Jak grać w MGS2
- czwartek 6 stycznia 2011
- Przez
Początki w Metal Gear Solid 2
Dział ten powstał dla osób, które po raz pierwszy mają kontakt z grą z serii MGS, w tym przypadku drugą. Na początek musicie wiedzieć, że rozgrywka polega głównie na skradaniu, niezbyt dobrym pomysłem jest głośny atak na wroga. Trzeba przekradać się za plecami strażników, ukrywać przed kamerami, nie wywoływać hałasu. Prawdopodobnie układ kamer w tej grze wyda Wam się trochę nietypowy : to prawda. Jednak najpierw opiszę Wam sterowanie bohaterem, później napiszę o kamerach.
Sterowanie (dla wersji na PC domyślne ustawienie klawiszy) :
Przyciski kierunkowe (w przypadku PS2 i X-BOX’a również lewa gałka analogowa) : poruszanie się bohaterem i w przypadku widoku FPP : rozglądanie się.
Przyciski : O na PS2, B na X-BOX’ie, X na PC : uderzenie pięścią, lub w przypadku kilkukrotnego wciśnięcia : trzyciosowe combo.
Przyciski : [ ] na PS2, X na X-BOX’ie X, S na PC :
W przypadku wciśnięcia przy przeciwniku bez ruszania się : duszenie.
W przypadku wciśnięcia przy przeciwniku z jednoczesnym wciśnięciem przycisku kierunkowego : przewrócenie przeciwnika
W przypadku ustawionej w ekwipunku broni lub innego przedmiotu : strzał lub użycie go.
W przypadku przylegania do ściany przy jej rogu i wybranej w ekwipunku broni : „wyskok” z wycelowaną bronią za róg.
Podnoszenie i puszczanie leżącego przeciwnika.
Przyciski : X na PS2, A na X-BOX’ie, Z na PC : jeżeli bohater stoi bez ruchu : kucnięcie. Po kucnięciu można wcisnąć przycisk kierunkowy i wtedy bohater zaczyna się czołgać w określonym kierunku. Jeżeli wciśnie się w czasie zwykłego poruszania się / biegu : bohater wykona skok / salto (w zależności od postaci).
Przyciski : Trójkąt na PS2, Y na X-BOX’ie, D na PC : Wciskanie różnych przycisków (od windy, od node’a), wychodzenie po drabinkach, „odnawianie” paska powietrza w przypadku „tortur”, otwieranie szafek, zwisanie i podciąganie się z barierek.
Przyciski : R1 na PS2, na X-BOX’ie wciśnięcie lewej gałki analogowej : Tryb FPP (pierwszej osoby : „z oczu”). Po wciśnięciu [ ] / X / Spokazuje się broń, jeżeli jest wybrana w ekwipunku.
Przyciski : R2 na PS2, prawy Trigger na X-BOX’ie, F na PC : Wybieranie broni i, w zależności od wybranej opcji w menu : szybkie chowanie broni / szybkie zmienianie broni na poprzednią. W przypadku przylegania do ściany przy prawym rogu : wychylanie się w prawo.
Przyciski : L1 na PS2, Y na X-BOX’ie, V na PC : Automatyczne „namierzanie” na najbliższego przeciwnika (z wybraną bronią). Jeżeli celuje się jakąś bronią, to można przytrzymać ten przycisk i będzie można jednocześnie poruszać się i strzelać.
Przyciski : L2 na PS2, lewy Trigger na X-BOX’ie, A na PC : Wybieranie z menu ekwipunku i, w zależności od wybranej w menu opcji : szybkie chowanie przedmiotu / szybka zmiana przedmiotu na poprzedni. W przypadku przylegania do ściany przy jej lewym rogu : wychylenie się w lewo.
Przyciski : Start na PS2 i X-BOX’ie, Tab na PC : menu „Pauzy”, w przypadku rozdziału na Big Shell możliwość oglądnięcia „trójwymiarowej” mapy oczyszczalni (po pierwszym „zalogowaniu” się w node’ie).
Przyciski : Select na PS2, Back na X-BOX’ie : włączenie i wyłączenie ekranu codec’u (więcej o tym później).
