Specjalne dodatki w Menu Głównym

Boss Survival(tylko w wersji japońskiej i Europejskiej) – Jeszcze jeden raz, zmierz się z wszystkimi bossami z gry Metal Gear Solid 2. Przed walką musisz wybrać swoją postać, jak zwykle może to być: Raiden lub Snake, po walce zostaje podliczony czas i na końcu jest on sumowany oraz oceniany. Ta opcja pojawi się w menu dopiero, gdy ukończymy raz grę na dowolnym poziomie trudności

Casting Theater (tylko w wersji japońskiej i Europejskiej) – W tej opcji dostajesz pod nos, wszystkie sekwencje video z gry Metal Gear Solid 2, a w dodatku możesz samemu edytować te sceny poprzez zmiany występujących w nich postaci. Wybór jest spory, możesz np. w scenie walki Olgi ze Snake’iem na Tankowcu, zamiast Rosjanki umieścić na planie Meryl, daje to bardzo fajny efekt. Podobnych możliwości jest bardzo dużo, ale każdy kto jeszcze tego nie robił powinien sam się zapoznać z tym trybem i przekonać się o jego możliwościach. Ta opcja również pojawi się w opcjach dopiero po jednorazowym ukończeniu gry.

Previous Story – „In the Darkness of Shadow Moses The Unofficial Truth” tak nazywa się jeden z raportów sporządzonych przez Nataschę Romanenko, na temat wydarzeń i spisku w Shadow Moses. Zawiera on ponad 120 stron, opisujące wydarzenia rozegrane na Shadow Moses, dostępne są także inne raporty, które są równie interesujące. Według mnie pozycja godna polecenia.

Basic Actions – Jest to opcja dla graczy, którzy nie opanowali w pełni sterowania gry, lub chcą poznać nowe ruchy nadane postaciom w drugiej części MGS’a. Ogółem jest to bardzo przydatny i przejrzyście zrobiony zbiór czynności możliwych do wykonania naszym bohaterem.

Photo Album – W tym dziale można, jak sama nazwa wskazuje oglądać, zrobione przez nas w grze zdjęcia. Do ich robienia należy najpierw zaopatrzyć się w Digital Camera, którego można znaleźć w Fabryce. Oprócz tego w albumie możemy nadać zdjęciom nazwy, zmienić ich barwy czy po prostu je usunąć ;).

Dog Tag Viewer – Tutaj możemy obejrzeć listę zdobytych przez nas w grze, Dog Tagów (nieśmiertelników). Oprócz tego jest tam podana ich lokalizacja, poziom trudności, na którym zostały one zdobyte oraz ogólna liczba wszystkich blach możliwych do zdobycia na danym poziomie trudności.

Tipsy

1. Jeśli nie chcesz słuchać dialogów przez Codec, wciśnij szybko dwa razy trójkąt – pierwszy raz zatrzyma rozmowę, drugi szybko ją przewinie.

2. Gdy zamiast oczekiwanych zdjęć MGRaya, wyślesz do Otacona zdjęcia lasek z plakatów, dwóch postaci których plakaty wiszą obok siebie w na szafkach w Engine Room, lub figurki Ravena zacznie on rzucać niezłymi tekstami.

3. Gdy odgrywana jest scenka przerywnikowa w real-timie, wciśnij przycisk R1 aby zrobić zbliżenie akcji na ekranie. Trzymając ten przycisk, możesz także lekko operować kamerą prawą gałką analoga. Na PC operujemy strzałkami i myszką.

4.Jeśli chcesz zabrać blachy ogłuszonemu lub śpiącemu żołnierzowi (a musisz jako przytomnego wziąć go na muszkę), psiknij mu Coolantem w twarz to zacznie się budzić.

