MGA – Spis kart cz. 1

Ten poradnik został stworzony z myślą o tych, którzy albo nie wiedzą, co robią poszczególne karty, albo nie zdobyli wszystkich kart, a chcieli by je sprawdzić w akcji.

200 kart z ogólnej liczby 204 kart można zdobyć odwiedzając sklep z kartami, więc to w zasadzie żaden sekret – po prostu wchodzisz i kupujesz. Pozostałe 4 karty to karty z modelkami, których nie ma w sklepie. Są one tylko w spisie, jako część składowa najbardziej zaskakującego zestawu, czyli – „Zestawu Kronika” (Chronicle Pack). Te 4 karty można zdobyć jeszcze łatwiej, niż pozostałe – wystarczy wpisać kod na ekranie tytułowym.

Tych czterech kart nie ma w spisie, jednak na samym dole podano kody na ich zdobycie. Również kilka innych gier nie będących częściami serii Metal Gear znalazło swoje miejsce w „Zestawie Kronika”. Ze względu na brak znajomości pochodzenia niektórych z kart z tego zestawu, nie zamieściliśmy w spisie tego rodzaju szczegółów.

Tak czy siak, ruszamy z tym koksem. Karty zostały poszeregowane dokładnie tak, jak w trybie „Galeria” (Gallery Mode). Na końcu znajduje się także króciutki dział „FAQ” na wypadek, gdybyście czegoś tu nie zrozumieli.

Legenda:

ATK – Atak; punkty oznaczają siłę danej broni
HIT – Celność; punkty (procentowe) oznaczają, jakie są szanse na trafienie celu
REA – Reakcja; punkty (procentowe) oznaczają szanse na przeprowadzenie kontrataku przy użyciu danej broni
5.56mm x 6; CAL45 x 4 itp. – amunicja używana przez daną broń
Silenced – oznacza, że dana broń ma zamontowany tłumik

Jak skatalogowano karty

(xxx) xxx
x – xxx PACK

– Pierwsze trzy „iksy” w nawiasach to numer, jaki jest przyporządkowany danej karcie w „Galerii”. Kolejne trzy „iksy” to nazwa karty.
– Pojedynczy „x” to koszt użycia karty.
– Ostatni potrójny zestaw „iksów” to nazwa zestawu, do którego karta należy. Słowo „zestaw” występuje w oryginale – „PACK”.
– Gwiazdka (*) przy nazwie karty oznacza, że karta jest z serii „złotych” („Gold Card”).

(Uwaga: Nazwy kart ze względu na bezpośrednie tłumaczenie z japońskiego, mogą się różnić od nazw europejskiej, bądź amerykańskiej wersji gry).

LISTA KART

(001) SOCOM
5 – MGS1 PACK
ATK:10 HIT: 90
CAL45 x 4

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. To oznacza, że możesz celować do każdego obiektu z zasięgu twojego wzroku.
DODATKOWE EFEKTY: Wyciszony; Powala przeciwnika na plecy

(002) FAMAS
6 – MGS1 PACK
ATK:20 HIT 75
5.56mm x 6

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia.
DODATKOWE EFEKTY: Z każdym trafieniem dodaje 1 pkt kosztu do trafianego celu.

(003) C4
5 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Zasięg eksplozji to kwadrat 3×3 pola. Nie ma detonatora, więc by ładunek wybuchł, musisz w niego strzelić.

(004) DESERT EAGLE
10 – MGS1 PACK
ATK: – HIT: 50
CAL50 x 1

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. 50%-owa szansa na trafienie.
DODATKOWE EFEKTY: Jeżeli trafi, to energia celu spada o połowę.

(005) GRANAT
7 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Wybucha po wzroście ogólnej liczy kosztu o 8 pkt

(006) GRANAT OGŁUSZAJĄCY
5 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Wybucha po wzroście ogólnej liczy kosztu o 5 pkt
DODATKOWE EFEKTY: Granat ogłusza.