Prawa gałka analogowa na PS2 i X-BOX’ie, I;M;L;J na PC : poruszanie mieczem : lewo / prawo : cięcie poziome, góra / dół : cięcie pionowe, „zakręcenie” kółka gałką : cięcie „obrotowe” mieczem, wciśnięcie prawej gałki (przycisk „R3”) : pchnięcie mieczem.
Druga „funkcja” prawej gałki : w przypadku przylegania do ściany i wychylania się zza rogu : poruszania kamerą.
Kamera :
Kamera w MGS2, jak i poprzedniej grze, różni się trochę od innych gier TPP. Nie zawsze znajduje się za bohaterem, często prawie nad nim. Opiszę Wam teraz różne zmiany kamery.
Widok normalny : zmienia się w zależności od pomieszczenia, w którym znajduje się bohater.
Widok przy przyleganiu do ściany : gdy bohater przyleganie do ściany, kamera wtedy pokazuje go od przodu. Gdy dojdzie się do rogu ściany, kamera pokazuje „kawałek” miejsca za rogiem. Można wtedy się wychylić i wtedy już można zobaczyć dosyć dużo miejsca za rogiem. Można też wtedy poruszać kamerą.
Widok z pierwszej osoby : po wciśnięciu odpowiedniego przycisku można rozglądać się z widoku „z oczu”. Można wtedy dojrzeć więcej szczegółów.
Widok zmieniający się automatycznie : gdy bohater dostanie się w jakieś ciasne miejsce (na przykład szyb wentylacyjny czy wejdzie pod jakąś skrzynię), widok „automatycznie” zmienia się na FPP, ale można się poruszać.
Radar :
Można zauważyć, że w prawym górnym rogu ekranu znajduje się jakieś dziwne „coś” z kropkami i kolorami. Jest to jeden z ciekawszych patentów w serii Metal Gear Solid : Solition Radar. Pokazuje pozycje bohatera, wrogów, kamer w terenie, wraz z ich „zasięgiem wzroku”. Bez tego gadżetu gra się trudniej. Opisze Wam tutaj znaczenie różnych „znaczków” na radarze.
Biała kropka to bohater. Zielone kreski tworzą różne kształty i są to „kontury” pokojów i większych przedmiotów. Czerwone kropki to przeciwnicy, a niebieski, „trójkątowaty” kształt to ich zasięg wzroku. Jego kolor zmienia się w zależności :
Niebieski : „spokój”, żółty : „zainteresowanie”, sprawdzanie terenu. Wrogowie przechodzą w ten „stan” na przykład wtedy, gdy przejdzie się prawie w ich zasięgu wzroku.
Czerwony : gdy nas zauważą, ich zasięg wzroku ma na radarze kolor czerwony. Tak samo jest, kiedy stanie się coś, co spowoduje uruchomienie alarmu (na przykład strzelenie z głośnej broni).
Są jeszcze inne oznaczenia : żółty „dymek” może pojawić się, gdy w ekwipunku wybrany jest Sensor- A (wykrywacz bomb). Wskazuje on pozycję bomby. Niebieskie „kółko” pojawia się na terenie „wody” i oznacza miejsce, w którym można wypłynąć i „zaczerpnąć” powietrza.
Małe, nieruchome „trójkąciki” oznaczają miny. Po wejściu w ich zasięg wybuchają. Na radarze mogą pojawić się po wybraniu w ekwipunku wykrywacza min (Mine Detector).
Kolejna ważna sprawa związana z radarem : nie działa w dwóch przypadkach. Kiedy zostanie się zauważonym przez przeciwnika i uruchomi się alarm, lub kiedy w danym pomieszczeniu występują zakłócenia elektroniczne (Jamming, na przykład po rzuceniu Chaff Grenade). Występują następujące „stopnie” alarmu :
Alert : Radar jest bezużyteczny, czerwony pasek nie „spada”, dopóki jest się w zasięgu wzroku wrogów lub jeżeli bohater schował się gdzieś na ich oczach. Pojawia się wsparcie w postaci lepiej uzbrojonych i opancerzonych strażników. Gdy wskaźnik „spadnie” do końca, włącza się tryb
Evasion : Radar jest bezużyteczny. Wrogowie przeszukują otoczenie (jeśli jest się gdzieś schowanym, to na miejscu radaru widać przeciwników). Po tym, jak skończą, włącza się tryb
Caution : radar już działa wrogowie są bardziej czujni, niż zazwyczaj. W przeciwieństwie do poprzednich trybów, w tym można już zatrzymywać strażników i skłaniać ich do podniesienia rąk do góry (tak, jak przy zbieraniu Dog Tag’ów). W przypadku trybu Caution pasek „spada” chyba najdłużej. Po tym wrogowie już normalnie dalej patrolują teren.
