Blog Kojimy [24 IX 2005 – 2 X 2005]
- czwartek 6 stycznia 2011
- Przez kul
24 Wrzesień 2005 – Sobota
Popołudniu zaczęło padać. Do biura przybyłem troszkę po tym. W deszczowe dni Ropponogi Hills fascynują mnie – wygląda zupełnie inaczej niż zazwyczaj.
Wszyscy wbiegli do budynku by schować się przed deszczem. Ten nowy kompleks przypomina mi ogromny statek kosmiczny. Wystarczy jednak tylko wejść do biura Kojima Productions by zauważyć, że nic się nie zmieniło.
Tokio Game Show zakończyły się, bez żadnych wypadków. Metal Gear Solid 3: Subsistence wkroczyło w finałową fazę produkcji. Teraz wykonujemy ostatnie poprawki, usuwamy błędy. Od rozpoczęcia projektu skupiłem się na Disco One, usprawnionej wersji Snake Eatera. Zmieniliśmy program na głównej kopii dysku i moje save’y z wczoraj dziś już nie działają. Muszę zaczynać od nowa.
Rok temu tak intensywnie pracowałem nad MGS3, że aż się pochorowałem, wymiotowałem – jedna z normalnych konsekwencji przepracowania. Tym razem byłem mile zaskoczony przez nową kamerę 3D w Subsistence. Odświeża gameplay i sprawia, że wszystko jest o wiele bardziej interesujące. Jednakże, nie wszystko jest idealne. Przez takie rozwiązanie góra ekranu już nie kieruje na północ. Środowisko stało się bardziej prawdziwą dżunglą. Przez mój słaby zmysł orientacji ciągle gubię się w jaskiniach.
Wczoraj widziałem w końcu „Charlie and the Chocolate Factory” (Charlie i fabryka czekolady). Joanny Depp zagrał pięknie, jak zawsze zresztą. Jesteśmy z nim w tym samym wieku – co za niespodzianka. Brad Pitt także jest w moim wieku; Tom Cruise jest rok starszy. Postać ojca Bakabona (z Japońskiego komiksu ‘TENSAI BAKABON ‘) jest rok młodsza. Gdy pomyślę o tym ile mam lat załamuję się.
Gdy obejrzałem ten film zastanowiłem się, czy ta opowieść pasuje do obecnego świata? Oryginalna fabuła to arcydzieło, ale czy dzieci dalej wzruszą się dobrą, solidną, alegoryczną opowieścią w dwudziestym pierwszym wieku?
W filmie, piątka dzieci otrzymuje zaproszenia do fabryki czekolady: Augustus, gruby kochający czekoladę chłopak; Veronica, pogada i rozpuszczona dziewczyna; Fiolet agresywna i ambitna dziewczynka; Mike gracz myślący bardzo logicznie, ale bez grosza chłopięcej niewinności i uroku; i Charlie, biedny chłopak z czystym sercem pełnym miłości do swojej rodziny.
Rolad Dal napisał tą historię w latach 60-ych dwudziestego wieku. Wtedy rodzina Bucket była archetypem rodziny. A teraz, gdy spojrzymy na nich i Charlie’go z punktu widzenia dwudziestego pierwszego wieku wydają się nie pasować. Nawet gdy próbujemy myśleć o nich przyjaźnie są archaizmem w naszym społeczeństwie. Mój syn oglądał film ze mną; zwrócił mi uwagę na to, że dzieci dziś przypominają Mike’a i Violet. Nie zachowują się tak dlatego, że chcą; raczej dlatego że muszą; zmusza ich do tego społeczeństwo i edukacja.
Przykro mi, że obecnie dzieci prędzej identyfikują się z pozostałą czwórką dzieci, a dopiero potem z Charlie’m. Nasze dzieci żyją w przeświadczeniu mętnej, ciemnej i niepewnej przeszłości. Nasze materialistyczne społeczeństwo nie pozwala dzieciom stać się jak Charlie, z powodu priorytetowego traktowania zaspokojenia potrzeb, presji związanej ze zdaniem egzaminów i wszelkich innych form współzawodnictwa. Tak-wszystko obecnie przeszkadza im staniu się jak Charlie.
Nie żyjemy w czasach, w których miłość dzieci do rodziny jest najważniejsza. Co więcej, każemy uczciwość. Osobiście wolę rodzinę jak Bucket’owie. Pomimo biedy, trzy pokolenia żyją pod jednym dachem. Nie może być nic piękniejszego.
Rzeczywistość jest inna. ‘Rodzina elementarna’ to produkt innej ery; nasza era przynosi ciężar samotności, izolacji i pogarsza ją wszechobecna przemoc. Czy możliwe, by społeczeństwo się zmieni, a w nim dzieci będą jak Charlie? Myślenie o tym zasmuca mnie.
Chciałem zrobić sobie przerwę od pracy i pójść kupić drugi album Franza Ferdynanda. Niestety przesunięto premierę o tydzień. Zamiast tego kupiłem pierwszy album The Kares – „Caputer/Release”. Po przerzuceniu go do mojego iPoda wyszedłem z budynku i przespacerowałem się w deszczu.
Wieczorem po raz pierwszy od dawna poszedłem popływać.
Pomysł na MGS4 naszedł mnie gdy byłem w saunie. Będę musiał przekazać to Shuyou Murata.
Deszcz ciągle nie przestał padać.
25 września 2005 – Niedziela
Gdy obudziłem się rano deszcz przestał padać, więc zdecydowałem pojeździć trochę.
Jeździłem tylko godzinę po okolicy, nie chciałem przegrzać silnika. Słuchałem nowego albumu Stellastarr – „Harmonies for the Haunted”. Kupiłem go wczoraj, mimo tego, że premiera w Japonii jest dopiero za miesiąc.
Czuję się odświeżony, mam teraz więcej energii. Wygląda na to, że jeszcze mam kilka lat przed sobą
Mam zabawną historię związaną ze Stellastarr. Dwa lata temu, znajomy (który lubi Brytyjskiego rocka) powiedział mi: ‘Znam kapelę, która na pewno dyrektorowi przypadnie do gustu’. Polecił mi Stellaster, ale ja go źle usłyszałem. Kupiłem album Starsailor.
Mój znajomy powiedział po Japońsku ‘suterasutaa’, a ja usłyszałem ‘sutaaseiraa’. Dzięki tej pomyłce piosenka ‘Way to Fall’ zespołu Starsailor trafiła do MGS3! Wydaje się to głupie i niestosowne, ale sądzę że takie wypadki usprawniają życie.
Co więcej, w październiku Starsailor wypuszcza nowy album po dwóch latach ciszy. Ciekawe, czy wrócą do Japonii. Chętnie poszedłbym na jakiś ich koncert.
Ramię mnie boli. Wczoraj w nocy uczyłem syna jak stać na rękach. Powiedział mi, że musi stanąć na rękach na szkolnym festiwalu atletycznym. Pokazałem mu, ponieważ kiedyś trenowałem gimnastykę, niestety nie stawałem na rękach od lat. Teraz mam za dużo kwasu mlekowego we krwi, czuję się trochę zardzewiały. Może powinienem dodać stawanie na rękach do mojego planu dnia.
Do pracy poszedłem około południa. Wiatr wiał bardzo mocno, to już zdecydowanie pora na noszenie kurtek.
Równo tydzień temu zakończyły się TGS. Mimo napiętego planu zajęć bardzo mi się podobało. Teraz trochę mi smutno, tak jak dziecku po wyjściu z wesołego miasteczka.
Wieje zimny wiatr.
Po raz kolejny sprawdzam zawartość MGS3: Subsistence, ponieważ wypaliliśmy nową płytę. Kamera 3D jest przydatna, ale w ciasnych pomieszczeniach (jak budynki) lepiej używać tradycyjnego widoku z góry. Jeżeli gracz zgubi się w dżungli, może zmienić widok na tradycyjny naciskając prawą gałkę; zamontowaliśmy coś takiego, by pomóc graczom odnaleźć kierunek. Gracz sam musi zdecydować, kiedy jest pora na którą kamerę.
Zastanawiam się, czy użyjemy dwóch różnych kamer w MGS4. Muszę nad tym trochę pomyśleć.