(007) GRANAT CHAFF
5 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Wybucha po wzroście ogólnej liczy kosztu o 5 pkt. Czas trwania jego efektu to 30 punktów kosztu.
DODATKOWE EFEKTY: Zakłóca urządzenia elektroniczne

(008) STINGER (MGS1)
10 – MGS1 PACK
ATK: 180

WŁAŚCIWOŚCI: 100%-owa szansa trafienia w dowolny mechaniczny cel (mechanicznych przeciwników)

(009) USP
6- MGS2 PACK
ATK:20 HIT: 80
CAL 45 x 4 REA: 30

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Szansa na trafienie spada, jeżeli przeciwnik znajduje się o 2 lub więcej pól dalej.
DODATKOWE EFEKTY: Niszczy wyposażenie celu

(010) MAKAROV
6 – MGS2 PACK
ATK: 15 HIT: 80
9mm x 4 REA: 10

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Szansa na trafienie spada, jeżeli przeciwnik znajduje się o 2 lub więcej pól dalej.

(011) AKS-74U
7 – MGS2 PACK
ATK: 5 HIT: 70
5.45mm x 10 REA: 30

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku.

(012) M4
7 – MGS2 PACK
ATK: 10 HIT: 80
5.56mm x 8 REA: 60

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Szansa trafienia rośnie o 10 punktów procentowych, jeżeli atakujesz przeciwników położonych niżej, niż ty.

(013) PSG-1
7 – MGS2 PACK
ATK: 60 HIT: 90
7.62mm x 2 REA: 0

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. 2×90% szansy na trafienie. Szansa na trafienie spada, jeżeli przeciwnik znajduje się o 10 lub więcej pól dalej.

(014) M9
7 – MGS2 PACK
ATK: 0 HIT: 60
9mm x 2 REA: 10

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku.
DODATKOWE EFEKTY: Usypia

(015) USP (z celownikiem laserowym)
8 – MGS2 PACK
ATK: 20 HIT: 90
CAL45 x 4 REA: 30

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia swobodne celowanie.
DODATKOWE EFEKTY: Niszczy wyposażenie celu

(016) AKS-74U (z celownikiem laserowym)
7 – MGS2 PACK
ATK: 5 HIT: 70
5.45mm x 10
Silenced

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia swobodne celowanie.

(017) M4 (z celownikiem laserowym)
8 – MGS2 PACK
ATK: 10 HIT: 90
5.56mm x 8 REA: 40

WŁAŚCIWOŚCI: Umożliwia swobodne celowanie. Szansa trafienia rośnie o 10 punktów procentowych, jeżeli atakujesz przeciwników położonych niżej, niż ty.

(018) Colt S.A.A
7 – MGS2 PACK
ATK: 30 HIT: 75
CAL45 x 3 REA: 50

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku.
DODATKOWE EFEKTY: Powoduje krwawienie

(019) P90
7 – MGS2 PACK
ATK: 70 HIT: 100
5.7mm x 2 REA: 80

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Atakuje kilka pól na raz.
DODATKOWE EFEKTY: Powala przeciwnika na plecy.

(020) SPAS-12
6 – MGS2 PACK
ATK: 40 HIT: 100
12GA. x 4 REA: 20

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Atakuje kilka pól na raz.
DODATKOWE EFEKTY: Powala przeciwnika na plecy

(021) MINA CLAYMORE
5 – MGS2 PACK
ATK: 80

WŁAŚCIWOŚCI: Eksplozja ma zasięg 2 pól – pole, na którym zastawiłeś minę i pole przed nim. Wybuch następuje, gdy przejdzie się przed miną. Można ją zebrać przeczołgując się po niej.

(022) NIKITA
8 – MGS2 PACK
ATK: 100

WŁAŚCIWOŚCI: Po odpaleniu rakiety twoja tura kończy się (bez względu na to, ile ci jeszcze zostało ruchów), a ty przejmujesz sterowanie nad pociskiem. W każdej turze rakieta może przelecieć dystans 5 pól.

(023) MP5
6 – MGS1 PACK
ATK:50 HIT: 80
9mm x 3 REA: 20

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Atakuje kilka pól na raz.

