunicja. Ogłusz strażnika po lewej. Zejdź po schodach w dół.
Ponieważ wyłącześ elektryczność tej części podłogi, możesz spokojnie iść. Skieruj się w prawo, a później w lewo. Otwórz drzwi. Idź w prawo. Przejdź przez drzwi i wystrzel nikitę nad dziurą. Wyżej, po korytarzu przypominającym Z, jest panel. Zniszcz go. Wracaj się do miejsca, w którym zacząłeś. Znowu idź w górę. Ponad miejscem, z którego przyszedł strażnik idź w prawo. Kawałek dalej są schody. Zejdź nimi w dół.
Wejdź na zieloną podłogę. Przejdź drzwiami. Skieruj się do bardzo chudych drzwi (północny zachód od ciebie). Idź przez nie w górę, w lewo i w dół. Przy ścianie podłóż C4. Weź kartę piątkę, amunicję i rozwal panel.
Wróć się do miejsca, w którym odpaliłeś drugą nikitę. Zejdź w dół, a następnie idź w prawo. Schodami w górę i idź do windy. Zjedź na B50.
Uważaj. Rozstawiono tutaj miny.
Użyj wykrywacza. Przejdź do drzwi po lewej. Zejdź przez drzwi na sam dół. Nie obudź przypadkiem strażnika na zakręcie.
Znowu jesteś w pokoju z fotokomórkami. Jeśli włączy się alarm, to do środka nie wpadną strażnicy, ale zamkną się drzwi i wtłoczony zostanie gaz. Uważaj też na kamerę. Przyda się granat ogłuszający. Włóż gogle termowizyjne i idź w lewo. Są tam drzwi. Wejdź w nie.
Znajdziesz się w pokoju pełnego pudeł. Przekradnij się między strażnikami tak, by cię nie zauważyli ( mogą Cię usłyszeć z powodu „pikającej” podłogi, ale jeśli dobrze wymierzysz, to zdążysz im uciec ).
Zapamiętaj to miejsce. Będziesz się tu musiał wrócić. Rzuć granat zakłócającego i idź do drzwi na górze. Nie przejmuj się na razie ciemnością. Kawałek wyżej są drzwi, które musisz otworzyć kartą. Otwórz i dopiero załóż gogle termowizyjne. Na samej górze jest przejście. Nie daj się złapać żadnej fotokomórce. W pokoju obok znajdziesz rakiety do nikity. Uważaj na kamerę karabinek. Wyjdź z pomieszczenia i idź do ślepego korytarza za zapadnia. Na końcu podstaw C4. Oddal się i zdetonuj. Nie przejmuj się alarmem i najlepiej nie ruszaj, póki się nie skończy. Idź wyżej i przejdź przez drzwi. W połowie pokoju wczołgaj się pod drzwi i weź C4. Idź do wyjścia po prawej. Przejdź przez drzwi i podłóż C4. Zaraz po rozwaleniu ściany podłóż kolejne w miejscu, które odkryłeś.
Wejdź do pokoju, do którego właśnie uzyskałeś dostęp. Przeczołgaj się do pokoju na dole. Przejdź przez drzwi, podłóż C4 za zapadnią, wróć i odpal. Przejdź odkrytym korytarzem w dół i skręć w lewo. Pozbieraj amunicję. Wróć do głównego korytarza i pójdź na sam dół (musisz rozwalić ścianę, of corso). Otwórz drzwi.
U góry jest pokój z naelektryzowaną podłogą. Rozwal panel wyżej z nikity. Lepiej się schowaj przy panelu, bo mogą nadbiec strażnicy. Znajdziesz tam również kartę lv.6. Wyjdź drzwiami na dole po prawej.
Wejdź w drzwi po lewej. Weź amunicję do 5-7. Otwórz drzwi na dole. Załóż termalki, bo to znowu pokój z fotokomórkami, który odwiedziłeś na początku.
Teraz idź do miejsca, które kazałem zapamiętać.
Na samym końcu korytarza po lewej stronie są drzwi. Otwórz je kartą szóstką. Winda w tym pokoju weźmie cię na poziom -98.
No to robi wrażenie.
Metal Gear.
Zejdź w dół i wejdź do pokoju po lewej. Ogłusz strażnika i pozbieraj dobra. Po prawej znajdziesz jeszcze jeden pokój z potrzebnymi ci rzeczami. Tam strażnik na szczęście śpi. Zjedź drugą windą na -99. Po lewej jest kolejna winda. Zabierze cię na B100.
Wyjdź z windy i skieruj się w lewo, a później w górę.
W mordę.
Metal Gear.
Twoje szczęście, że zniszczyłeś go 7 lat temu. To wrak. Pozbieraj amunicję i wracaj do pokoju z windą. Idź w prawo. Przed drzwiami odczujesz wstrząs. Wyjdź z pomieszczenia.
Szlag.
Bez Metal Geara. Gdzieś polazł !
Idź na samą górę. Wrota są zamknięte, więc możesz pomarzyć o pogoni za MG. Pozbieraj amunicję. Wejdź w drzwi po prawej. Idź w prawo i otwórz drzwi na górze.
A więc ktoś znowu chce Ci przeszkodzić.

WARNING: VIPER
Trudność: zależna od twojej pamięci
Sugerowana broń: granaty.
