Wywiad z Kojimą, Shinkawą i Muratą
- sobota 2 października 2010
- Przez kul
W lipcu, seria Metal Gear obchodziła dwudzieste urodziny. Co czujecie po dotarciu do takiego momentu?
HK: Na imprezie z okazji rocznicy pokazaliśmy w film, który sięgał dwadzieścia lat wstecz. Były w nim zawarte także obecne informacje, takie jak rozpad Japońskich Kolei Narodowych. Wtedy to do mnie dotarło. Rany, dwadzieścia lat to kawał czasu. Pierwszą część była pierwsza grą która projektowałem sam, więc te dwadzieścia lat to czas mojej kariery jako twórcy gier.
YS: Ja przyłączyłem się do Konami w 1994, gdy pracowaliśmy nad Policenauts. To już dziesięć lat jak pracuję nad grami z serii Metal Gear, więc byłem zaangażowany jedynie w połowę życia serii.
HK: Mówiłem już o tym na imprezie rocznicowej, ale Metal Gear Solid powstał zaraz po utworzeniu KCE Japan i wtedy też objąłem posadę procenta. Moje życie po stworzeniu tej gry jest całkowicie inne od tego przed (śmieje się). Dla mnie jest to odpowiednik czasów przed naszą erą.
Jak doszło do powstania KCE Japan?
HK: Po tym jak Shin-chan (Shinkawa) przyłączył się do Konami, mieliśmy zaczątki grupy Kojimy w Kobe (wtedy tam znajdowała się siedziba Konami), ale wtedy nastąpiło trzęsienie ziemi i przenieśliśmy się do Osaki. W tym samym czasie nasi szefowie założyli podległą nam firmę w Bisu (dzielnica Tokio) i poproszono nas byśmy się do nich przyłączyli. Mieliśmy tworzyć oryginalne gry mające zrobić furorę na całym świecie pod szyldem ‘KCE Japan’. Zrobiliśmy wtedy zebranie załogi i rozmawialiśmy kto może się przeprowadzić, około połowa nie mogła, ale ci którzy mogli pojechali. Objąłem stanowiska jako kierownik i producent, nadzorowałem także budżet. Tak to się wszystko zaczęło.
Czyli twoim przełożonym podobało się to co zrobiłeś do tej pory i chcieli razem z tobą podbić świat?
HK: Nie do końca (śmieje się). Sami nie sądziliśmy, że MGS się dobrze sprzeda. A gdy pokazałem go szychom, które kiedyś przyszły nas odwiedzić powiedzieli, że w ogóle się nie sprzeda (śmieje się). Jednakże czasami gry, które mają się nie sprzedać zostają hitami. Czasami nowatorskie gry się sprzedają, mimo sprzeciwów ze strony zarządu. W 1996 przenieśliśmy się do Tokio, ale nie mieliśmy pełnego zespołu. Właściwie to ciągle kogoś nam brakowało. Było nas raptem 20. Wtedy rozpoczęliśmy umieszczenie ogłoszeń o pracę.
YS: Można powiedzieć, że było to wypowiedzenie wojny. (śmieje się)
HK: Tak, podbieraliśmy ludzi z innych zespołów. Tak powstawały podwaliny Kojima Productions. Nikt z nas nie wiedział wtedy jak robić gry w trzech wymiarach. Nie ustaliliśmy nawet daty ukończenia projektu. Na wiosnę 1997, w czasie Tokyo Game Show pokazaliśmy trailer zawierający elementy z gry, różną pracę kamer i mnóstwo innych rzeczy. Nagle Japonia zaczęła o nas mówić. Dwa miesiące później, w maju na E3 w Los Angeles pokazaliśmy zmodyfikowaną wersję trailera. Wtedy się zaczęło. Cały świat mówił o niesamowicie wyglądającej grze zwanej Metal Gear Solid
Jak sądzisz, co tak przykuło uwagę ludzi?
HK: Mówiąc szczerze nie wiem. Chyba było to coś nowego.
YS: Nie było wtedy dużo realistycznych gier traktujących o siłach specjalnych.
HK: Właściwie to w ogóle nie było gatunku stealth, więc musiało być to coś innego. Wydaje mi się, że do tamtego czasu fabuła nie szła w parze z akcją. Ludzie chwalili jak ta gra połączyła te dwie sprawy. Przed nią zrobiłem kilka gier przygodowych, więc patrząc z ich perspektywy wydaje mi się, że było kilka elementów fabularnych, które nie wyszły najlepiej. Mimo to bardzo podobał mi się ten okres życia. Nawet jeżeli praca bardzo mnie męczyła (śmieje się).