5. Jeśli zabiłeś strażnika nie zabierając mu blach to masz pecha – jego następca w tym miejscu już ich nie będzie miał.

6. Gdy ukończysz grę pierwszy raz i zaczniesz od tego samego save’a, w Inventory będziesz miał cyfrowy aparat fotograficzny (DG Camera) w obydwu lokacjach: Tanker i Plant. Możesz robić zdjęcia, save’ować je na karcie pamięci, a potem w Photo Album oglądać i nadawać im tytuły.

7. Za każdym razem gdy zwisasz z barierki czy innej krawędzi, wciskając jednocześnie L2 i R2, zmusisz Snake’a do podciągania się na rękach. Gdy wykonasz 100 takich ćwiczeń, pasek energii uchwytu (Grip) zwiększy się o 1 poziom. Max. dostępne są 3 takie poziomy. Możesz także opuścić się z krawędzi i w locie chwycić się tej, która jest poniżej, 10 takich skoków podnosi poziom grip o 1 poziom.

8. Będąc w szafce z plakatem panienki należy kucnąć >> nacisnąć >> przytrzymać >> puścić R1 – słychać wtedy jak Snake obdarowuje plakat pocałunkiem. Można również uderzać głową w kratkę od szafki – robi się to tak samo, tylko trzeba spoglądać na wprost kratki (trzeba stać).

10. Przy pierwszym plakacie z panienką na Tankowcu (w szafce), oprzyjcie się o drzwiczki tak, aby pukając w nie ręką uderzać w krocze dziewczyny na plakacie. Wzbudzicie alarm.

11. Przy tym samym plakacie, spójrzcie na niego w FPP i zadzwońcie do Otacona. Snake będzie miał zdrowe, męskie odruchy …

12. Chcąc zbić wszystkie butelki w barku wystarczy rzucić w pobliże któryś z dostępnych granatów.

13. Będąc w barze na Tankowcu, strzel do wiadereczka z lodem stojącego przy ladzie. Poczekaj chwilę, a kostki lodu zaczną się topić …

14. Stęskniliście się za Mei Ling? Na Tankowcu dzwońcie Do Otacona i save’ujcie tyle razy, aż wyczerpie wszystkie powiedzonka. Wtedy pojawi się Mei …

15. Obok wspomnianego barku stoją fotele. Strzelając w ich siedziska możemy rozdmuchać trochę ich wypełnienia.

16. W tym samym miejscu wisi monitor TV (plazma), na którym leci transmisja z ładowni. Widać Metal Gear Ray’a – można zadzwonić do Otacona i wysłuchać rozmowy na temat tego widoku. Można też w niego strzelić …

17. Można rozwalić w drobny mak tarcze noszone przez niektórych żołnierzy – wystarczy strzelać w nie wystarczająco długo.

18. W pierwszym Hold na Tankowcu, możemy przełączać obraz z projektora. Pstrykajcie dopóki nie ukażą się o wiele ciekawsze widoki … Przydają się np. do zbierania blach, gdy musimy wejść w tłum (ale gdy przesadzicie z pstrykaniem to po was).

19. Chowamy się do kartonu i pozwalamy, by zainteresował się nami jeden z żołnierzy. Kiedy zaczyna się ostrzał i schowamy się do pudła to widać dziury, które zostawiają w naszym schronieniu wrogie pociski.

20.Gdy Snake pali papierosa, widać kiedy się zaciąga (żar staje się bardziej widoczny).

21. Papierosy służą nie tylko do odkrywania promieni czujników Semtexu – gdy skończy się wam Pantazemin przy strzelaniu z PSG-1, możecie zapalić, aby uspokoić swe nerwy i ręce …

22. Jeżeli przylgniemy do ściany i wyekwipujemy Snake’a w granat to przyjmuje on charakterystyczne położenie dłoni trzymającej owe narzędzie zagłady. Jeżeli teraz „wyłączymy” granat w menu to ręka Snake’a pozostaje w niezmienionej pozycji (tak jakby coś trzymał).

23. Gdy wyekwipujemy Snake’a w V-Sensor, to „czujemy” kiedy jego tętno zwiększa się – wystarczy wtedy użyć Pantazemin (lub zapalić), aby uspokoić naszego herosa.

