Snake Tales #4
- wtorek 4 stycznia 2011
- Przez kul
SNAKE TALES:
„DEAD MAN WHISPERS”
Zaczynamy w Strut F. Dysponujemy bronią, ale brak jest do niej amunicji, której i tak w lokacji tej nie znajdziesz. Udaj się na FA Connecting Bridge. Mostu strzeże dwóch żołnierzy. Kluczem do dostania się na drugą stronę jest zapoznanie się ze ścieżkami, po których poruszają się przeciwnicy.
Kiedy już dotrzesz do Strut A, jedyne co musisz zrobić, to ominąć strażników i podążyć do drzwi prowadzących na AB Connecting Bridge. Nadal nie dysponujesz żadną amunicją, ale możesz wykorzystać Hold Up i ogłuszać wrogów (najłatwiej, uderzając kolbą M4), aby przedrzeć się do Strut B. Rozejrzyj się dokładnie po Strutcie w celu znalezienia amunicji. Gdy się już dozbroisz, ruszaj w stronę BC Connecting Bridge.
Na moście napotkasz strażnika i nieuzbrojonego Cyphera. Najlepiej jest pozbyć się obydwu wykorzystując USP. Następnie ruszaj w kierunku Strut C. Będąc w nim, najpierw przeszukaj kabiny toaletowe w poszukiwaniu przedmiotów, a później, uważając na strażnika patrolującego hol, skieruj swe kroki na CD Connecting Bridge.
Samotny żołnierz na moście nie powinien sprawić większych problemów, ale przy wejściu do Strut D znajduje się kamera, więc należy zachować ostrożność. Będąc w Strut D, przejdź mostkiem na środek lokacji (uwaga na krążących strażników!) i zbierz Ration, po czym biegnij do drzwi prowadzących na DE Connecting Bridge. W miejscu tym warto przeszukać dolną partię konstrukcji, gdyż na drugim jej końcu znajduje się Ration oraz granaty. Kiedy już przedmioty te znajdą się w Twoim inwentarzu, ruszaj do Strut E.
W Parcel Room, mając na uwadze obecność wrogich żołnierzy, przemknij na południowo-zachodni róg lokacji, gdzie znajdują się schody prowadzące na dół. Zejdź na niższy poziom pomieszczenia i udaj się w prawo. Wystarczy, że otworzysz znajdujące się tam drzwi, by po chwili znaleźć się w Strut L. Strażnicy patrolujący to miejsce nie są trudni do ominięcia, tak więc dotarcie na KL Connecting Bridge nie powinno nastręczać problemów.
Na moście sprawa przedstawia się jednak nieco poważniej. Konstrukcji strzegą zarówno żołnierze, jak i uzbrojony Cypher. Skorzystaj z Chaff Granade w celu zakłócenia pracy Cyphera i krótkofalówek strażników. Następnie ruszaj do Shell 2.
Nie napotkasz tutaj żadnych przeciwników, dlatego dobrze jest dokładnie przeszukać lokację, aby odnaleźć amunicję i Nikitę (uwaga na znajdującą się pod napięciem podłogę na północnym-wschodzie lokacji!). Gdy zdobędziesz już Nikitę, skieruj się na południe pomieszczenia, gdzie znajdują się dwa otwory w ścianie. Wejdź na będące w pobliżu niższe pudło, zwróć twarz bohatera w stronę szczeliny naprzeciwko i wystrzel pocisk. Twoim celem jest pokierowanie rakietą tak, aby dotarła ona do pokoju z panelem kontrolnym, który należy zniszczyć. Niestety, zapasy paliwa pocisku nie są nieograniczone, toteż czasu na manewrowanie rakietą nie jest zbyt dużo.
Jak należy właściwie kierować pociskiem? Oto możliwy tor lotu:
Kiedy tylko rakieta znajdzie się w szybie wentylacyjnym skieruj ją w prawo. Leć prosto, aż do chwili, gdy natrafisz na miejsce, w którym będzie można ponownie odbić na prawo (nie zakratowany korytarz). Pocisk znajdzie się w ciemnym pomieszczeniu. Skręć w prawo, a ujrzysz ulokowany w ścianie otwór wentylacyjny w ścianie. Wleć w niego i odbij rakietą na prawo wtedy, kiedy będziesz już do tego zmuszony. Pocisk wyleci w pomieszczeniu z panelem kontrolnym. Panel znajduje się w lewym górnym rogu pokoju (patrząc z perspektywy rakiety).
Kiedy zniszczysz panel, możesz udać się do pomieszczenia, do którego dostępu strzegła dotąd podłoga pod wysokim napięciem. Będziesz świadkiem rozmowy. Po jej zakończeniu skieruj się do windy w północnej części lokacji (wciśnij przycisk akcji i zaczekaj na jej przyjazd). Gdy winda się zjawi, wejdź do środka.
VAMP BOSS BATTLE
Technika walki jest stosunkowo prosta. Przy każdej nadarzającej się okazji strzelaj Vampowi w głowę. Pamiętaj, aby nie używać autocelowania, gdyż przeciwnik rozpozna Twoje zamiary i ominie pociski. Już na początku pojedynku warto zniszczyć oświetlenie, gdyż wówczas Vamp nie będzie mógł stosować swojego noża do przybicia cienia kierowanej przez nas postaci do posadzki (sic!). Warto również wspomnieć, że noże rzucane przez naszego oponenta można odbijać, strzelając w nie z USP, bądź M4.
UWAGA! Pod koniec pojedynku Vamp porusza się znacznie szybciej, a więc walka z nim staje się trudniejsza. Toteż warto w początkowej fazie pojedynku używać USP, aby w końcowej fazie starcia móc w pełni wykorzystać karabin maszynowy.








Jeszcze nie komentowane.