(024) ZDALNIE STEROWANA RAKIETA-7
7 – CHRONICLE PACK
ATK: 120

WŁAŚCIWOŚCI: To samo, co przy Nikicie.

(025) MINA
5 – CHRONICLE PACK
ATK: 100

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Wybucha w zasięgu jednego pola, na którym jest położona.

(026) R-5
7 – CHRONICLE PACK
ATK: 30 HIT: 80
5.56mm x 5 REA: 20

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Szansa trafienia rośnie o 10 punktów procentowych, jeżeli atakujesz przeciwników położonych wyżej, niż ty.

(027) PISTOLET FIVE-SEVEN
6 – CHRONICLE PACK
ATK: 30 HIT: 85
5.7mm x 4 REA: 20

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku.
DODATKOWE EFEKTY: Powala przeciwnika na plecy.

(028) M92F (z celownikiem laserowym)
9 – CHRONICLE PACK
ATK: 40 HIT: 80
9mm x 2 REA: 20%

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia swobodne celowanie.

(029) M92F
7 – CHRONCILE PACK
ATK: 40 HIT: 70
9mm x 2 REA: 20

DODATKOWE EFEKTY: Uniemożliwia ingerencję przeciwnika.

(030) *GUN DE SOL*
6 – CHRONCILE PACK
ATK: 120

WŁAŚCIWOŚCI: Atakuje kilka pól na raz – trafia wszystkie cele stojące „gęsiego” w obrębie 3 pól przed postacią.
DODATKOWE EFEKTY: Ogień

(031) VZ61 Scorpion
7 – MGS3 PACK
ATK: 100 HIT: 90
7.65mm x 2 REA: 30

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Atakuje kilka pól na raz.

(032) AKM
8 – MGS3 PACK
ATK: 50 HIT: 50
7.62mm x 3 REA: 40

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku.
DODATKOWE EFEKTY: Wymienia jedną z sześciu kart będących w twojej „dłoni”

(033) UDERZENIE PIĘŚCIĄ (CQC)
4 – MGS3 PACK
REA: 80

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Atakuje przeciwnika znajdującego się dokładnie przed tobą. Używana razem z dowolną inną kartą CQC.

(034) KOPNIAK (CQC)
5 – MGS3 PACK
REA: 80

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Atakuje przeciwnika znajdującego się dokładnie przed tobą. Używana razem z dowolną inną kartą CQC.

(035) RZUT (CQC)
6 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Atakuje przeciwnika znajdującego się dokładnie przed tobą.
DODATKOWE EFEKTY: Używana razem z dowolną inną kartą CQC.

Uwaga:
1. Użycie karty Rzutu (CQC) z tą kartą (karta 035 – RZUT): Podduszasz przeciwnika, aż straci przytomność.
2. Użycie karty Uderzenia Pięścią (CQC) z tą kartą (karta 035 – RZUT): Przewracasz przeciwnika na twarz.
3. Użycie karty Kopnięcia (CQC) z tą kartą (karta 035 – RZUT): Przewracasz przeciwnika na plecy.
4. Użycie karty Wejścia barkiem (CQC) z tą kartą (karta 035 – RZUT): Powalasz przeciwnika na ziemię.

(036) WEJŚCIE BARKIEM (CQC)
7 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Atakuje przeciwnika znajdującego się dokładnie przed tobą. Używana razem z dowolną inną kartą CQC.

(037) STONA M63
10 – MGS3 PACK
ATK: 40 HIT: 70
5.56mm x 5 REA: 40

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia swobodne celowanie. Szansa na trafienie spada, jeżeli przeciwnik znajduje się o 4 lub więcej pól dalej.
DODATKOWE EFEKTY: Przeciwnik nie może przeprowadzić kontrataku.

(038) M37
7 – MGS3 PACK
ATK: 80 HIT: 90
12GA. x 3 REA: 40

WŁAŚCIWOŚCI: Atakuje kilka pól na raz.
DODATKOWE EFEKTY: Powala przeciwnika na plecy

(039) SVD DRAGUNOV
ATK: 70 HIT: 70
7.62mm x 3 REA: 0

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia swobodne celowanie. Szansa na trafienie spada, jeżeli przeciwnik znajduje się o 8 lub więcej pól dalej.
DODATKOWE EFEKTY: Powala przeciwnika na plecy.