Matsuhanan (Yoshikazu Matsuhana) jest tuż obok mnie i sprawdza wersję Metal Gear 2 na MSXa, która pojawi się w Subsistence. W grze Snake musi pomóc w wykluciu się zwierzęciu z jajka, tuż po tym jak na paralotni przefrunął nad wąwozem.
Ciekawe czy wykluje się wąż czy sowa.
Z jajka wykluwa się wąż albo sowa, w zależności od czasu i temperatury, o czym decyduje gracz. Innym przykładem takiego przedmiotu jest karta stworzona z materiału wyczuwającego ciepło w Metal Gear Solid. W czasie gdy wydawaliśmy Metal Gear 2, jajko było pierwszym zmieniającym się przedmiotem w grach wideo. By móc grać dalej, gracz musi zrobić wszystko by wykluła się sowa. Gdy wykluje się wąż zje on wszystkie przedmioty gracz.
Gram w Metal Gear 2 i sądzę, że Metal Gear nie zmienił się tak bardzo. Metal Gear został stworzony osiemnaście lat temu; Metal Gear 2 piętnaście. Nie wiem czy to dobrze czy źle. Chodzi mi o to, że styl gry i najważniejsze elementy nie zmieniły się mimo przejścia z 2D do 3D.
Przypomniało mi się coś gdy patrzyłem jak Matsuhanan biega od jednej windy do drugiej: w MGS3 nie było windy. W serii Metal Gear winda jest jednym z ważniejszych elementów. Zainspirował mnie ‘Świt żywych trupów’, pierwsza wersja wyprodukowana przez Dario Argento, tam napięcie zostało spotęgowane dzięki windzie. Windy są ważnym elementem oddającym atmosferę wkradania się. Ciekawe co zrobię z windami w MGS4?
Dostałem ostatni katalog zdjęć z dziennika Asahi, autorstwa pana Shigeru Komatsuzaki. Od września do przyszłego roku w wybranych miejscach w Japonii będzie pokaz zatytułowany ‘Nasz Shigeru Komatsuzaki: Artysta który narysował Cud Dzieci’. Pierwszy pokaz odbędzie się w prefekturze Aichi, następnie w północnym Hokkaido, a potem uda się na południe do północnego Kyushu.
Tak jak tytuł wystawy sugeruje prezentowane będą tam zdjęcia pana Komatsuzki. Dawno temu, gdy nie było wielu rozrywek byliśmy zafascynowani rysunkami pana Komatsuzki. Nasze chłopięce umysły przenosiły się do zagadkowych światów: kosmosu, przyszłości, miejsc z nowymi broniami. Zostaliśmy wciągnięci w nieznany świat.
Jego prace nie zawierały niczego apokaliptycznego. Zawsze prezentował pozytywne sny, bez negatywnych myśli. Jeden ze śmieszniejszych rysunków znajduje się na stronie 159: rysunek Snake’a i Metal Gear Ray’a.
Poprosiłem go o rysunki do reklamy limitowanej edycji MGS2. Statua Wolności stojąca na środku tak żywej ilustracji robi wrażenie. To oszałamiający widok: godność – majestat – bogini, która patrzy na pojedynek Snake’a i Metal Gear Ray’a.
Chciałbym, żeby wystawa przyjechała do Tokio. Chcę zobaczyć oryginały na żywo.
Jeżeli nasze dzieci dzisiaj nie mają żadnych marzeń, my twórcy jesteśmy temu winni. Musimy stworzyć sen, który nasze dzieci będą śnić.
26 września 2005 – Poniedziałek
Podczas TGS udzieliłem wielu wywiadów zagranicznym mediom. Najczęstszym pytaniem było: “Dlaczego Snake jest stary?”. Pytano również często „Dlaczego Hideo wrócił do MGS4?”
Tematem serii Metal Gear Solid jest: „Co powinniśmy przekazać kolejnym pokoleniom?”. W MGS1 mówiłem o GENE (genach), w MGS2 o MEME (memach), a w MGS3 o SCENE (scenie, akcji, historii). Stworzyłem łańcuch żyć i połączyłem każde z nich przekazywanym hasłem: „Podczas tworzenia historii (SCENE) jesteśmy zmuszeni by zaakceptować pewne geny (GENE) i memy (MEMU)”
To są trzy gry Metal Gear Solid. Z tego powodu seria Metal Gear Solid zakończyła się na części trzeciej.
W międzyczasie przekazałem graczom duszę MGS. Zespołowi produkcyjnemu przekazałem sposób tworzenia MGS. Młodsze pokolenie, z którym stworzyłem 3 gry MGS miało ruszyć na nowe pole walki – MGS4. Beze mnie.
Jednakże ani dusza, ani wola doświadczenia nie została przekazana ani graczom, ani grupie produkcyjnej. Wygląda na to, że zapomniałem czegoś uwzględnić w serii MGS: zapomniałem przekazać wolę/czucie (SENSE).
Tylko ja to mogę przekazać; sam tu muszę pokazać. W tym jest powód dla którego czterdzieści dwu letni twórca gier, wraca do bezpośredniej produkcji. Pokazać duszę, która ciągłe się zmienia i rośnie, nawet jeżeli dożywamy sędziwego wieku – to jest ostania rzecz, którą muszę przekazać kolejnym pokoleniom.
Twórcy wspierający branże gier to ‘pobieracze pensji’, w tym też i ja. W branży gier, gdy twórca stworzy bestseller, od razu zostaje awansowany na lidera firmy. Niektórzy twórcy zostawiają swoje drużyny produkcyjne. Niektórzy zakładają własne firmy. Dzięki temu przestają być częścią walki drużyny produkcyjnej. Pod koniec, okazuje się, że rozpoczęli biznes, który nie jest niczym więcej jak efektem ubocznym ich kreatywnych doświadczeń.
Lubię tworzyć gry. Chcę się utrzymać przy kreatywnych doświadczenia. Muszę jedynie pokazać, że mam wystarczająco dużo woli by tak zrobić. Obraz Dziadka Snake, jest odbiciem determinacji człowieka w średnim wieku.
W okolicy lunchu znalazłem książkę, której nie widziałem od dość dawna: ‘Sargassowa Planeta’ autorstwa Andre Norton. Została wydana ponownie by uczcić sześćdziesiątą rocznicę wydawnictwa Hayakawa.
Ilustracje na okładce i wewnątrz książki są takie same jak w oryginale. Nachodzi mnie nostalgia, gdy przewracam strony.
Byłem w siódmej klasie gdy trafiłem na tą książkę. Kupiłem ją bo byłem wielkim fanem pana Reji Matsumoto, twórcy i rysownika wielu sławnych anime, takich jak chociażby Captain Harlock czy Galaxy Express 999. Matsumoto stworzył obrazki na okładkę i do środka tej książki. Wtedy czytałem wszystko z rysunkami pana Matsumoto – nawet potężne woluminy naukowe jak Bluebacks. Po przeczytaniu ‘Sargassowej Planety’ odkryłem nowy świat fantastyki.
Sama historia tez była dobra. Książka ta rozpoczęła moją fascynację science fiction, którą głównie wydawało wydawnictwo Hayakawa. Do tamtej chwili głównie czytałem książki detektywistyczne. W skrócie: ‘Sargassowa Planeta’ zmieniła mój los.
Andre Norton napisała serię Space Queen, nazwa serii pochodzi od nazwy statku kosmicznego, w którym dzieje się akcja. Pierwsze cztery książki napisała sama pani Norton, w latach 1955 – 1969; piąta napisała razem z P.M. Griffin w 1993, a szóstą i siódmą razem z Sherwood Smith, w odpowiednio 1996 i 1997 roku. Jednakże, tylko dwie pierwsze książki przetłumaczono na język japoński: ‘Sargassowa planeta’ i ‘Statek plag’ (oczywiście za ilustracje do wersji japońskich odpowiadał pan Matsumoto). Pamiętam, że wysłałem wiele listów do wydawnictwa z prośbą o przetłumaczenie pozostałych części. A byłem wtedy w pierwszy klasach szkoły średniej.