Czy czuliście ciążącą na was presję i uwagę całego świata?
HK: Wtedy chyba ludzie tak bardzo na nas nie zwracali uwagi (śmieje się)
YS: Chcieliśmy zrobić specyficzną grę, która spodobałaby się innym fanom wojskowości. Nie spodziewaliśmy się, że stanie się tak popularna.
HK: Nikt nie myślał, że sprzeda się poza Japonią. Odkąd pamiętam czytałem zagraniczne książki, oglądałem zagraniczne filmy, więc wydawało mi się, że wiem czego odbiorcy mogą chcieć. Nazwaliśmy nawet Cyborg Ninja ‘ninja’ mimo tego, że jedyny element łączący go z nimi to miecz (śmieje się). Po wydaniu gry w USA słyszeliśmy, że dobrze się sprzedaje, ale mnie wtedy tam nie było, więc nie wiedziałem jak to wygląda. Natomiast po premierze w Europie pojechałem do Niemiec i Wielkiej Brytanii i nagle poczułem się jak gwiazda rocka. Wtedy do mnie dotarła jak popularna jest ta gra (śmieje się). Kiedy ty się tak właściwie przyłączyłeś do zespołu?
SM: W połowie MGS2, chociaż pracowałem jedynie nad instrukcją i jakimiś dodatkami. Moja przygoda z serią zaczęła się jednak od radiowego wydania MGS.
HK: Konami miało swój program w radiu, a my zrobiliśmy MGSową audycję radiową. Która zresztą potem została wydana na CD.
SM: Hoko Kuwashima, odgrywająca rolę Mei Ling, była swego czasu dość znana. Jej płyty były dość popularne. Tak zwane ani-raji (radiowe anime) były wtedy dość popularne, mając za konkurencje inne ‘słodkie’ audycje takie jak Twinbee.
Jak od teraz będzie ewoluowała seria Metal Gear?
HK: Będę producentem gier, a Shin-chan będzie je robił (śmieje się). Jest mnóstwo gier, które ludzie chcieliby zrobić. Jeżeli pozwolimy robić im te które powinny się sprzedać to moja praca będzie całkiem prosta (śmieje się). Nie wiem dlaczego jestem ciągle zajęty. Jesteśmy w trakcie przygotowań do Games Convention w Niemczech, a gdy tam pojedziemy to ja będę głównie mówił i ze mną będą przeprowadzać wywiady…
SM: Gdy pan Kojima wyrwie się na takie targi jak E3 spędza cały czas w pomieszczeniu mniejszym od tego i udziela wywiadów.
Mimo to zawsze chciałeś być jak najdłużej aktywnym.
HK: Oczywiście. Muszę robić gry. Tak samo jak ludzie od filmów z Jamesem Bondem muszą je robić. Jednakże historia Solid Snake’a kończy się w MGS4. Ludzkie klony to obecnie temat taboo. Gdybym wiedział, że będzie tyle sequeli nigdy bym się za tą grę nie zabierał (śmieje się).
YS: Gdy ludzie widzieli zakończenia MGS1 oraz MGS2 pisali do nas z pytaniami czy będą kolejne części. A my nigdy tego nie planowaliśmy.
HK: Chcieliśmy by te gry były trochę jak film klasy B. Przykładowo taki film jak Transformers podświadomie przygotowuje nas do kolejnej części, mimo że fabuła wydaje się być zamknięta. Gdy Solid Snake pokonał tych wszystkich bossów na MSXie, przenieśliśmy grę na PlayStation i musieliśmy zrobić coś by ten sequel był naprawdę dobry. Potrzebowaliśmy coś jeszcze mocniejszego. Jedyną odpowiedzią był ktoś kto jest jego odbiciem. Wtedy pojawił się pomysł klona. Tylko co dalej? Jednym z pomysłów na MGS4 było sprawienie by Snake i Otacon złamali prawo w imię czegoś w co wierzą. Pod koniec gry poddają się i zostają zabici. Cały zespół się sprzeciwił więc musiałem się z tego wycofać (śmieje się).
SM: Nie chcieli by Snake skończył w więzieniu. Niektórzy mówią, że nie jest problemem by zabrać kilka włosów z głowy Snake’a i zrobić kolejnego klona, w ten sposób będzie żył nawet po śmierci (śmieje się).