(040) XM16E
9 – MGS3 PACK
ATK: 40 HIT: 50
5.56mm x 5 REA: 20

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia swobodne celowanie. Szansa na trafienie spada, jeżeli przeciwnik znajduje się o 4 lub więcej pól dalej.
DODATKOWE EFEKTY: Niszczy wyposażenie celu.

(041) MOSIN NAGANT
8 – MGS3 PACK
ATK: 250 HIT: 60
7.62mm x 1 REA: 0

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia swobodne celowanie. Szansa na trafienie spada, jeżeli przeciwnik znajduje się o 9 lub więcej pól dalej.
DODATKOWE EFEKTY: Przebija pancerze

(042) C3
6 – MGS3 PACK
ATK: 250

WŁAŚCIWOŚCI: Zasięg eksplozji to kwadrat 3×3 pola. Detonuje się za pomocą TIMER CARD.

(043) M15 GRANAT ZAPALAJĄCY
8 – MGS3 PACK
ATK: 160

WŁAŚCIWOŚCI: Wybucha po wzroście ogólnej liczy kosztu o 8 pkt.
DODATKOWE EFEKTY: Ogień

(044) *RPG7*
8 – MGS3 PACK
ATK:170

WŁAŚCIWOŚCI: Umożliwia swobodne celowanie. Można go używać zarówno na ludzi jak i na cele mechaniczne.
DODATKOWE EFEKTY: Przebija pancerze

(045) SZYBKIE WYCIĄGNIĘCIE (BRONI)
4 – MGS1 PACK
ATK: minus 5 HIT: minus 20

WŁAŚCIWOŚCI: Użycie wraz z wyekwipowaną bronią – koszt użycia karty z bronią wynosi 0. Efekt znika po końcu tury albo po dwukrotnym użyciu.

(46) OGRANICZANIE (CONFINEMENT)
5 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Użycie z wyekwipowaną bronią. Z każdym trafieniem dodaje 1 pkt kosztu do trafianego celu.

(047) KONCENTRACJA
4 – MGS1 PACK
HIT: +40

WŁAŚCIWOŚCI: Użycie z wyekwipowaną bronią. Koszt jej użycia wzrasta o 4 pkt.

(048) EKWIPUNEK LV.2
7 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Można mieć 4 miejsca na ekwipunek. Efekt utrzymuje się do następnej tury, chyba, że zostanie przerwany przez karty specjalne.

(049) AKCJA +
6 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Zwiększa o 1 liczbę czynności, które możesz wykonać podczas jednej tury (maksymalnie o 4 czynności)

(050) MARINES
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ruchu. Możesz się przemieścić o 4 pola.

(051) NAVY SEALS
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ruchu. Możesz się przemieścić o 4 pola.

052 CELOWANIE
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana wraz z wyciągniętą bronią. HIT+20%.

053 STRZAŁ W KORPUS
12 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Użycie z wyciągniętą bronią. Jeżeli trafi, zabiera przeciwnikowi połowę jego punktów życia

054 SZYBKIE CELOWANIE
8 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana wraz z wyciągniętą bronią. Z każdym trafieniem dodaje 2 pkt kosztu do trafianego celu.

055 *PODWÓJNY STRZAŁ*
12 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana wraz z wyciągniętą bronią. Liczba pocisków wystrzeliwana przez broń, z którą użyjesz tej karty, podwaja się. To oznacza atak x2.

056 POWSTRZYMANIE KONTRATAKU
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana wraz z wyciągniętą bronią. Przeciwnik nie może przeprowadzić kontrataku.

057 KOPNIAK Z OBROTU
7 – MGS2 PACK
ATK: 60

WŁAŚCIWOŚCI: Atakuje 4 pola dokładnie wokół postaci używającej karty.
DODATKOWE EFEKTY: Powala przeciwnika na plecy.