’Sargasową planetę’ i ‘Statek plag’ kupiłem dwa lata temu w Jinbocho, w sklepie poleconym przez znajomego. Znajomym był Ichiro Kurume, król używanych książek. Na festynie z okazji sześćdziesięciolecia miałem w rękach nowe wydanie, więc kupiłem bez wahania. Kupiłem także kolejne wydanie 3 tomów ‘Complete Cobra’ autorstwa Terasawa Buichi.
Nawet po upływie lat, dobre książki są szanowane i zasługują na ten szacunek.
Dzisiaj przesłuchałem kilku chętnych do pracy. Rozdawaliśmy na TGS ulotki, na których było napisane: ‘Poszukujemy utalentowanych ludzi’. Spodziewam się, że czeka mnie męczący dzień. Ponad połowa tego co kreatywne w projekcie pochodzi ze spotkań z innymi ludźmi.
Ciekawe jakich ludzi poznam. Już nie mogę się doczekać.
Sprawdziłem trzeci dysk Subsistence, który pojawi się w zestawie z pierwszą edycją. Zacząłem od pierwszego i drugiego rozdziału. Zrównoważenie dźwięków, dialogów i muzyki. Ciężko jest połączyć przerywniki z pozostałymi elementami gry.
Zazwyczaj z gry przechodzi się do przerywniku, a potem znowu do gry. Ponieważ na ogół gra znajduje się pomiędzy przerywnikami, albo przerywniki pomiędzy grą, samo przejście do scen jest dość proste. Jednakże, gdy usuniemy sekwencje gry, musimy zrobić jakieś rozsądne przejście pomiędzy przerywnikami by przekazać ciągłość gry. Bez kontekstu gry, sens przerywników zmienia się zupełnie.
Musimy popracować nad płynnością przejść pomiędzy scenami akcji, scenami fabuły i scenami, które je łączą. Musimy także zdecydować co zrobić ze scenami rozmów poprzez radio. Obejrzymy wszystko od początku do końca by podjąć decyzję.
Ciągle usprawniam i czyszczę grę w biurze, mimo godziny. Dochodzi północ a do końca ciągle daleko.
27 września 2005 – Wtorek
Czy zima już przyszła?
Chociaż nie poczułem jeszcze jesieni, już czuję zimno.
Zazwyczaj gdy lato przechodzi w jesień choruję z powodu swoich alergii. Pamiętam, że podczas festiwalu kulturowego w szkole ciągle miałem katar. Teraz widzę już pierwsze oznaki, ale czuję się dobrze. Naprawdę nie mogę się przeziębić.
O tej porze roku mam tendencję do przywiązywania się do ludzi; jest to gorsze od przeziębienia. W tym roku także mnie to spotkało. Po TGS stało się to takie trudne. Samotność. Czuję się przez nią prawie zgnieciony. Izolacja!
Muszę przez to przejść. Powinienem kupić nową skórzaną kurtkę; nowa kurtka ochroni mnie przed samotnością niesioną przez wiatr.
Zawsze gdy pojawiają się nowi ludzie znaczy to, że inni muszą odejść. Chcę cieszyć się z możliwości bycia wśród innych ludzi, więc smutno mi gdy odchodzą. Każdy człowiek ma swój sposób bycia, swój sposób myślenia. Ścieżka, którą każdy z nas wybiera różni się od decyzji podejmowanych przez innych ludzi i to jest w zasadzie sposób życia. Wiele z tym nie można zrobić.
Mam tendencję do złego pojmowania związku który mnie łączy z moim zespołem developerskim, z którym pracowałem dość długo. Niektórzy mogą porównać ich do przyjaciół z wojny, ja wolę myśleć o nich jak o rodzinie. Jednakże oni nie są moją rodziną. Mają swoje własne domy, swoje własne rodziny, którymi muszą się zająć. Nie mogę zatrzymywać ich dla siebie, życzę im szczęścia.
Profesjonalna firma musi przeżyć oczyszczenie, zastąpienie i aktywizację niektórych swoich części w pewnym stopni. Niektórzy mogą porównać to do funkcji komórek biologicznych, ponieważ komórki biologiczne pozbywają się starego materiału, przyjmują nowy, który wtedy zaczyna działać. Sam bardzo się dołuję gdy myślę o czasie który mija od chwili w której po raz ostatnim spotkałem daną osobę do początku uświadamiania sobie, że nigdy więcej już tej osoby nie zobaczę.
Spędziliśmy zbyt wiele czasu razem, właściwie razem żyliśmy! Więc gdy nadszedł czas by się rozejść to było jak los, jak przeznaczenie. Dlatego tak bardzo chcę by im się udało, by znaleźli szczęście.
Gdy myślę o nich jak o dawnych przyjaciołach wojennych chcę iść do przodu, kontynuować wzbogacanie czasu gdy pracowaliśmy razem poprzez myślenie o przeszłości w ich przyszłych pracach.
Niezależnie od punktu widzenia, nie mogę zignorować swojej samotności. Nie można dzielić ze wszystkimi swojego życia.
Na długo zanim założyłem Kojima Productions pracowałem w Development Division 5, mając w zespole dziesięć osób. Spędzaliśmy razem tyle czasu w biurze, że zbliżyliśmy się do siebie jak rodzina. Weekendy i wakacje – zawsze byliśmy razem. Podczas trzęsienia ziemi w Kobe opiekowaliśmy się sobą. Dzieliłem ich wszystkie smutki. Po pewnym czasie nie musiałem nawet mówić; rano patrząc na ich twarze wiedziałem w jakim są nastroju.
Teraz nie jestem już w stanie doświadczyć takiej bliskości. W moim zespole jest ponad sto osób. Dziennie mogę porozmawiać tylko z nielicznymi; czuję że powinienem rozmawiać ze wszystkimi.
W porze lunchu kupiłem drugi album Franza Ferdynanda w Tsutaya. W tym dziele nie ma wad. Jest tak doskonale, że prawie jest mi smutno. Ależ on jest utalentowany!
Sprawdziłem, ale wygląda na to, że jeszcze nie ma limitowanej edycji tego albumu. Sprawdziłem także premierę New Order DVD. Ukaże się 5 października.
Po południu grałem w główny tryb w Subsistence, znalazłem czas między spotkaniami a gośćmi. W końcówkę grałem już kilkaset razy, a i tak dalej mam trudności z eskortowaniem Evy przez dżunglę. The Boss także była trudna. Początkowo myślałem, że gram na poziomie Normal w wersji PAL. Gdy zawołałem Matsuhanana dowiedziałem się, że to Japoński poziom Normal.
Może straciłem swoje umiejętności. Wygląda na to, że nowa kamera 3D dostarcza zupełnie innych wrażeń i ożywia grę.
Końcowe napisy są dłuższe niż w Snake Eater, ponieważ do Subsistence potrzebowaliśmy więcej ludzi. Tym razem pomagałem przy edycji muzyki. Oglądając napisy Subsistence znalazłem na liście ‘Hideo Kojima’ wśród między innymi Noriko Hidaka. Widząc tam moje imię i nazwisko poczułem się zażenowany.
Jutro zacznę sprawdzanie poprawionej wersji Metal Gear z Msza, skupię się na dźwięku. Niewiele osób w zespole wie o wersji MSX. Doceniam to jak Makyamon dobrze pamięta swoje doświadczenia jako gracz MSX. Dzięki jemu uważnej pracy, tonacja stała się bliższa oryginalnemu dźwięku.
Powinienem się przyznać. W trailerze MGS4 z TGS umieściłem kilka easter ergów. Jest kilka pomysłów zapożyczonych ze Snatchera, jak chociażby środowisko Neo Kobe i zagdka ‘Find a House!’. Jedną z takich niespodzianek był dźwięk odgrywany przez Metal Gear Mk-II w momencie, w którym pojawia się przed Snake’iem. Gdy Otacon mówi ‘To ja Snake!’ słychać metaliczny odgłos pochodzący z wersji MSX. Jak dotąd nikt tego nie wychwycił.
Ponownie należą się podziękowania Mayamonowi. Zgrał ten dźwięk bezpośrednio z MSXa. Jego zwracanie uwagi na takie szczegóły i dobra obserwacja, w pełni oddają myśl Ota-Damashiii.