Ruchy :
Teraz przedstawię Wam możliwości bohaterów, łącznie z nowymi, których nie było w MGS 1 :
Przywieranie do ścian : ważna umiejętność : w pobliżu ściany trzeba wcisnąć ten przycisk kierunkowy, w którą stronę jest ściana. Aby poruszać się w lewo lub prawo trzeba trzymając kierunek ściany wciskać prostopadłe do tych przyciski. Ten ruch umożliwia na przykład „wślizgnięcie” się za jakąś skrzynię, co pozwala pozostać niezauważonym / skryć się.
Czołganie się : powolny, ale też cichy ruch. W tej pozycji można wejść do takich miejsc, jak szyby wentylacyjne, czy schować się pod jakąś skrzynią.
Przewrót w przód (fikołek) / salto : Nowa umiejętność w serii. W czasie biegu wystarczy wcisnąć przycisk kucania, by bohater wykonał taki ruch. Oprócz tego, że można pokonać szybko jakąś odległość lub przeskoczyć przepaść (salto Raiden’a), taki ruch umożliwia też przewrócenie przeciwnika, jeżeli wykona się go w kierunku wroga. Jednak na schodach postać może się wywrócić.
W zależności od wychylenia gałki analogowej odpowiedzialnej za ruch (konsole) / wciśnięcia odpowiedniego przycisku (PC) bohater porusza się coraz szybciej. Lekkie wychylenie powoduje ruch przypominający skradanie : w tym przypadku bohater nie wywołuje hałasu na głośnych powierzchniach.
Uderzanie w ścianę : jest to ciekawy ruch : w czasie przylegania do ściany można wcisnąć przycisk odpowiedzialny za uderzenie a postać „puknie” w ścianę. Przyciąga to strażników : jeżeli usłyszą hałas, zaczynają podążać w stronę jego źródła. Jednak przy dobrym wykorzystaniu tego „patentu” można sobie „oczyścić drogę.
Zwisanie z barierek : kolejny nowy ruch w serii. Przy barierce można wcisnąć przycisk akcji, (otwierający szafki, przywołujący windę i tak dalej) a bohater przeskoczy na jej drugą stronę i zwisnąć. Obok paska energii pojawia się także pasek Grip, który „maleje” wraz z czasem. Gdy dojdzie do końca, postać spadnie (jeżeli to nie była bardzo duża wysokość, to albo nic się nie stanie, albo bohater straci trochę energii. Jednak gdy spadnie nad wodą, to zginie). Na początku pasek ma pierwszy poziom (LV1), jednak można go zwiększyć do drugiego i trzeciego poziomu (albo podciągając się sto razy, albo opadając i chwytając się niższej barierki). Po ponownym wciśnięciu przycisku postać wskoczy z powrotem. Ten ruch daje możliwość ukrycia się przed wrogiem.
Pływanie : gdy bohater wejdzie do wody, przyciskami kierunkowymi można nim sterować po powierzchni. Po wciśnięciu przycisku uderzenia (O na PS2) postać zanurza się pod wodę. Można albo trzymać ten przycisk, albo wciskać go szybko, co powoduje szybsze płynięcie. Wciśnięcie przycisku kucania (X na PS2) przy dnie powoduje, że bohater zaczyna „chodzić” po dnie. Po zanurzeniu się pojawia się pasek powietrza, który z czasem „maleje”. Gdy „dojdzie” do końca, bohaterowi zaczyna „uciekać” energia.