24. Elementem, który łatwo przeoczyć w wirze walki jest fakt, iż podczas Alertu Snake bez broni przyjmuje charakterystyczną pozycję bojową (ręce uniesione przed siebie – gotowe do bicia), inną od 'normalnej’ pozycji (bez Alertu).

25. Szafki można zamykać w mniej konwencjonalny sposób – wystarczy spróbować oprzeć się o drzwi.

26. Jeżeli uśpimy strażnika i spojrzymy na jego oczy to widać, że są zamknięte (zgodnie z wymogami natury), natomiast jeśli zabijemy go, to możemy spotkać trzy warianty „położenia” oczu: zamknięte, otwarte i z białkami na wierzchu!

27. Na samym początku tankowca jeśli udamy się w lewą stronę pokładu i wejdziemy na balkon, to w lewej części tego balkonu możemy zauważyć linę z hakiem – strzelając możemy ją trochę rozhuśtać.

28. Interaktywność muzyki, o którym to patencie często wspominał Kojima w wywiadach, widać (słychać) doskonale podczas walki z Olgą ! W bezpośredniej konfrontacji muzyka jest szybka i słychać całą masę instrumentów, wystarczy natomiast oddalić się np. w prawy róg. Wtedy prawie wszystkie instrumenty się wyciszają i słychać ich tylko kilka. Powrót na miejsce walki powoduje, że muzyka znowu nabiera tempa i włącza się reszta instrumentów – doskonały patent !

29. Gdy słuchasz rozmowy pomiędzy Ocelotem a Solidusem w pomieszczeniu z zakładnikami, skieruj mikrofon kierunkowy na lewo, obok flagi. Usłyszysz pewnego żołnierza 'cierpiącego’ w toalecie (nasz znajomy z MGS).

30. W ładowniach (Hold) na Tankowcu można obrać trzy różne drogi do MGRaya, każda skutkuje oglądaniem późniejszej scenki z innej perspektywy. Pierwsza droga wiedzie po podłodze, druga w kanałach wentylacyjnych, trzecia po poręczach barierek.

31. Gdy na Big Shell docierasz do pierwszego komputera (Node) przy windzie, spróbuj wpisać się jako Fuck, Hideo Kojima, Ken Ogasawara (tłumacz) lub Yoji Shinkawa (designer postaci) …

32. Oprócz tłumika do Socoma, można też znaleźć tłumik do AK-47. Zaraz po walce z Harrierem skocz 'rozgwiazdą’ na zniszczony kawałek mostu przy wejściu do Shell 2. Ogień ugaś Coolantem.

33. Snake nosi 4 różne blachy (Snake/Pliskin/Meryl/Liquid), prawdopodobnie w zależności od poziomu trudności na którym gramy. Możemy go uśpić po walce na pasażu w Arsenal, wytrząsnąć blachy i obudzić Coolantem.

34. Golarka, którą możemy dać Snake’owi przy pierwszym spotkaniu w Big Shell (aby się ogolił), dostępna jest jedynie na poziomach Hard i Extreme. Znajdziecie ją tam, gdzie zaczyna Raiden. Po wyjściu z wody idźcie w prawo, przeskoczcie przez poręcz aby na rękach przejść i przeskoczyć do boksu ze strojami do nurkowania.

35. Grając drugi raz, tłumik do USP zdobytego po Oldze znajdziecie na drugim piętrze pobliskiego masztu (a na szczycie są Thermal Goggles).

36. Niektóre z kartonowych pudeł, które można spotkać (i zebrać) w grze noszą na sobie logo Z.O.E. (poprzedniej gry Kojimy) oraz McFarlane Toys – producenta figurek z MGS i MGS2.