Konwertujemy obrazki z przerywników z Subsistence do 3D. By lepiej je widzieć, zamontowałem TOBIDAC!D SOLID EYE do monitora. Do dziwne. Gdy patrzę na ludzi przykładających twarze do monitora czuję się świadkiem świtu nowego kierunku w kulturze.
28 września 2005 – Środa
Spotkania, spotkania, spotkania od samego rana. W takich chwilach nie można sobie pozwolić na lenistwo.
Nie mam czasu na lunch, więc kupiłem coś na wynos na piątym piętrze. Jem sprawdzając pocztę. Wykonuję to co powierzono mi na spotkaniach. Dzisiaj raczej nie udam się do sklepu z książkami.
Popołudniu udaję się na spotkanie z Frankiem Millerem, ale nie mogę powiedzieć gdzie. To tajemnica. Jedynie powiem, że jest to w Tokio. Miller przyjeżdża do Japonii na promocję filmu Sin City.
Frank Miller to człowiek który rozpoczął rewolucję w Amerykańskich komiksach. W Japonii, graficzne nowele (komiksy z bardziej dojrzałymi historiami), pojawiły się po raz pierwszy w latach 70-ych i były rewolucją. Postać Millera bardzo pomogła zwiększyć szacunek do komiksów w USA. Zmiany jakie on wprowadził niezwykle przypominają te które zaszły w Japońskich komiksach.
Jego praca znacznie różni się od innych Amerykańskich komiksów. Wszystko robi sam: fabułę, dialogi, rysunki, a nawet okładki. Gdy zaczynał pracę, Amerykańskie komiksy tworzyło kilku ludzi, z których każdy zajmował się czymś innym. Jego styl pracy był bardzo nietypowy. Co więcej, jego komiksy są czarno białe, ascetyczny brak kolorów, który jest uznawany za niezbędny w Amerykańskich komiksach.
Pojawienie się Millera na amerykańskiej scenie komiksu, wywróciło branżę do góry nogami. Jego styl to o wiele więcej niż tradycja Amerykańskiego komiksu. Jego prace są podobne do Francuskich bandes, więc jego komiksy zostały przedstawione i rozreklamowane, jago rozrywka dla dojrzałych odbiorców.
Miller to więcej niż artysta. To innowator i pionier. Lubię ludzi, którzy przełamują schematy, mam do nich szacunek.
Usłyszałem od pana Millera o tym jak ciężko walczyło mu się z branżą komiksową. Usłyszałem o jego silnym przywiązaniu do swoich prac, tak jakby to były jego dzieci.
Rozmowa była krótka, trwała raptem półtorej godziny, ale bardzo mi się podobało.
Powiedziałem mu, że jestem wielkim fanem Jessici Alby, odgrywającej rolę Nancy. Uśmiechnął się i odpowiedział: ‘Wszyscy mężczyźni to wielcy fani Jessici Alby’. To wspaniały dżentelmen, bardzo inteligentny i czuły.
Wywiad z Millerem ukaże się w magazynie Famitsu 21 października.
Zanim się rozeszliśmy poprosiłem go o autograf na mojej kopii Hard Boiled, jednego z jego pierwszych komiksów, wydanego w Japonii dziesięć lat temu. Pięć lat temu poznałem Geoffa Darrowa (twórcę ilustracji do Hard Boiled), gdy przyjechał reklamować film The Matrix.
Nie wiem dlaczego, ale zarówno Miller jak i Darrow zwrócili się do mnie ‘sensei’ gdy mnie zobaczyli po raz pierwszy. Ciekawe dlaczego. Może to, także jest wpływ nowel graficznych.
Robert Rodriguez, reżyserował film Sin City. Zakochał się w dziełach Millera. Pierwszy raz widziałem film w kinie w Santa Monica. Kiedyś znowu, widziałem go po raz drugi w czasie pokazu w GAGA Communications.
Branża filmowa niewidziana jeszcze czegoś takiego jak Sin City, to zupełnie nowy rodzaj filmu. Chciałbym móc powiedzieć, że to nie film – to Sin City i nic więcej! Ten film zmieni sposób w jaki twórcy przenoszą komiksy w świat filmowy, tak jak Miller zmienił branżę komiksową. Gdy korzystamy z magii technologii cyfrowej, nadajemy dynamikę, ruch – życie – komiksowi. Możemy stworzyć świat, który przedtem był nieosiągalny.
Pokazywanie możliwości technologii cyfrowej jest niezwykle ambitne.
Jest środa. W Kojima Productions, jest to dzień tygodnia, w którym wszyscy wychodzimy obejrzeć film. Nazywamy to ‘Najdłuższy dzień’. Jeżeli tylko nie mamy czegoś bardzo pilnego, wychodzimy z biura o 1700. W drugą i czwartą środę miesiąca, staramy się rozświetlić siebie idąc do kina, na koncert, odwiedzając galerię, lub idąc na siłownie. Bierzemy przykład z Kounosuke Matsuhity, który ustalił pięciodniowy tydzień pracy dla swojej firmy Matsuhita Electronic, by zwiększyć produktywność.
Wszystkie kina uznają środy jako dzień kobiet, które dostają zniżki na bilety. To podwójna radość dla kobiet z naszego zespołu. ‘Najdłuższy dzień’ praktykujemy od mniej więcej trzech miesięcy. Zespół przyzwyczaił się i bardzo to polubił. Traktują swoją pracę bardzo poważnie, więc bardzo doceniają możliwość obejrzenia filmu.
Jednakże, dziś nikt się nie relaksuje. Wszyscy ciężko pracują, grając w Subsistence, sprawdzając MGO i testując MGA2.
Chciałbym zobaczyć film Bewitched, ale w Ropponogi Hills, ten film pokazywany jest wyłącznie w czasie dnia. Jeszcze go nie widziałem. W kinach będzie do 30 września. Przypuszczam, że nie będę miał czasu go zobaczyć. A tak bardzo chcę zobaczyć Nicole!
Jestem tak zajęty MGS3, że nie będzie nocy filmowej. Żegnaj Nicole.
Po raz kolejny sprawdzam Metal Gear z MSXa, który zostanie dołączony do Subsistence. Za każdym razem, gdy otwieram drzwi, musze wybrać odpowiednią kartę. Przykładowo, gdy gracz sprawdza wszystkie karty w pokoju z gazem, musi wejść do podmenu sprzętu i zmienić przedmiot z maski przeciwgazowej na kartę. Gdy sprawdzam karty, życie Snake’a spada z powodu trującego gazu. Przy innych drzwiach, zostałem zgnieciony przez czołg, gdy sprawdzałem wszystkie karty.
Tak, znowu zgnieciony.
Gdy wersja z MSXa została przeniesiona na telefony komórkowe w Japonii, zostałem zapytany, ‘Czy uaktualnić tą część gry, do obecnych standardów, czyli tak jak to miało miejsce w MGS1?’. Pomysł w oryginale był taki, żeby gracz przeżywał niepewność wyboru karty, w momencie w którym ucieka przed strażnikami. Nalegałem by tego nie zmieniano.
Podczas pracy nad wersją do Subsistence, pomyślałem, ‘Może to zbyt trudne?’. Gdy długo się nie grało, ciężko jest dostosować się do poziomu trudności starych gier.
Muszę się zastanowić czy chcę przenieść to wszystko do nowego wcielenia. Sądzę, że można uaktualniać stare rzeczy do obecnych standardów, ale nie mogę zmienić esencji gry. Gry powinny rozwijać się z czasem.
Około północy sprawdzam dźwięk w trzecim rozdziale trzeciego dysku Subsistence. To szybki rozdział z mnóstwem akcji i walkami z Ocelotem i The Pain. Rozdział praktycznie bez historii. Fajnie byłoby powiedzieć, że to rozdział z nieprzerwaną akcją, w czasie której widownia nie może złapać tchu, ale tak naprawdę jest to jedynie rozdział z dwoma nietypowymi przeciwnikami, którzy lubią poszanować.
To część charakteru uniwersum MGS.
Gdy to oglądam, nie jako grę, ale jako linearny ciąg wydarzeń, zauważam podobieństwo do Amerykańskiego komiksu. Słuchając w trybie Dolby 5.1 Sorround, czuję się jakbym był w roju pszczół.
„PAIN!”