058 HIGH VOLTAGE BLADE (Katana Raidena z MGS2)
5 – MGS2 PACK
ATK: 100

WŁAŚCIWOŚCI: Do użycia na celu znajdującym się najbliżej ciebie.

059 DEMOCRACY/REPUBLIC BLADE (Katana Solidusa z MGS2)
6 – MGS2 PACK
ATK: 90

WŁAŚCIWOŚCI: Do użycia na celu znajdującym się najbliżej ciebie.
DODATKOWE EFEKTY: Niszczy wyposażenie celu. Powoduje krwawienie.

060 ODPRAWA (Briefing)
5 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Możesz wsadzić w „dłoń” 6 nowych kart.

061 EKWIPUNEK LV.3
15 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Można mieć 9 miejsc na ekwipunek. Karta może być użyta tylko po wcześniejszym użyciu karty Ekwipunku LV.2

062 AKCJA ++
15 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Zwiększa o 2 liczbę czynności, które możesz wykonać podczas jednej tury (maksymalnie o 4 czynności)

063 POWALENIE NA PLECY
5 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana wraz z wyciągniętą bronią.
DODATKOWE EFEKTY: Powala przeciwnika na plecy

064 STRZAŁ W GŁOWĘ
8 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana wraz z wyciągniętą bronią. Hit -30%.
DODATKOWE EFEKTY: Zabija na miejscu

065 WZIĘCIE PRZECIWNIKA NA CEL (czyli „Freeze!”)
6 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana, gdy znajdujesz się bezpośrednio za celem. Poziom wyposażenia wroga spada o jeden poziom.

066 PODWÓJNA AKCJA (PODWÓJNY KOSZT)
5 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Odpoczynek x2. To oznacza, że ilość czynności (ACTION), które możesz wykonać (sygnalizuje to numer na górze ekranu) jest podwajana. Jednakże podwajany jest także koszt użycia każdej karty znajdującej się w „ręce”. Działanie karty jest ograniczone trwaniem obecnej tury.

067 SZYBKIE WSPARCIE (AID MATERIAL)
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Można wymienić jedną kartę z sześciu znajdujących się w „dłoni” współtowarzysza.

068 PODWÓJNA AKCJA
12 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Odpoczynek x2. To oznacza, że ilość czynności (ACTION), które możesz wykonać (sygnalizuje to numer na górze ekranu) jest podwajana.

069 NÓŻ SURVIVALOWY
4 – MGS3 PACK
ATK: 60 x 6

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Używanie na celu najbliżej ciebie.
DODATKOWE EFEKTY: Powoduje krwawienie

070 PODDUSZENIE
7 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana, gdy znajdujesz się bezpośrednio za celem.
DODATKOWE EFEKTY: Przeciwnik traci przytomność

071 TRAFIENIE JEDNEGO CELU
7 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana wraz z wyekwipowaną bronią. Atak obejmujący kilka pól (jak np. strzał z shotguna) skupia się na jednym konkretnym celu (czyli cała siła takiego ataku koncentruje się na jednym przeciwniku).

072 STRZAŁ Z BIODRA
4 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana wraz z wyekwipowaną bronią. Hit-20%, Koszt – 5. Można użyć albo raz, albo efekt może się utrzymać do następnej kolejki.

073 PONOWNY RUCH
12 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Kolejny ruch znów należy do gracza.

074 LORNETKA
5 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Na dystansie 3 pól lub więcej od gracza – HIT+30%

075 KAMIZELKA KULOODPORNA
5 – MGS1 PACK
REA:50

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Obrażenia – 50

076 KARTA LV.1
4 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Otwiera drzwi z poziomem 1

077 PUDŁO KARTONOWE A
4 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku.

078 WYKRYWACZ MIN
4 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Wykrywa miny. Działanie kończy się przy 99 punktach kosztu.

079 RACJA ŻYWNOŚCIOWA
4 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Energia + 150.

080 POJEDYŃCZY ZESTAW LEKARSKI
6 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Energia współtowarzyszy + 100

081 KAMUFLAŻ STEALTH
5 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Wrogowie cię nie widzą. Efekt utrzymuje się aż do osiągnięcia 20 punktów kosztu.