Prowadzenie postaci : w pewnym momencie gry trzeba „opiekować” się drugą postacią (Emma’ą). Aby ją prowadzić za rękę, trzeba wcisnąć w jej pobliżu przycisk akcji (trójkąt na PS2).
Chowanie się w szafce : jeżeli jest taka potrzeba, można schować się w szafce. Trzeba ją otworzyć przyciskiem akcji, a potem po prostu wejść do środka i spróbować „przylec” do jej przeciwnej od wejścia ścianki. Po tym bohater sam zamyka za sobą drzwiczki. W środku uaktywni się widok FPP (można kucać). Jeżeli strażnicy szukają bohatera, ale nie widzieli, jak wchodzi do szafki, to go nie znajdą. Jednak jeżeli wciśnie się w środku szafki przycisk patrzenia w trybie FPP (R1 na PS2), to postać wywoła hałas i wróg może to usłyszeć (i otworzyć szafkę). Jednak jeżeli zrobi się to powoli i cicho, to umożliwi to zobaczenie trochę w prawo lub lewo (przyciski wybierania przedmiotu / rozglądania się na boki).
Node’y :
W rodziale na Big Shell pojawiają się w różnych pomieszczeniach urządzenia przypominające duży komputer, zwane node’ami. Z nich „pobiera” się dane, dzięki którym można korzystać z radaru w każdym miejscu. Możecie zauważyć, że po wejściu do jakiegoś „nowego” pomieszczenia nie będzie radaru. Pojawi się dopiero wtedy, gdy podejdziecie do node’a i stojąc na wprost niego wciśniecie przycisk akcji (trójkąt na PS2). Przy pierwszym w grze „logowaniu się” można podać swoje dane (pod koniec gry zobaczycie je w pewnym miejscu. Jakim ? To niespodzianka 🙂 ).
Codec :
Wspominałem Wam już w tym tekście o codec’u. Napiszę Wam teraz o tym więcej. Jest to urządzenie, dzięki któremu można rozmawiać z różnymi postaciami z gry, oraz zapisywać dane gry (save’ować). By otworzyć okno codec’a trzeba wcisnąć przycisk select na PS2, back na X-BOX’ie. Tam, po wciśnięciu przycisku kierunkowego „dół” otworzy się lista zapisanych w pamięci numerów. Wciskając lewo lub prawo można zmienić numer, a wciskając górę lub przycisk uderzenia (O na PS2) dzwoni się na wybrany numer.
Na rozdziału na Tankowcu i Big Shell’u zapisuje się stan gry pod numerem 140.96 i wybraniu opcji SAVE, a informacji na temat misji dowiedzieć się można dzwoniąc pod numer 141.12 na tankowcu i 140.85 na Big Shell’u. Gdy w czasie gry usłyszycie odgłos dzwonienia i zauważycie napis CALL lub RUX oznacza to, że po wciśnięciu odpowiedniego przycisku można odebrać jakąś rozmowę. Napis RUX na zielonym tle oznacza, że nie trzeba odbierać połączenia, natomiast napis CALL na czerwonym tle oznacza, że rozmowa i tak sama się „odbierze”. Aby „uciąć” rozmowę i samemu ją dalej przewijać, można wcisnąć przycisk kucania (X na PS2). jeżeli chcecie, by rozmowa szybko się „przewinęła”, wciśnijcie szybko dwa razy przycisk akcji (trójkąt na PS2).
Tanker
Otacon – 141.12
Otacon (Zapis stanu gry) – 140.96
Big Shell
Colnel Roy Campbell – 140.85
Rose (Zapis stanu gry) – 140.96
Emma – 141.52
Otacon – 141.12
Iroqious Pliskin – 141.80
Peter Stillman – 140.25
Richard Ames – 140.72
Mr. X – 140.48
Ważnym przedmiotem w grze jest RATION. Jeżeli jest ustawiony w ekwipunku, to gdy pasek energii bohatera całkiem się skończy, to RATION uzupełni go o odpowiednią część. Można też samemu uzupełnić pasek energii można włączyć menu ekwipunku, „najechać” na RATION i wcisnąć przycisk uderzenia (O na PS2).








Jeszcze nie komentowane.