29 września 2005 – Czwartek
Dzisiaj naprawdę czuć jesień, tak czysto i przyjemnie!
Normalne jest to, że zwykłe rzeczy zdają się być inne, zarówno ich kolor jak i kształt. Wszyscy mijani ludzie na ulicy wydają się być piękni. Może potwierdza to teorię, że to co czujemy do każdego dnia jest ważniejsze od tego co czujemy w czasie tego dnia. Gdy niebo jest czyste, nasze umysły także są. Nawet światło odbijane przez budynek Ropponogi Hills jest dziś delikatniejsze. Nudne, monotonne miasto jest jakby cieplejsze. Cieszę się z tej przemiany i z tego, że różnice między czterema porami roku istnieją, nawet w takim mieście jak Tokio. Już czuję, że dzisiaj będzie dobry dzień.
Dzisiaj był z nami pan Mori, instruktor wojskowy, od rana do wieczora, praktycznie bez żadnych przerw. Materiał był prosty: jak trzymać pistolet i inne wojskowe aspekty. Ci z nas, którzy pracują od czasów MGS1 przeszli już dwa takie szkolenia, a to było ich trzecie; młodsi członkowie zespołu, którzy przyłączyli się niedawno, pierwszy raz brali udział w wykładach pana Mori. Wszyscy pracujący nad MGS4 musieli udać się na to spotkanie, nawet kobiety.
Wszyscy są spokojni i poważni.
Wykład pana Mori jest ciekawy. Porusza bardzo zaawansowane aspekty, wszystko w bardzo technicznym języku, ale mimo tego jest to bardzo ciekawe.
Decyzje podejmujemy ostrożnie. Słuchając tego co mówi, otwieramy nowe drzwi. Kiedy przekroczymy pewną granicę, nie ma już powrotu.
Młodsi członkowie naszego zespołu czują intelektualne podniecenie na myśl o poznaniu nieznanego świata. Z drugiej strony, nie są w stanie ukryć pewnego zażenowania. Otwarli drzwi do wiedzy, bez której mogliby żyć szczęśliwie. Poznali mniej niewinny świat.
Istnieją takie światy, o których nigdy nie powinniśmy wiedzieć. Jednakże pracując nad MGS, nie powinniśmy ich unikać.
Całkowicie wyjaśniam, mojemu zespołowi, sens brania udziału w takim wykładzie zanim pan Mori zaczyna. Pozwalam im wybrać pomiędzy otwarciem drzwi na większy, smutniejszy obraz świata, albo na pozostawienie ich zamkniętymi. Nie chcę niczego na nich wymuszać; to nie chodzi o mnie, ale o nasz zespół.
Pokój na świecie? W Japonii, jesteśmy szczęśliwi, gdy nie musimy myśleć o tak trudnych sprawach. Jednakże MGS dostarczymy odbiorcom na całym świecie; nie możemy używać nieprawdziwych informacji jako podstaw naszego dzieła, nawet jeżeli to tylko gra. Nie możemy ukrywać twarzy przed rzeczywistością.
Po wykładzie, wybierzemy ludzi, którzy przejdą intensywny trening, a zakończymy prawdziwym treningiem na zewnątrz. Oczywiście z pełnym oprzyrządowaniem.
W końcu ruszymy za morze na prawdziwe zdobywanie materiałów.
Zrobiłem sobie przerwę na lunch. Tak jak wczoraj, kupiłem lunch na wynos, na piątym piętrze i zjadłem gotowany kotlet wieprzowy, sprawdzając emaile. Pani Yamanaka i inni poszli do restauracji Miawaya. Chciałbym pójść z nimi. Chce zjeść menchi, albo katsu z kurczaka.
Nadszedł czas by rozstać się z moim długo używanym notatnikiem. Dostałem go od żony. I tak przedłużyłem jego żywot o jakieś dziesięć lat. Jest ze skóry, dzięki czemu tak dobrze mi się z nim pracowało.
Był to mój odwieczny towarzysz. Wewnętrzne kieszenie wypełnione są rzeczami takimi jak, karty do szpitali, recepty, purikura, karty członkowskie różnych sklepów, adresy, oraz inne rzeczy. Całość wygląda dość grubo.
To już nawet nie jest narzędzie służące do zapisywania rozkładu dnia. To bardziej miejsce dla moich wspominek. Jest jak kumpel, zawsze przy mnie, zawsze mogę się do niego zwrócić.
Trzymałem tam wszystko, czego wahałem się wyrzucić. Nic z tego, jako pojedynczy przedmiot nie jest ważne. Jednakże są to dla mnie symbole, które przypominają mi o poszczególnych etapach mojego życia. Dla mnie, taki rozkład dnia, to kapsuła czasu: purikura z ludźmi, których obecne położenie jest nieznane, menu restauracji, których jedzenia już nie pamiętam i pocztówki mówiące o zmianie adresu, od ludzi, których twarzy nie potrafię sobie przypomnieć.
Gdy przeglądam jego zawartość, nostalgia i wspomnienia przygniatają mnie.
Nie radzę sobie z PDA. Nie oddaje tego uczucia organizacji jak notatnik. Muszę czuć papier. Z tego powodu, nigdy nie używam PDA.
Mając papier przede mną, mogę swobodnie wyrażać swoje uczucia i wspomnienia, przy pomocy słów, figur i obrazków. Sposób w jaki piszę i rysuję w notatniku pomaga mi szybko odwzorować wspomnienia. Kolor napisu, rozmiar pisma, staranność z jaką piszę…wolna ręka wyraża wiele różnych informacji, na które wpływ miały różne czynniki. Świat cyfrowy, tego nie odwzorowuje.
Mam brzydki charakter pisma, ale jeżeli zacząłbym korzystać z PDA to na pewno przestałbym pisać ręcznie. Planowanie projektu, potwierdzenia, a nawet ten blog, wszystko to jest zdygitalizowane. Ten notatnik to ostatni bastion mojego ręcznego pisma.
Zawsze korzystam z takiego notatnika i ze zwykłego. W jednym zapisuje plan dnia; a w drugim bardziej ważne rzeczy. W nim także sobie gryzmole.
Korzystam z długopisów, Sakura BallSign Tiara. Moje ulubione kolory to zielony, niebieski, pomarańczowy, różowy i fioletowy; mają taką perłową teksturę. Piszę nimi na wszystkich dokumentach, oraz karteczkach krążących po biurze (chociaż to rzadkość, gdyż większość rzeczy w biurze jest w formie cyfrowej). Robię tak, by każdy w biurze wiedział kto to napisał. Nikt inny nie korzysta z tak jaskrawych kolorów. Gdy korzystam z tych piór dodaję „Pieczęć Kojimy”! Na ogół gdy kończymy produkcję gry długopisy są wypisane.
Mój nowy kompan pracy to notatnik Filofax, wyprodukowany w UK. Jest to jedna z 250 sztuk, z limitowanej edycji stworzonej z okazji 75 rocznicy Filofax. Ma nawet numer w środku. Numer nie podoba mi się, ale cieszę się, że kupiłem go w Isetan. Cieszę się, bo naprawdę podoba mi się Union Jack. To będzie mój nowy Kodeks z Leicester.
Po południu poszedłem do księgarni z Kenichiro i wylądowaliśmy jedząc niezdrowe żarcie. Spotkaliśmy pana Kurano w sklepie z fast fordem. Jedliśmy i gadaliśmy o pierdołach. Do domu przyjechałem około północy, umyłem się i sprawdziłem maile.
W telewizorze powiedli, że drużyna baseballowa z Hanshin zdobyła mistrzostwo. Patrzyłem jak zawodnicy oblewają się piwem pod prysznicem. Wypiłem chu-hai.
Data się zmieniła; teraz jest 30 września 2005. Dzisiaj jest ostatni dzień pierwszej połowy mojego roku. By ulżyć mojemu smutnemu nastrojowi słucham ‘The Black Room’ The Editors, który pożyczyłem od pana Kurano.
Chociaż nie umiem pozbyć się uczucia samotności, to i tak mogę powiedzieć, że miałem dobry dzień.
30 września 2005 – Piątek
Każdego dnia doświadczamy wyjątkowych i nowych uczuć, mimo tego, że wszystko robimy jak co dzień.