082 MUNDUR WROGA (CZERWONY)
8 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Używasz do przebrania się za przeciwnika na pewnym konkretnym poziomie w grze.
DODATKOWE EFEKTY: Obrażenia z przodu – 50. Obrażenia z tyłu -80.

083 MUNDUR WROGA (NIEBIESKI)
8 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Używasz do przebrania się za przeciwnika na pewnym konkretnym poziomie w grze.
DODATKOWE EFEKTY: Obrażenia z przodu – 80

084 MUNDUR WROGA (ZIELONY)
8- MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Używasz do przebrania się za przeciwnika na pewnym konkretnym poziomie w grze.
DODATKOWE EFEKTY: Obrażenia z tyłu -100

085 KARTA LV.2
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Otwiera drzwi z poziomem 2

086 PUDŁO KARTONOWE B
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu

087 DETONATOR BEZPRZEWODOWY
5 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Uruchamia wszystkie rozmieszczone ładunki wybuchowe (wszystkie, które można odpalić za pomocą detonatora)

088 BANDAŻ
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Powstrzymuje krwawienie

089 JEDNORAZOWA APTECZKA (SINGLE EMERGENCY KIT)
6 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Przywraca współtowarzysza ze statusu “Wyłączony z akcji” (OUT OF ACTION). Energia +10

090 APTECZKA (SURVIVAL KIT)
9 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Energia współtowarzysza + 200

091 PRZYBORNIK LEKARSKI (EMERGENCY BOX)
9 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Przywraca współtowarzysza ze statusu “Wyłączony z akcji” (OUT OF ACTION) i przywraca mu pełną energię.

092 PISEMKO DLA PANÓW
5 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Gdy strażnik spostrzeże „świerszczyka”, to zacznie się w niego gapić, jak sroka w gnat. Zatrzymuje to jego przemieszczanie się, a jego koszt rośnie.

093 ŚWIERSZCZYK XXX
5 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Gdy strażnik spostrzeże „świerszczyka”, to zacznie się w niego gapić, jak sroka w gnat. Zatrzymuje to jego przemieszczanie się, a jego koszt drastycznie rośnie.

094 SPADEK ALARMU
5 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Poziom alarmu jest obniżany o 1 (np. ALERT przechodzi w EVASION; EVASION przechodzi w CAUTION)

095 TIMER
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Wszystkie zastawione ładunki wybuchają po przyroście kosztu o 10 punktów. (wszystkie, które można odpalić za pomocą detonatora)

096 GOGLE TERMICZNE
4 – CHRONICLE PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Czyni widocznymi promienie podczerwone. Używa ich pociąga za sobą 40 pkt kosztu.

097 PUDŁO KARTONOWE C
4 – CHRONICLE PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu

098 PANCERZ CERAMICZNY
6 – CHRONICLE PACK
REA: 80

WŁAŚCIWOŚCI: Obrażenia -80

099 STRÓJ SAPERA
8 – CHRONICLE PACK
REA: 100

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Obrażenia -100
DODATKOWE EFEKTY: Zapobiega obrażeniom wynikłym z kontaktu z ogniem

100 RACJA B1
4 – CHRONICLE PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Przywraca 200 pkt energii dla postaci używającej karty.

101 RACJA B2
5 – CHRONICLE PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Przywraca 250 pkt energii dla postaci używającej karty.

102 RACJA B3
6 – CHRONICLE PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Przywraca 300 pkt energii dla postaci używającej karty.

103 ŁÓŻKO BIRUDA
8 – CHRONICLE PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Gdy używasz tej karty, nie możesz atakować. Odnawia 50 pkt energii co każdą turę.

104 MR. GIJIN
12 – CHRONICLE PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Wszystkie ataki współtowarzyszy +30 aż do końca poziomu. Na podsumowaniu misji przyznawane punkty są dzielone przez 2. Tej karty nie można użyć wraz z kartą Big Boss’a.