HK: Byłoby w porządku gdyby powstał MGS5, jako gra w tym samym stylu, ale już bez Solid Snake’a, prawda? Chciałby, żeby młodszy zespół zabrał się za tą grę. Można powiedzieć, że nie chciałem oddać Snake’a w inne ręce.
SM: Gdyby ktoś zamiast pana Kojimy napisał scenariusz, może udałoby mu się naśladować jego styl, ale nie byłby w stanie oddać procesu starzenia Solida. Snake w MGS4 postarzał się bardziej niż w poprzednich częściach, a gdyby pisał to ktoś inny niż pan Kojima to nie byłby to prawdziwy Snake.
Pan Murata także dość dużo pracował nad MGS4, prawda?
HK: Można powiedzieć, że Murashu (Murata) jest w sercu dziennikarzem radiowym; trochę jak dziennikarz telewizyjny, który ma miłą pracę polegającą na pisaniu poszczególnych scen w oparciu na ogólnym scenariuszu. Jednak najtrudniejsze jest stworzenie fabuły i to jest właśnie coś na co musimy zwracać ogromną uwagę.
SM: Tym razem wiedziałem co mogę, a czego nie potrafię. Jednym z naszych zadań było udzielenie odpowiedzi na wszystkie pytania pojawiające się w serii, więc poskładanie wszystkie w całość było dość trudne.
HK: Ta gra zamyka fabułę, więc pytaliśmy ludzi co chcieliby wiedzieć. Dostałem mnóstwo pytań na które trzeba było dostarczyć odpowiedzi. Najważniejsze dotyczyło tożsamości Patriotów
SM: Oraz dlaczego Vamp nie może umrzeć, mimo tego, że został trafiony w czoło.
HK: Aczkolwiek w dwójce jest podana odpowiedź ‘Już umarłem. Nie mogę umrzeć dwa razy.’ Tylko wszyscy zarzucali mi, że to nie jest żadne wyjaśnienie (śmieje się). Na początku gry spotykamy naprawdę potężnego przeciwnika, który zabija wszystkich w pobliżu. Gracz już się domyśla, że kiedyś się z nim spotka, prawda? Tylko, że zamiast tego przeciwnika zabija seria z automatu (śmieje się). Tak to miało być, miał być przeciwnikiem, który umiera przed walką z nami. Jeden z pierwszych wypadków w historii. Jednakże inna postać została usunięta, więc Vamp wstał po śmierci (śmieje się)
Nowy rodzaj wroga oddział Beaty and the Beast.
W MGS4 mamy nową grupę przeciwników, co możesz nam o nich powiedzieć?
HK: W MGS3 oddział Cobra robił za bandę ‘dziwadeł’, więc w czwórce chcieliśmy pójść o krok dalej i mieć grupę ‘potworów’. Chcieliśmy by była ręcznie animowane, a nie robione przy użyciu motion capture jak we Władcy Pierścieni. Jednakże, ponieważ nie jest to ten sam świat fantasy uzgodniliśmy, że te postacie były kiedyś ludźmi. Zawarte jest tu także znaczenie tego jak wojna zmienia ludzi w potwory. Zachowaliśmy także te drobne MGSowskie odchylenia od normy. (śmieje się)
SM: Twarze kobiet z przed ich okresu bycia potworami powstały po zeskanowaniu twarzy modelek. Każda reprezentuje inną część świata.
Dlaczego wybraliście kobiety?
HK: Zazwyczaj kontrast jest dość oczywisty ‘piękna i bestia’, dwa osobne stworzenia, ale ponieważ chcieliśmy bezpośrednio pokazać jak wojna je zmieniła, sprawiliśmy, że piękne stały się bestiami.
Jak poradziliście sobie z projektowaniem?
YS: Podobnie jak w przypadku Cyborg Ninja i innych postaci, te także mają egzoszkielety, co jest jednym z moich znaków rozpoznawczych. Tym razem mogłem stworzyć aż cztery, więc było więcej zabawy.
HK: Podobnie jak z innymi miał miniaturowe modela każdej z nich.
YS: Gdy projektujesz coś na papierze zawsze są jakieś części, które nie pasują, lub źle wyglądają. Dlatego też wolę zrobić prawdziwy model, z którego potem skorzystają modlarze 3D. Dzięki temu wszystko wychodzi dokładnie tak jak chcę.