Chodzimy tą samą stroną ulicy, w tym samym kierunku, tak jak każdego dnia. Te wyjątkowe i nowe uczucia udowadniają, że się zmieniamy, tak jak wszyscy ludzie. Czasami zmiany są wielkie; innym razem ledwo zauważalne. Jednakże, jeżeli moment zmiany wydłuży się, niektórych z nas przytłacza niepewność.
Szukamy stabilizacji; a mimo to ciągle zmieniamy nasz plan dnia. Gdy chcę dodać coś nowego do moich przyzwyczajeń, bawię się nowymi pomysłami.
Przykładowo: wychodzę do Ropponogi Hills w tokijskim metrze na linii Hibiya. Jeżeli będę szedł prosto, dojdę do podziemnego wejścia do Ropponogi Hills. Z drugiej strony, jeżeli skręcę w lewo, dojdę do podziemnego centrum handlowego pod North Tower. Ścieżki są różne, a mimo to docieram do Ropponogi Hills.
Budowa drugiego wyjścia została niedawno zakończona. Teraz mam dwie drogi do mojego biura. Obie prowadzą przez podziemie i obie są długie na sto metrów. Dla odmiany idę drogą przez centrum handlowe. Jest ranek, więc wszystkie restauracje i bary są zamknięte. Tylko kilka sklepów spożywczych i minimarketów jest otwartych. Jest tu kilka osób.
Odkąd byłem dzieckiem kochałem chodzić przez podziemne centra handlowe; nigdy nie wiedziałem dlaczego. Zwłaszcza rano, gdy brak tłumu wytwarza niemalże poetycką aurę. Wiem, że już za kilka godzin przejdzie tędy masa ludzi.
Czuję się silny. Czuję jakbym mógł kontrolować początek dnia, zanim ktokolwiek inny go dotknie. Czuję taką kontrolę, jak ktoś kto żyje w górze rzeki, z dala od ludzi i decyduje o dopływie wody.
Dlatego lubię chodzić przez opuszczone przejścia podziemne. Atmosfera jest prawie jak we śnie. To miejsce, jeszcze się nie obudziło. Ciągle jest nim czysta cisza, taka jak w człowieku, zanim się obudzi. Idę powoli, uważnie, tak by nie obudzić śpiącego centrum.
Pełna wersja Subsistence będzie składać się z trzech dysków. Każdemu dyskowi przyporządkowałem pomysł: ‘Grać w MGS3’; ‘Powiększyć MGS3’; oraz ‘Oglądać MGS3’. Naprawdę lubię te pomysły; oczywiście był to mój pomysł. Wydaje mi się, że takie 3 pomysły będziemy dawać w każdej grze następnej generacji. Gracze powinni móc sami przechodzić grę, by poznać fabułę; powinni móc lepiej poznać smaczki w grze, by grać w nią z innymi; a także powinni móc sami ją oglądać jak film.
Sukces, który odniósł film Final Fantasy VII: Advent Children doskonale pokazuje jak gry i filmy stają się coraz bardziej podobne do siebie.
Advent Children to pierwszy film oparty na grze, nie będący komercyjną produkcją, która ma zarobić na podstawie sukcesu gry. Wypuszczenie go tylko na DVD sprawiło, że film nie musiał mieć niesamowitych statystyk w kinach. Dzięki temu wszystkiemu Advent Children są niesamowitym filmem. Został stworzone by polepszyć filmy wewnątrz gry – obrazy, które oglądamy podczas grania.
Zapewne film został źle odebrany przez kilku staro modnych krytyków filmowych, z powodu jego zawartości. Cóż, film ten nie powstał dla nich. To jest właśnie przykład nowego pomysłu na tworzenie filmów, reżyserowanych dla członków pokolenia graczy, a nie w stronę bufonów filmowych. Ci którzy, nie potrafią zrozumieć sukcesu Advent Children – niezależnie od tego, czy im się podobało czy nie – zostali myślami w innych czasach.
Trzeci dysk w Subsistence, nie został stworzony by go oglądać tak jak ogląda się film. Został stworzony jako gra, którą można obejrzeć jak film, ale mimo to pozostaje grą.
Nie możemy ustawiać sobie w głowie kategorii, bo to doprowadzi nas do mówienia: ’Gry są do grania, filmy do oglądani i tym się od siebie różnią’. Odbiorcy będą wymagać by można bez problemu grać i oglądać. Co więcej, gry, które służą do komunikacji, będą częścią nowej fali przemysłu rozrywkowego, takiego jak telefony komórkowe i gry internetowe. Granie i oglądanie będzie wymagane przez odbiorców. Poprzez rozwój sprzętu do grania, filmów, oraz technik animacji (w tym animacji CG), gry będą same rozwijać się poprzez produkcje innych mediów. Te zmiany doprowadzą do większej wydajności, ponieważ będzie można ten sam temat przedstawić na różne sposoby. Będziemy mogli skonsolidować nasze rozumienie gier, z naszym pojmowaniem innych mediów.
Koniec końców, gdy myślimy o ‘grach wideo’ jako o medium rozrywki, możemy pomyśleć, że siedzimy w domu na kanapie, gramy z ludźmi poprzez internet, albo oglądamy grę jak film. W tym procesie, doświadczamy wszystkich tych aspektów naraz.
Możliwości dostępne dla ‘gier wideo’ rosną z każdym dniem. Trzy warstwy Subsistence – Granie, Powiększanie przyjemności i Oglądanie – na nowo zdefiniują nasze doświadczenia z tym medium.
Jednakże tworzenie jest trudne.
Promocyjne pokazy Subsistence w sklepach już się skończyły. Zostały jeszcze reklamy plakatowe i ulotki. Zaczną pojawiać się w sklepach od 24 października. Reklamy w pismach branżowych, także są już gotowe. Tym razem, zamiast korzystać z hasłowej reklamy (przykładowo ‘całkowicie kompletna wersja’) postanowiłem skupić się na trzech płytach jako całości.
Mówię przede wszystkim o aspekcie biznesowym, a na pierwszym miejscu stawiam zadowolenie tych, którzy kochają MGS3.
Nie można stworzyć trzy dyskowego zestawu normalnymi sposobami, poprzez pakowanie, tworzenie instrukcji, ustalanie ceny i dogadywanie się ze sklepami. Musieliśmy pójść na porozumienie pomiędzy wieloma różnymi oddziałami: deweloperskim, produkcją i marketingiem. Po przeskoczeniu wielu przeszkód zrealizowaliśmy ten projekt. Jesteśmy Jesteśmy tego bardzo dumni.
Sądziłem, że zdążę do restauracji Mikawaya, ale było za późno by zdążyć na lunch. Utknąłem w studio sprawdzając dźwięk w 4 rozdziale dysku trzeciego.
Usunąłem pokazówkę dżungli w przemowie Granina, tak by lepiej pokazać jego ‘patriotyzm’. Gdy pisałem tą scenę chciałem zwrócić uwagę na obsesję Granina na punkcie swoich sukcesów, by odróżnić go od Sokolova.
’Występ’ pana Aono, sprawił że ta scena była naprawdę wzruszająca. Zdałem sobie sprawę, że wybór odpowiedniej postaci do roli odgrywa ważną rolę. Uczucie zaskoczenie, które poczułem podczas nagrywania głosów, może pojawić się w każdej chwili!
Podczas edytowania tej sceny, ciężko pracowało mi się bez dźwięku. Lepsze decyzje dokonałbym z pomocą twórców dźwięków. Tojin i ja pracujemy razem już pięć lat. Mamy podobną intuicję i wrażliwość, dzięki czemu doskonale się rozumiemy. Bardzo go cenię.
Cały dzień byłem zajętymi różnymi sprawami. Zdałem sobie sprawę, że już jest za późno by pójść na lunch. Restauracja Mikawya byłaby zbyt zaludniona. Wątpię, że przeszedłbym przez pierwsze drzwi. Zrezygnowałem z tego i poszedłem do Kurosawa by kupić kurobuta-don hale soba.