105 DARK RON
11 – CHRONICLE PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Obrażenia zebrane przez postać używającą karty są redukowane do poziomu 0 na okres 3 tur. 3 tury później energia postaci automatycznie będzie wynosić 1 pkt

106 SUN BANK
11 – CHRONICLE PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Obrażenia zebrane przez postać używającą karty są na poziomie 10 na okres 3 tur. 3 tury później energia będzie całkowicie odnowiona.

107 PUDŁO KARTONOWE D
4 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu

108 STRAP
12 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Przywraca postaci używającej karty 400 pkt energii

109 BANDAŻ DX
6 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Powstrzymuje krwawienie i odnawia 100 pkt energii

110 PRZEDNI UNIK LV.1
4 – MGS1 PACK
REA:50

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia uniknięcie frontalnego ataku.

111 TYLNI UNIK LV.1
4 – MGS1 PACK
REA 50

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia uniknięcie ataku od tyłu.

112 UNIWERSALNY UNIK LV.1
10 – MGS1 PACK
REA 50

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia uniknięcie ataku z dowolnego kierunku.

113 ŚCIERPIENIE
7 – MGS1 PACK
REA 60

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Obrażenia od naboi – 5

114 ZAWIŚNIĘCIE NA RĘKACH
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Umożliwia zawiśnięcie/zwiśnięcie w niektórych miejscach. Koszt użycia wynosi 30

115 JEDNORAZOWY ZESTAW LEKARSKI (SINGLE EMERGENCY SET)
4 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Przywraca współtowarzyszowi 200 pkt energii. Współtowarzysz musi się znajdować na polu bezpośrednio obok ciebie.

116 KOSZT -4
0 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. KOSZT – 4.

117 KOSZT WSPÓŁTOWARZYSZA -4
6 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Koszt współtowarzysza – 4.

118 PRZEDNI UNIK LV.2
5 – MGS2 PACK
REA: 75

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia uniknięcie frontalnego ataku.

119 TYLNI UNIK LV.2
5 – MGS2 PACK
REA: 75

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia uniknięcie ataku od tyłu.

120 UNIWERSALNY UNIK LV.2
12 – MGS2 PACK
REA: 75

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia uniknięcie ataku z dowolnego kierunku

121 WSPINACZKA PO ŚCIANACH
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Efekt znika po dojściu licznika kosztu do 40 pkt

122 POŚWIĘCENIE SIĘ
8 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Energia postaci używającej karty -50, energia współtowarzysza +100

123 TRANSFUZJA KRWI
8 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Energia postaci używającej karty +100, energia współtowarzysza -50

124 ZESTAW LEKARSKI (EMERGENCY SET)
6 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Energia współtowarzysza +300. Współtowarzysz musi się znajdować na polu bezpośrednio obok ciebie.

125 KOSZT –8 (COST –8)
0 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Koszt postaci używającej karty – 8

126 KOSZT WSPÓŁTOWARZYSZA – 8
0 – MGS2 CARD

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Koszt współtowarzysza – 8.

127 BEZ HAŁASU
5 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Za cenę 30 pkt-ów kosztu możesz nie wydawać żadnych dźwięków przy poruszaniu się

128 SIŁA CHWYTU
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Zwiększa pozostały koszt dla karty ZWIŚNIĘCIE.

129 STOP REACTION
7 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Powstrzymuje reakcję za cenę 20 punktów kosztu.

130 PRZEDNI UNIK LV.3
6 – MGS3 PACK
REA: 100

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia uniknięcie frontalnego ataku.

131 TYLNI UNIK LV.3
6 – MGS3 PACK
REA: 100

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia uniknięcie ataku od tyłu.

132 UNIWERSALNY UNIK LV.3
14 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ekwipunku. Umożliwia uniknięcie ataku z dowolnego kierunku

133 KOSZT –12 (COST –12)
0 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Koszt postaci używającej karty – 12

134 KOSZT WSPÓŁTOWARZYSZA – 12
10 – MGS3 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Koszt współtowarzysza – 12

135 ŻOŁNIERZ WZMOCNIONY GENETYCZNIE
4 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ruchu. Możesz przemieścić się dodatkowo o 4 pola.