37. Tak jak w MGS, przy pomocy kartonów można się szybko przemieszczać po Shell 1. W Parcel 38. Room możemy się 'nadać’ jako paczkę – w lewym dolnym rogu pomieszczenia jest urządzenie przy taśmie – wejdźcie na nie i nakryjcie się kartonem. Gdy taśma się zatrzyma wejdźcie na nią – w zależności od użytego pudła, rzuci was w inne miejsce (prawdopodobnie w/g zależności Box1 – Strut A, Box2 – Strut B, itd.).

39. Mokry karton (Wet Box) na Tankowcu rozpadnie się pod obstrzałem żołnierzy.

40. Podczas rozmowy przez Codec, gdy nasz bohater milczy i słucha, wciskając klawisze R1-R2 usłyszymy jego myśli: R1 pozytywne, R2 negatywne.

41. Po pierwszej rozmowie ze Stillmanem, gdy wyruszacie na zamrażanie bomb, nie biegnij w dół korytarzem, ale w prawo, tam gdzie poszedł Snake. Na moście zobaczysz ogłuszonego strażnika, a Snake będzie się przekradał pod kartonem.

42. Gdy Snake (Pliskin) zaśnie na schodach, wyceluj w niego lub nawet postrzel …

43. Jak wyżej – gdy zaśnie, dzwoń do niego na Codec kilka razy. Usłyszysz koszmary, wspomnienia Liquida i Meryl.

44. Gdy jesteś przymocowany do maszyny tortur i podchodzi Olga aby cię uderzyć na odchodne, poruszaj analogiem aby zrobić unik głową – dostaniesz w brzuch.

45. Po walce u boku Snake’a w Arsenal Gear, gdy czeka na ciebie podejdź bardzo blisko jego twarzy – jego oddech zaparuje ci widok.

46. Jeśli 'twardy’ strażnik nie chce oddać blach, postrzel go z ostrej amunicji (nie M9) w rękę lub nogę to zmięknie. Ewentualnie wyciągnij swą najmocniejszą broń.

47. Najmocniejesza broń (Stinger, Nikita, itp.) może również przestraszyć samotnego strażnika, którego napotkasz. Ucieknie zanim wezwie pomoc.

48. Gdy przylgniesz do maszyny tortur (po uwolnieniu), krocze Raidena będzie przesłaniać słomka z puszki stojącej na oknie …

49. Jeśli poczołgasz się przez dłuższą chwilę po robakach pełzających po ziemi, zaczną ci wyjadać racje żywnościowe. Aby je zrzucić, wciśnij L2 na Ration i machaj lewą gałką analoga góra-dół.

50. Zamiłowanie Kojimy do filmów Hollywood jest ogólnie znane. Jack (Raiden) i Rose to imiona bohaterów „Titanica”. W niektórych szafkach na Plant można też znaleźć kalendarze z Titanica …

51. Gdy Emma idzie po moście pontonowym, skieruj na nią mikrofon kierunkowy i posłuchaj co mówi do siebie. Potem to samo zrób z Pliskinem jak się pojawi na swym stanowisku.

52. Gdy spotykasz Snake’a w Arsenal i daje ci katanę, mówi, że wspomoże cię też amunicją. „Infinite ammo’ – mówi wskazując na głowę. Chodzi o bandanę, którą dostał w MGS od Meryl i dawała nieskończoną amunicję.

53. Tak jak szybę w barze na Tankowcu tak i lustra w toaletach na Big Shell można rozbić …

54. Spróbuj porzucać różne przedmioty na elektryczną podłogę w drodze do prezydenta. Inaczej zareagują przedmioty metalowe (np. magazynki), a inaczej np. karton.

55. Pierwszą figurkę Ravena można znaleźć w pokoju przed wejściem do Engine Room. Możesz ją postrzelić aby ją uruchomić, postaraj się ją też wywrócić i zobacz genialne odwzorowanie cienia na ścianie. Druga figurka pływa w zalanej sekcji Shell 2.

56. W tej samej sekcji (zalanych pomieszczeniach/korytarzach) można znaleźć Night Vision Goggles (noktowizor), Body Armor (kamizelkę) oraz żółtą, gumową kaczuszkę.