Wracając do biura wstąpiłem do Tsutaya, by poprzeglądać nowo wydane płyty. Nie znalazłem niczego interesującego, więc kupiłem numer 53 magazynu muzycznego Snoozer. Moją uwagę przykuł artykuł: ‘Post-Punk w roku 2005’. Artykuł dotyczył: Joy Division, Killers, Bloc Party, Echo and the Bunnymen, Interpol, The Departure, i The Bravely. Nie podobał mi się sposób w jaki magazyn wziął kilka grup i określił je ‘Post-Punk’.
Ponownie sprawdziłem Subsistence. Ponownie sprawdziłem poziom Extreme i wszystkie dialogi, wraz z efektami.
Następnie kolej na debugowanie…
Dzisiaj, na ekranie witającym gracza, wybrałem odpowiedź „I like MGS3!”
Ci, którzy grali w Snake Eatera rok temu powinni wybrać ta opcję…wybierzcie ją, wybierzcie ją, wybierzcie ją!
„I like MGS3!”
W pokoju szklanym odbyło się spotkanie dotyczące promocji MGA2. Burzę mózgów rozpoczęliśmy pytaniami typu: ‘Co gracze chcieliby zobaczyć przeniesionego w 3D?’ i ‘Jakie inne rzeczy chcieliby zobaczyć w 3D?’
Telewizyjne obrazy i zdjęcia na papierze są w 2D. Jednakże to co jest na nich przedstawione jest w 3D. Będziemy mieli problem z przedstawieniem starych obrazów 3D z gier SOLID, jako prawdziwych obrazów 3D przy pomocy SOLID EYE.
Tutaj leży główna siła TOBIDAC!D.
Zaskoczyłem wszystkich sugestią wykorzystania TOBIDAC!D pod koniec roku. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, dostarczymy nową usługę. Teraz zamierzam przygotować szczegóły.
Do końca roku, wszystko będzie TOBIDAC!D.
1 Października 2005 – Sobota
Dzisiaj pojechałem do domu pierwszym porannym pociągiem. Stacja Ropponogi jest tak przepełniona ludźmi! Peron był tak przepełniony, że bałem się iż niektórzy ludzie spadną na tory.
Pijani rozłożyli się na ziemi. Czułem alkohol; niemalże dało się wyczuć ludzki stres.
Po kilku przesiadkach w końcu dotarłem do dzielnicy w której mieszkam. By sąsiedzi mnie nie zauważyli wślizgnąłem się do domu. Będę spał do południa, a po południu udam się do biura.
Ręcznie przestawiam datę na zegarku z 31 września na 1 października. Tick!
Ludzie potrzebują przełącznika w sobie (takiego jaki jest w moim zegarku) by czuć się odnowieni na początku nowego dnia. Cóż…nic się naprawdę nie zmienia, ale październik dziś się zaczyna. Kolejny pełny zajęć miesiąc.
Listopadowe wydanie magazynu Rockin’ On zawiera artykuł ‘Najlepsza płyta, wybrana przez 50 artystów’ Robert Smith (z The Cure) wybrał album Ziggy Stardust Davida Bowiego.
Ziggy Stardust to także jeden z moich ulubionych albumów. Właściwie mam w swojej kolekcji „The 30th Anniversary Edition” składającą się z dwóch płyt.
Na początku tworzenia MGS3 chciałem wykorzystać piosenki Davida Bowiego – Space Oddity i Ashes to Ashes, w liście twórców. Chciałem stworzyć satyrę na międzynarodową organizację powstałą w czasie Zimnej Wojny, a także na postęp rozwoju kosmicznego.
Na początku gry Major Zero nazywa siebie Major Tom. Wziąłem tą nazwę z tekstu Space Oddity. Musiałem zmienić motyw przy napisach. Zadałem sobie sprawę, że nie mogę użyć tam piosenek Bowiego. Gdy fabuła przez z ogólnikowej w szczególną okazało się, że wyścig w kosmos nie odgrywał tak ważnej roli bym mógł umieścić w grze jego piosenkę.
W każdym bądź razie, wywiad z Robertem Smithem w Rockin’ On był bardzo ciekawy. Smith, po raz pierwszy usłyszał Ziggy Stardust gdy miał trzynaście lat. Na podstawie tego czy ktoś lubił ten album czy nie dobierał sobie kolegów. To absurdalne zachowanie, ale doskonale je rozumiem.
W końcu ludzie nie są aż tak od siebie różni. Dzielimy podobne uczucie, a przez większość czasu podobnie się zachowujemy.
Zespół sprawdza i pisze raporty, ja płacę rachunki i wysyłam maile. Czas ucieka.
Po południu znajduję chwilę dla siebie. Decyduję się zmiażdżyć trochę herbaty. W Kansai mówimy ‘Zmiażdzyć herbatę’, zamiast ‘Napić się herbaty’
Poszliśmy do IDEE CAFFE, jak zwykle. Niedawno usunęli kratownicę zasłaniającą widok, więc teraz taras jest otwarty na ulicę Keyakizaka. Łatwiej jest wejść do kawiarni. Przez to, jest tu dzisiaj naprawdę sporo ludzi.
Mamy co do tego mieszane uczucia. Przedtem taras był zamknięty przez kratę, dzięki czemu mogliśmy przeprowadzać w zacisznym miejscu firmowe spotkania. Mieliśmy tu spotkania zespołu, a także rozmowy kwalifikacyjne. Teraz gdy widać nas z zewnątrz, nie możemy korzystać z tego miejsca do przeprowadzania poważnych rozmów.
Zajmujemy miejsca na tarasie. Wieje zimny wiatr, ale czuję się dobrze. Dzielimy to miejsce jedynie z małżeństwami, lub randkowiczami. To chyba lepsze niż być otoczonym przez rodziny. Ludziom takim jak my ciężko jest patrzeć na rodziny innych, ponieważ nasza praca nie pozwala nam spędzać wiele czasu z własnymi rodzinami – nawet w weekendy. Śpimy krócej i mniej czasu poświęcany sobie, by spędzać więcej czasu z rodzinami.
A to i tak za mało. Czasami nasze rodziny tego nie rozumieją. Mimo to, kochamy swoją pracę.
Trzech kolesi rozmawia o dalszym rozwoju MGS3. Jesteśmy zmęczeni, więc po raptem pół godzinie zapada cisza.
Dodatkowo dni stały się krótsze. O 17 jest już ciemno.
Wracając do biura, zauważyłem reklamę filmu Stealth w Ropponogi Hills Arena.
Gdy nowy dysk został nagrany, zacząłem od początku sprawdzać Susbistence. Zastanawia mnie jak daleko teraz dojdę.
W nocy pływałem w siłowni. Wielu pracowników zagranicznych oddziałów przychodzi tutaj, więc nie ma tu wiele osób w soboty i niedziele. Podobnie w piątki wieczorem. Prawie nikogo nie było tutaj w Boże Narodzenie.
Jednakże, wiele gospodyń domowych przychodzi do siłowni w weekendy. Amerykańscy i Europejscy mężczyźni nigdy nie przyszliby sami do siłowni gdy mają wolne. Co naturalne, spędzają weekendy z rodzinami. Dla nich to prawie tabu pracować w dzień wolny.
Jestem pewny, że moja rodzina woli ojca i męża, który pracuje ciągle dla nich, niż takiego który narzeka, że wszystko leży rozwalone na podłodze siedząc na kanapie. Pewnego dnia na pewno zrozumieją. Z tą nadzieją poszedłem do pracy.
Wracając do domu, kupiłem importowaną wersję nowego albumu H.I.M. – Dark Light, ponieważ nie mogę doczekać się Japońskiego wydania. W domu jem kolację…Od dość dawna tego nie robiłem.
Mój syn już śni…
2 Października 2005 – Niedziela
Wczoraj w nocy w śnie zgubiłem buty. Wyszedłem z samolotu i zdałem sobie sprawę: “Jestem bosy! Tu nie ma moich butów…Musiałem o nich zapomnieć!’
Rozmawiałem z kimś kto pracuje na lotnisku, ale nic nie wiedział o butach. Nie pamiętałem gdzie je zgubiłem. Kiedy je zdjąłem? Może nigdy ich nie założyłem.
Spanikowałem i zacząłem biegać z miejsca na miejsce szukając butów; pomieszczenia nie były ze sobą połączone. Po prostu raz byłem w jednym miejscu, a innym razem w kolejnym
…I wtedy zaczął się egzamin! Nagle sobie przypomniałem! Miałem zdawać egzamin!