SM: Skrzydła Ravel pochodzą z tego samego latającego urządzenia, które widać na demie pokazywanym w czasie imprezy rocznicowej, a ramiona Octopus powstały z tej samej technologii co dodatkowe ręce Solidusa.
HK: Wiecie czyje postacie trzyma Mantis? To Psycho Mantis z MGS1, oraz The Sorrow z MGS3 i jest ku temu powód. Każdy kto grał w MGS1 zda sobie sprawę, że imiona boksów nawiązują do FoxHound. Niestety mnóstwo ludzi nie grało w MGS1.
Jakie inne nowe postacie pojawią się w grze?
HK: Shin-chan i ja rozmawialismy o tym jakie postaci jeszcze się w serii nie pojawiły. Okazało się, że nigdy nie było małej dziewczynki i starej kobiety, więc mamy Sunny i EVA. W postać Sunny wcieliła się Kikuko Inoue (Rosemary i The Boss), która teraz próbuje czegoś nowego grając tak młoda postać. Jestem fanem Ana Torrent z The Spirit of the Beehive, więc chciałem by spróbowała czegoś takiego.
SM: Na ilustracji z E3 z 2005 roku widać jak Raiden trzyma na rękach Sunny.
A co z postaciami męskimi?
HK: Jeżeli chodzi o nowe postaci to mamy Drebina. Wokół niego cała gama dziwnych postaci, więc potrzebował coś równie dziwnego by się wkomponować, więc daliśmy mu małpę. Następnie małpa stała się samodzielną postacią.
SM: Został zagrany przez tego samego aktora który wcielił się w rolę Raidena, a chociaż nie nagrywamy mimiki jego twarzy w tym samym momencie to on nią cały czas gra. Przez co jego twarz wyglądała tak śmiesznie, że inni aktorzy nie mogli przestać się śmiać (śmieje się).
A co z powracającymi bohaterami?
HK: Otacon przeszedł wiele trudnych doświadczeń, więc tym razem trochę się rozerwie.
SM: Bardzo spodobał mi się nowy wygląd Raidena. Myślę, że wygląda naprawdę super. Nawet jego dolna szczęka jest częścią kombinezonu.
HK: Jest wiele postaci znanych z serii. Osoby zajmujące się motion capture zmieniają się co chwilę. Gra staje się bardziej ‘żywa’. Jeżeli widzimy, że Otacon nie jest wystarczająco wyeksponowany, to będzie robił więcej. Aktorzy mówią ‘Wiesz, on nie robi zbyt wiele, potrzebuje trochę więcej akcji’, przez co gra staje się coraz bardziej dziwna (śmieje się).
Trzech reżyserów
Skąd decyzja o trzech reżyserach?
YS: Było mnóstwo pracy do wykonania. Już samo stworzenie jednej postaci wymaga działania na wielu różnych płaszczyznach, o których trzeba pamiętać.
HK: Gdy przychodzono do nas z czymś skończonym, a to nie było wystarczająco dobre odsyłaliśmy to z powrotem i mówiliśmy by zrobili lepsze, ale im więcej ludzi pracuje, tym trudniej to wszystko opanować. Gdybym wszystko sprawdzał sam to bym po prostu nie dał rady. Dlatego podzieliliśmy się pracą.
Jak kierujecie takim dużym zespołem?
HK: Są zalety dzielenia się na kilka grup, ale przez to mniej osób zobaczy pełną grę. Każdy zespół robi swoją część, następnie wszystko trafia do ludzi od skryptów, którzy wszystko składają do kupy. W MGS1 każdy członek zespołu pracował właściwie nad całą grą, dzięki czemu wspólnie mogliśmy dyskutować nad zmianami, które przeprowadzaliśmy na bieżąco. To już się nie zdarza. Wszystko przypomina bardziej Hollywood.
SM: Czasami ludzie działają na innych falach, więc gdy im się wydaje, że nas rozumieją to gdy przychodzi do stworzenia czegoś rodzą się komplikacje. Wszyscy muszą pracowac na tych samych falach, a dopiero potem można myśleć o tworzeniu czegokolwiek (śmieje się).
Czy pan Shinkawa jest ponownie kimś w rodzaju reżysera zajmującego się kwestiami wizualnymi?
SM: Pan Shinkawa zajmował się nimi już wcześniej, ale także odpowiadał za projektowanie.
HK: Shin-chan i ja nigdy się nie zgadzamy (śmieje się). Gdy on się na coś zgodzi, ja zawsze to zmieniam.