136 *LIQUID SNAKE*
4 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Cechy wszystkich wyekwipowanych broni, takie jak ATK, HIT, REA +40. Po zwiększeniu się stanu kosztu o 20 pkt nie można atakować.

137 ROY CAMPBELL
5 – MGS1 PACK
ATK: 150

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Atak na kwadracie pól 5×5 obejmujący wszystkich przeciwników na planszy.

138 OTACON
6 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Przebija pancerze, ATK+10, HIT+10

139 SNIPER WOLF
5 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta używana wraz z wyekwipowaną bronią. (???)

140 VULCAN RAVEN
8 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Atak jednego celu staję się atakiem działającym na kwadrat pól o wymiarach 3×3.

141 *METAL GEAR REX*
30 – MGS1 PACK
ATK: 200

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Atak na kwadracie pól 5×5 obejmujący wszystkich przeciwników.

142 CYBORG NINJA
6 – MGS1 PACK
ATK: 50

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Atak trafia wszystkie cele na planszy.

143 PSYCHO MANTIS
8 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Hipnotyzuje dowolny cel na planszy. Przeciwnik będzie miał wtedy znak zapytania nad głową. Gdy jest w takim stanie możesz przechadzać się na wprost niego, a on i tak nic nie zrobi. Jednak efekt hipnozy nie utrzymuje się przez cały czas trwania poziomu.

144 MEI LING
10 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Ingerencja współtowarzysza x2. Odbywa się to za cenę 30 punktów kosztu.

145 *GENORA*
5 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Wszyscy przeciwnicy (ludzie) na planszy tracą przytomność.

146 *SNAKE* (MGS1)
6 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Energia postaci używającej karty +500

147 NAOMI HUNTER
5 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Wraz z każdymi pięcioma punktami kosztu przybywa ci 10 punktów energii. Dzieje się tak aż do osiągnięcia 200 punktów energii (zapełnienia jej paska).

148 MERYL SILVERBURGH
4 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Koszt postaci używającej karty spada o połowę.

149 ŻOŁNIERZ Z PRYWATNEJ ARMII GURLUKOVICH’a
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Ruchu. Możesz przemieścić się dodatkowo o 5 pól.

150 REVOLVER OCELOT
4 – MGS1 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Za cenę 20 punktów kosztu, każdy atak bronią palną wykonany przez postać używającą karty kosztuje tylko 2 punkty. Jednakże na czas utrzymywania się efektu nie można wykonywać ataków CQC.

151 EMMA EMMERICH
8 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Postać używająca karty unika wszystkich ataków skierowanych przeciwko niemu. Jednakże użycie tej karty niszczy wszystkie inne wyekwipowane karty. Efekt utrzymuje się do następnej kolejki.

152 *FORTUNE*
10 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Pozwala uniknąć 20 strzałów przeciwnika. Efekt ustaje po uniknięciu 20 strzałów.

153 VAMP
6 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Połowa punktów obrażeń zadanych przez postać używającą karty przeciwnikom jest dodawana do paska energii postaci używającej karty.

154 SNAKE (MGS2)
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Za cenę 90 punktów kosztu postać używająca karty może zawisnąć na rękach w pewnych lokacjach.

155 IROQUOIS PLISKIN
4 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia po Wyekwipowaniu. Umożliwia zobaczenie promieni podczerwonych.

156 SOLIDUS SNAKE
8 – MGS2 PACK
ATK: 50 x 4

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Atak na przeciwnika najbliżej postaci używającej karty.

157 *METAL GEAR RAY*
30 – MGS2 PACK
1×5 ATK: 250

WŁAŚCIWOŚCI: Karta Użycia. Atak na wszystkie cele stojące “gęsiego” przez postacią używającą karty (zasięg 5 pól)

158 JENNIFER
5 – MGS2 PACK

WŁAŚCIWOŚCI: Zamienia każdy „atak dodający koszt”, skierowany przeciw postaci używającej karty na 10 punktów obrażeń. Efekt utrzymuje się do następnej kolejki.