Czy to był egzamin próbny? Egzamin wstępny? Nie miałem pojęcia! A mimo tego, że egzamin się zaczął szukałem butów. Przestałem pisać egzamin, ale nie przestałem szukać butów. Wszystko się rozmazało…dlaczego zgubiłem buty…pamięć osłabła.
A wracając do tematu, dlaczego byłem w samolocie? Dokąd leciałem?
Obudziłem się z uczuciem związania.
To był nieprzyjemny sen. Czuję, że moje ciało jest ciężkie.
Przejechałem się rany, by zadbać o akumulator w samochodzie. W czasie jazdy słuchałem mojej nowej muzyki: The Teras i H.I.M.
Nie lubię łączyć różnych stylów muzycznych. Rzadko słucham metalu, wyjątkiem jest Apocalyptica. Estetyka metalu odrzuca mnie całkowicie: okładki, loga, moda, ogólnie cały projekt…nawet muzyka. Sama muzyka nie wystarczy żebym dobrze myślał o metalu. Musi mi się podobać okładka, logo, moda, cały projekt – liczy się wszystko.
Nie zrozumcie mnie źle, nie mówię, że metal jest zły – ja go po prostu nie lubię.
A dużo ludzi w Kojima Productions to fani muzyki metalowej, zwłaszcza Ci urodzeni w latach 70-ych. Często słuchają metalu.
Może to po prostu sprawa różnicy pokoleń. Shin-chan i Toyopy to właściwie eksperci w dziedzinie metalu. Ich pokolenie przeżyło podróż z rocka progresywnego do metalu. Moje pokolenie słuchało muzyki progresywnej, jednocześnie promując punk rocka. Przypuszczam, że przez to ludzie z mojego pokolenia są trochę pokręceni!
Świat pełen różnic istnieje między dwoma pokoleniami.
Na nowym albumie H.I.M. są chwytliwe melodie, których słuchałem z przyjemnością. Bliżej im do romantycznego nurtu hard rocka, w latach 80-ych niż do metalu. Zapewne ten zespół ma wiele fanek.
To będzie ich piąty album, a dopiero pierwszy wydany w Japonii. Byłem zaskoczony wstępem w pierwszym utworze. To prawie jak słuchanie Goblinów!
H.I.M. są z Finlandii, tak jak Apocalyptica. Muzyka z północnej Europy jest prosta i sentymentalna…tak czysta, prawie wiejska, prowincjonalna. By przeżyć w tak trudnym i zimnym środowisku, ludzie pragną muzyki, która bezpośrednio łączy się z duszą i umysłem.
We wczorajszym, popołudniowym wydaniu Asahi Journal czytałem, że Maruzen zostanie jutro zamknięte. Jest tam napisane, że sporo ludzi zostawia w sklepie cytryny, tak jak główny bohater w opowiadaniu LEMON autorstwa Motojiro Kajii. Przypadkiem dowiedziałem się, żę sporo ludzi kupowało opowiadanie LEMON w księgarni w Marzen.
LEMON to obowiązkowa lektura; nie ma wielu Japończyków, którzy nie znają tej historii. Sam jestem z niej dumny. Dzięki LEMO poznałem nazwę Maruzen. Mówiąc szczerze…Gdy uczyłem się w szkole średnie sam zostawiłem tam cytrynę. Jak i mój kolega.
Musiało być to strasznie uciążliwe dla ludzi tam pracujących. Trochę mi głupio że to zrobiłem.
Smutno mi, że to koniec Maruzen, ale cieszę się, że w Japonii ciągle żyją inteligentni ludzie. Ta wiedza sprawia mi przyjemność.
Dzisiaj drużyna Subsistence odpoczywa, przed ostatnią fazą. Wokół mnie wszystko jest ciche. Drużyna MGA2 pracuje nad animacją. MGA2 wyjdzie w tym samym miesiącu co Subsistence.
Sytuacja staje się poważna. Morale zespołu wzrosły, ponieważ debugowanie i dostosowywanie gry idą świetnie. To bardzo dobra atmosfera zważywszy, że wchodzimy w ostatnią fazę. W takim momencie, musimy wiedzieć czy przez naszą pracę stworzyliśmy produkt który nas zadowala. Jeżeli patrząc na wyniki pomyślimy ‘Cóż, jest w porządku’, to zakasujemy rękawy i pracujemy ciężej by poprawić to ‘w porządku’, pracujemy do samego końca. Jeżeli pomyślimy ‘To wygląda źle’, to jak najszybciej staramy się to naprawić. Poświęcamy wszystkiemu dokładnie tyle czasu ile potrzeba.
Nasza efektywność wywodzi się ze zrozumienia tego co tworzymy. Słaba gra, będzie zawsze traktowana przez twórców jako słaba.
Sprawdzanie trzech dysków Subsistence zajmuje sporo czasu, ale MGA2 to także sporo materiału. Przejście przez MGA2 to około 30 godzin, więc musimy to dobrze rozplanować.
Najpierw kończę Subsistence.
Sprawdziłem wszystkie trójwymiarowe obrazy dziewczyn Sabra. ‘Przestrzeń’ prawdziwego świata, którą odczuwamy każdego dnia istnieje w grze, jako przeciwieństwo do ‘przestrzeni’ telewizyjnej. Przykładowo, przyjmijmy, że jest scena w telewizji w której kamera przesuwa się do zrobienia zbliżenia dziewczynie Sabra. W telewizji wycięto by moment przejazdu kamery.
W TOBIAC!D tak nie będzie.
Scena trwa dalej, a dziewczyny oglądają kamerę – i mnie – cały czas. Czuję się taki zażenowany, przed nimi, błagam ‘Proszę, przestańcie, wystarczy!’. Tak jakbym naprawdę był z nimi.
Trzy dziewczyny wyglądają naprawdę zdrowo i ślicznie. W 3D są jeszcze bardziej żywe! Pani Ayumi Kinoshita to moja ulubienica.
Byłem tak zajęty TGS i GC, że ponownie zapomniałem umieścić artykuł, za który jestem odpowiedzialny. To już dwa miesiące z rzędu bez artykułu. Bardzo mi przykro z tego powodu. Przepraszam panie Okamura. Muszę napisać w tym miesiącu.
Nie usprawiedliwiam się i nie ma to nic wspólnego z brakiem czasu. Nie mogłem ich napisac, ponieważ czułem się mentalnie zapędzony w kozi róg. Pisząc artykuł trzeba jasno i klarownie przedstawić swoje koncepcje i pomysły. Byłem na TGS rozmawiałem i kierowałem promocjami. Nie czułem nastroju do pisania artykułu, to była moja własna słabość.
Pan Teru Miyamoto, którego dzieła bardzo szanuję, pisał serie dla magazynu nawet po trzęsieniu ziemi w Kobe. Wtedy ta katastrofa miała wielki wpływ na jego dzieła.
Teraz chyba nie umiem napisać serii artykułów.
Zdecydowałem się na film, któremu poświęcę artykuł. Obejrzę DVD w mojej osobistej kryjówce. Nie mogłem się zdecydować, ponieważ ten film był w artykule miesiąc temu. Gdy wspomniałem o materiale na następny miesiąc panu Nishimura – jedynej osobie, którą mogę poprosić o radę dotyczącą zwartości – odpowiedział:
’Panie reżyserze, to był materiał z zeszłego miesiąca. Jest już stary.’
Jeżeli takie jest jego zdanie, to pewnie ma racje. Co mam zrobić? Powinienem szukać innego materiału?
Sprawdziłem dźwięk na trzecim dysku, Existence, w drugiej części czwartego rodziału. Boli mnie to trochę, ale zdecydowałem się zrezygnować się z pewnych aspektów walki z The End. Gracze, będą musieli włożyć pierwszą płytę by je obejrzeć.
Po południu nasza praca (o której mówimy, że jest naszym dzieckiem) jest gotowa. Zostawiam ją w rękach Matsuhanana.
Jutro rano nasi ‘synowie’ kierują się do Aoyama. Szerokiej drogi!








Jeszcze nie komentowane.