SM: Często ludzie się mnie pytają kogo z naszej trójki mają o coś zapytać, a wtedy ja zgłaszam się do pozostałej dwójki i razem o tym rozmawiamy.
YS: Ja uważam, że taki misz masz to jest właśnie MGS.
HK: Shin-chan przychodzi i pokazuje mi jak projekty wyglądają w grze. Nie ma wielu ludzi, którzy robią coś takiego. Większość projektantów po prostu rysuje. Zespół modelujący nie chce zrobić cieni w ten sposób? Możemy to jakoś zmienić? (śmieje się)
YS: Jeżeli tak zrobimy to będą źli (śmieje się)
HK: Czy na tym się mamy skupić? Jest dobrze? Nie widać tła.
YS: Hmm, sądzę, że będzie dobrze. Obecnie do gier trafia mnóstwo szczegółów takich jak tekstura skóry, czy coś pod powierzchnią, więc trzeba zadbać by były widoczne. Jednakże patrząc na dany obraz jako całość można chcieć coś zmienić, pytaniem pozostaje znalezienie równowagi.
’Czucie’
Mamy już geny, memy, kontekst historyczny, a teraz czucie.
HK: To właściwie był pomysł Murashu, on wybrał słowo. Ja wpadłem na ‘wola’
SM: Pierwsze o czym pomyślałem to ‘serce’. Jednakże myślałem o czymś co pasowało to wzoru ‘-e-e’, który był do tej pory obecny i w końcu wpadłem na czucie. Pochodzi to z kwestii Ocelota ‘Dobre wyczucie’.
Dlaczego ‘czucie’?
HK: Ponieważ czucia, zmysłów, woli nie można przekazać. Nie ma ich w genach, nie można rozbić ich na memy, ani nie przenikają przez czasy. To ostatni czynnik. Nie można go przekazać, właściwie nawet nie trzeba, ale trzeba o nim mówić. Do tej pory mówiliśmy o uwalnianiu się od genów, przekazywaniu memów, oraz o tym co należy przekazywać w nieustannie zmieniających się czasach. Ludzie się rodzą, umierają, ale ich czucie odchodzi z nimi. Te zmysły kształtują nasz świat.
Koncept stojący za grą to dostanie się na pole walki.
HK: Wokół Snake’a są żołnierze walczący i umierający w imię spraw nie związanych z nim. Można ich zignorować, ale czy można z tym żyć? Każdy kto gra decyduje czy będzie się angażować.
Jednakże nic nie zmusza nas do walki po którejś ze stron?
HK: Nie. Można zostać ukrytym i się w nic nie mieszać.
SM: Czasami pozbycie się PMC otworzy drogę rebeliantom, przez co nam będzie łatwiej.
Co jest podobne w tej grze do innych gry z serii?
HK: Przede wszystkim skradania się, dochodzenie do celu pozostając ukrytym. Następnie humor. Jest także kilka zaskakujących walk z bossami (śmieje się). Co do różnic, to środowisko. Poprzednie gry działy się w jednym miejscu, wokół których toczyła się cała fabuła. Teraz jest to trochę inne, jak w filmach z Jamesem Bondem.
SM: Udaliśmy się w wiele miejsc na całym globie by je poznać. Kilka osób z załogi zachorowało na różne choroby, ale doświadczenia które zebraliśmy zostały umieszczone w grze.
YS: Nie wydaje mi się, żeby podstawowe założenie gry się zmieniły. Pracują nad nią praktycznie ci sami ludzie. Może być kilka zmian, ale nic więcej.
Jak idzie praca?
HK: Ludzie widzieli już grywalną wersję i wiedzą, że to ciągle Metal Gear. Podoba im się to, przez co nam ulżyło, ale i trochę nas zawiodło (śmieje się). W tym roku, było tak wiele uroczystości związanych 20 rocznicą, nowy trailer na E3, a w wielu magazynach wybrano MGS4 na najbardziej oczekiwana grę roku. Wszyscy w zespole cieszą się na myśl tworzenia czegoś wyjątkowego, mimo tego, że jest to dla nas ciezki okres
SM: Pokazaliśmy już kilka trailerów, a teraz dostępna jest grywalna wersja gry, ale chcemy zdobyć opinie graczy i na ich podstawie zmienić grę. Przed nami ostatnie fazy tworzenia.
YS: Nie obawiajcie się, to będzie prawdziwy Metal Gear!








Jeszcze nie komentowane.