57. Strażnika stojącego na balkonie zaraz po wejściu do Engine Room możesz combosem zrzucić na dół – przy okazji spadając ogłuszy innego.

58. Jeżeli przy pierwszym uruchomieniu gry, po wyborze poziomu trudności zaznaczysz, że nie grałeś w MGS (zdanie 1-sze od góry), zaczniesz od razu od levelu Plant, z pominięciem Tanker (który widocznie uznano za zbyt trudny dla nowicjuszy w temacie). Opcja ta jest tylko na PS2.

59. Aby zobaczyć żołnierza sikającego z dachu Strut K, musisz wcześniej przejść niezauważony koło okien (po walce z Harrierem). Gdy bedziesz przechodził obok strumienia moczu, polecam prysznic i spojrzenie FPP w górę …

60. Używając dowolnej broni/sprzętu z opcją zoom, nakieruj ją na strażnika i wciśnij trójkąt. Jeśli wcześniej zdobyłeś jego blachy, zobaczysz informacje na jego temat. Jeśli akurat ma urodziny, będzie 'Happy Birthday!’

61. Na Tankowcu – zaciągnij ciało martwego gościa z załogi statku na ścieżkę, którą chodzi żołnierz. Zobaczysz niezły efekt…

62. Po walce z Fatmanem wytrzep go – ma blachy Petera Stillmana.

63. Wyrzucać ciała do wody można nie tylko na Tankowcu (dwa białe kwadraty zaznaczone na pokładzie po obu stronach) – również w Sediment Pool na Big Shell, jest ruchoma bramka.

64. W pokoju z zakładnikami spytaj się starszej pani czy nazywa się Ames. Posika się ze strachu.

65. Gdy nikt nie patrzy, możesz się też poznęcać nad zakładnikami. Albo przywalić z combosa, albo stanąć blisko nad którymś, spojrzeć na niego w dół w FPP i wcisnąć O – uderzysz go kolbą trzymanego AK-47. Pobaw się również Coolantem …

66. Wśród zakładników jest jedna młoda dziewczyna. Gdy spytacie ją czy czy nazywa się Ames, odpowie że Jennifer i rozchyli nogi. Spróbujcie tam zajrzeć. Uśpijcie ją i wczołgajcie się pod stół, żeby zajrzeć w FPP …

67. Możemy być również złośliwi w stosunku do każdego z NPC. Sprawdźcie np. czy Emma lubi Coolant, albo dajcie jej do zrozumienia „że zupa była za słona” …

68. Chcesz „po cichu” pozbyć się strażników w Computer Room? Stań blisko szafek (np. tych po lewej, z gazetkami u góry) i naciśnij O – uderzysz w szafkę kolbą AK-47. Żołnierz przybiegnie sprawdzić co się stało – możesz go udusić i schować do szafki.

69. Po jednokrotnym przejściu gry, czerwona twarz Snake’a w menu głównym zostaje zastąpiona niebieską twarzą Raidena. Jeśli mimo wszystko wolicie Snake’a, pozwólcie aby intro gry odegrało się 2 razy.

70. Na ekranie tytułowym (Press Start) naciśnij L2 – usłyszysz potężny wystrzał (można powtarzać w nieskończoność). Poruszaj też prawą gałką analoga …

71. Po jednokrotnym przejściu gry dostajemy poziom trudności Extreme, European Extreme i bonusowe dodatki wydania PAL: Casting Theatre oraz Boss Survival Mode. Dostępny jest także Dog Tag Viewer, gdzie możemy obejrzeć zebrane blachy.

72. Gdy przechodzisz grę drugi raz, w Hold 3 na tankowcu wszyscy żołnierze Marines będą w bokserkach.

73. Gdy rozpoczniesz grę trzeci raz (z tego samego save’a), Snake i Raiden mają cool okularki przeciwsłoneczne (każdy inne: Raiden pomarańczowe, a Snake czarne). Nie da się ich wyłączyć w Inventory – grasz w nich do końca.