Ataki: właściwie żadne ( heh )
Musisz wiedzieć, że podstawową (i jedyną) bronią Vipera jest twoja głupota ( a właściwie słaba pamięć ). Widzisz te prostopadłościany ? Z każdego są puszczane lasery w czterech kierunkach: północ, południe, wschód, zachód. Viper może przez nie przebiegać, ale ty możesz najwyżej się pod nimi przeczołgać. Gdy będziesz od niego oddalony o dwa kwadraty ( złożone z tych zielonych prostopadłościanów ), rzuć w niego granat. Po każdym trafieniu Viper zmienia konfiguracje promieni. Zapamiętuj gdzie są, i przeczołguj się pod nimi. Kilka granatów i umrze.
———————————————
Stage 12 – Metal Gear
Za chwilę spotkasz się z najpotężniejszym cholerstwem, jakie dotąd chodziło po Ziemi.
Pozbieraj amunicję z całej planszy. Znajdziesz ją także po bokach drogi na górze. Idź do góry.
Czeka cię najgorsze piekło, jakie mogło się wydarzyć w 2002 roku.
WARNING: METAL GEAR GRANDER
Trudność: jeszcze nie za duża.
Sugerowana broń: C4
Ataki: zdeptanie
Ataki dodatkowe: miotacz ognia
Widzisz te fioletowe kółka ? To cień „stopy” MGG. Na początku biegnij jak najniżej, a później, gdy kółko już się zatrzyma, podłóż koło niego C4. Gdy noga osiądzie na Ziemi, detonuj ładunek. Miny są stanowczo ODRADZANE. Z większym prawdopodobieństwem sam na nie wpadniesz, niż MGG. Jeśli zostaniesz za bardzo z tyłu, Metal odpali miotacz ognia. Zastosuj się do podanych wyżej wskazówek, a zwyciężysz tą walkę.
WARNING: METAL GEAR GRANDER faza druga
Trudność: DUŻA
Sugerowana broń: zależna od sytuacji
Ataki: vulcan gun, rakiety, jakieś pomarańczowe, okrągłe cosie
Ataki dodatkowe: miotacz ognia
Na początek rozwal nikitką vulcany. Niektórzy twierdzą, że ważniejsze są wyrzutnie cosiów, ale ja myślę, że vulcany łatwiej zniszczyć i na początku bardziej się to przyda. Jeśli ci się skończą rakietki, to po drugiej stronie planszy są 4 następne. Najlepiej schowaj się za zielono-granatowym pudłem. Stań zaraz przy brzegu (tym bliżej środka), by nie dorwały cię cosie, ale nie wychylaj się tak bardzo, by dorwał cię któryś z vulcanów.
Z czasem vulcany staną się mniej aktywne, a ich rolę przejmą wyrzutnie cosiów. Niestety, do akcji włączy się także wyrzutnia rakiet. Na początku będzie puszczał po 4 rakiety, które będą wylatywały z boków ekranu. Ich pozycje będą wyliczane na podstawie tego, gdzie jesteś. Ponieważ rakiety widać na ekranie, masz szansę je uniknąć ( gdy są na ekranie, to czasem ciężko coś zrobić ).
Nie powiedziałem jeszcze, co wyrzutnie cosiów właściwie robią. Otóż puszczają one po trzy okrągłe cosie na salwę. Są one rozrzucone na około 40 stopni, co tyle samo każdy. Naraz jest aktywna tylko jedna wyrzutnia, puszczająca dwie salwy. Otwierają się zaraz po walnięciu vulcana ( zwykle ).
Fakt, że nikita i granaty zabierają absurdalnie mało życia MGG, ale czego się spodziewaliście po najpotężniejszym mechu tych czasów ?
Przy około 1/3 życia MGG zrezygnuje ze wszystkich broni i użyje miotacza. Stań pomiędzy jego „torsem”, a „ramionami” i pakuj mu granat w miotacz, gdy tylko w ciebie nie wali. Granaty w tym momencie zabierają dosyć dużo życia i w tym momencie wiadomo już, że walka niedługo się skończy.
Żegnaj MG!!! ZNISZCZ GO SNAKE!!!
———————————————
Stage 13 – Black Arts Viper, the Final Showdown.
Wydawałoby się, że to już koniec.
A jednak.
Viper żyje. I chce przeprowadzić atak nuklearny. Nie z MGG, o nie. Z 7 uzbrojonych satelit na orbicie. Poważne pogwałcenie Prawa kosmicznego, ale co m tam. Masz 90 sekund, nim wyjedziecie na powierzchnię i sygnał z MGG rozpocznie swą drogę do satelit. POKONAJ VIPERA!!!
WARNING: VIPER
Trudność: średnia
Sugerowana broń: R5
Ataki: walnięcie ręką w ziemię ( takie drgania, że się przewracasz )
Ataki dodatkowe: granaty oślepiające
Masz 90 sekund. Viper po rzuceniu granatu zawsze idzie do któregoś rogu. Wal z niego z R5, gdy tylko znajdzie się koło ciebie. Jeśli będziesz blisko niego, a nie zaczniesz pruć z R5, to Viper walnie łapą w ziemię tak mocno, że się przewrócisz. Sama walka nie jest trudna, jedyne o co musisz się martwić to limit czasu.
Nie wyłączaj, dopóki nie skończysz. D









Jeszcze nie komentowane.