74. Na jednej ze wspomnianych szafek leżą gazetki (krzyczy o nich także papuga: „Top of the Locker !”). Uderz z combosa w szafkę, a wysypie się ich całe mnóstwo …

75. Oczywiście wiesz, że te gazetki możesz podkładać na drodze żołnierzy aby odwrócić ich uwagę od patrolowania okolicy?

76. Gdy dojdziesz do pokoju z Emmą w szafce, strzel do jej szafki…

77. Gdy idziesz do windy w Shell 2 aby zjechać na dół i odnaleźć pod wodą Nikitę, na radarze widać czerwoną kropkę – Prezydenta. Przyklej się do ściany naprzeciw windy, a gra ukaże ci jego pomieszczenie (tak samo było z szefem DARPA – Andersonem w MGS). Na poziomie trudności Hard i wyższych będzie on spał, stojąc niedaleko zasilania elektrycznej podłogi. Aby go nie zabić, pierwszym pociskiem Nikity musisz go obudzić – trafić w coś innego w tym pokoju, z dala od niego.

78. Biegając na dachu Strut A – tam gdzie wyjeżdżasz windą i spotykasz mewy po raz pierwszy – poślizgniesz się na ich odchodach.

79. Jeśli będziesz wystarczająco długo patrzył w górę w FPP, dostaniesz „prezent” na twarz …

80. Jeśli tu powrócisz z jakimś gunem i zaczniesz strzelać do mew – szybciej dostaniesz „prezent” patrząc w górę …

81. Uśpij mewy na poręczy przy pomocy M9 – możesz je później strącić uderzeniem w FPP …

82. Raiden nie ma genitaliów ? Podczas scenki z Solidusem, Ocelotem i Raidenem na maszynie tortur, zaraz po śmiechu Solidusa jest króciutkie ujęcie w którym widać, że jego krocze jest … puste. Zaraz potem ten widok zasłania głowa Ocelota. A gdy gramy z jakimś trainerem i Raiden ma w ręce broń, widać dokładnie co kryją jego spodnie 😉 >>zobacz screen<<

83. W czasie rozmów przez Codec możemy, w ograniczonym stopniu, poruszać twarzami rozmówców. Lewa i prawa gałka to poruszanie, a trzymając klawisze L-R przy jednoczesnym poruszaniu gałkami możemy wykonywać zoom in/out.

84. W MGS2 znajdziemy niejedno nawiązanie do poprzedniej części gry (nie mówiąc już o całej części fabuły temu poświęconej) – ale np. wejdź Snake’m do szafki na Tanker i zadzwoń do Otacona – nawiąże się rozmowa na temat ich pierwszego spotkania.

85. Gdy zaskoczy cię strażnik, nad jego głową pojawia się wykrzyknik. Jeśli zdążysz strzelić w jego kropkę, ogłuszysz strażnika na jakiś czas.

86. Noszone przez nas ciała uśpionych/ogłuszonych żołnierzy są bardziej elastyczne, 'miękkie’, odczuwalne jest to zwłaszcza przy upuszczaniu na ziemię – tak jakby czuje się, że to żywe ciało. Martwe ciała są bardziej 'sztywne’ i bezwładne.

87. Aby odblokować Boss Survival należy ukończyć grę jedne raz.

88. Aby odblokować Casting Theater Mode ponownie należy ukończyć grę jeden raz.

89. Aby wyłączyć działający alarm, należy udać się do miejsca gdzie pokazuje się nazwa rozdziału ( miejsca ), a ekran ulega przyciemnieniu.

90. Aby zresetować grę, a nie nadwyrężyć sobie ręki, przytrzymaj L1, L2, R1 oraz R2 i naciśnij przytrzymując Start oraz Select.

91. Można rozwścieczyć Olgę robiąc jej zdjęcia podczas walki.

92. Jeśli podczas walki z Olgą powiesisz się na krawędzi, Olga będzie się śmiać z ciebie.

93. Jeśli zadzwonisz do Otacona po walce z Olgą, powie, że wygląda słodko podczas snu. Jeśli strzelisz do niej napomni cię.

94. Jeśli zaatakujesz jednego z Marines’ów stojącym w rzędzie z innymi, zaczną wywalać się jak kostki domina.

95. Jeśli jesteś blisko żołnierza z tarczą, zobaczysz swoją krew na tarczy po jego strzale.

96. Jeśli będziesz strzelał do atakujących ciebie wrogów, zaczną wstrzykiwać sobie środki przeciwbólowe.

97. Na pierwszym piętrze tankowca, kiedy żołnierze przyjdą do pokoju z szafkami w trybie CLEARING, będą patrzeć na plakat w otwartych drzwiach.

98. Podczas gdy żołnierz w Strut L Perimeter będzie oddawał na twoją głowę mocz, jeśli zadzwonisz do Colonel, ten będzie cię pocieszał.

99. Możesz zobaczyć, czy dany żołnierz ma nieśmiertelniki za pomocą Thermal goggles.>

100. Jeśli zabierzesz nieśmiertelnik dla żołnierza w słuchawkach na samym końcu Deck 2 na właściwym poziomie trudności, dowiesz się, że ten żołnierz to Gact- Japoński muzyk.

101. Raiden przeziębi się w 2 minuty po torturach. Możesz wsiąść tabletki lub odebrać od Snake’a swój sprzęt, aby wyleczyć tą chorobę. Żeby się nie przeziębić staraj się nie stać w miejscu, nie opierać się o ścianę i nie przykucać/nie czołgać się.

102. Jeśli podczas walki ubierzesz się w kamizelkę kuloodporną lub strój żołnierza bez terrorystki, w następnych filmikach Raiden nadal będzie je nosił.

103. Jeśli w deep sea dock wziąłeś golarkę, oddasz ją dla Pliskina, to spotkasz w Arsenal Gear’u ogolonego Snake’a.

104. Jeśli ukryjesz się pod skrzynią i zadzwonisz do Pliskina, zacznie gadać o swojej pasji nt. kartonowych pudeł.

105. W Arsenal Gear-Ileum połóż czasopismo z panienkami na podłodze przed Snake’iem. Snake się wkurzy, ale nadal będzie rzucał okiem na pisemko.

106. Po ratowaniu Emmy, możesz zadzwonić do niej na nr. 141.52.

107. W Shell 2 Core B1 Filtration Chamber #2 strzel do Emmy z M9 i zadzwoń do niej na Codec. Powie przez sen „Venus in Cancer…”. Możesz też ją zaatakować i zadzwonić do Otacona. Jeśli zabijesz Emmę, Colonel, Rose i Otacon skrytykuję twoje występki wraz z napisem GAME OVER. Możesz też ustawić C4 gdzieś obok Emmy, a potem będziesz mógł nałożyć C4 na jej plecach.

108. Podczas osłaniania Emmy na Strut L oil fence włącz directional microphone i celuj na nią. Za pierwszym filarem zacznie gadać do siebie na temat wyglądu Raidena. Za drugim filarem spotka niejakiego Johnny’ego. Przyceluj na Snake’a, a usłyszysz jego mamroczenie o wyjściu gdzieś z Emmą na coś do zjedzenia. Jeśli znów nakierujesz na Emmę podczas, gdy będzie szła po mostku, usłyszysz jej skargi.

109. Możesz wkurzyć Petera stukając w drzwi od spiżarni 8 razy.

>110. Na tankowcu możesz zacząć kichać stojąc blisko gaśnicy lub worku z mąką i strzelając w nią.

111. Aby się nie przeziębić grając Snake’m należy: a) przed holdami: -nie stać cały czas w miejscu; -nie opierać się o ścianę; -nie przykucać; -nie czołgać się w jednym miejscu. b) w holdach: -nie opierać się o zimne zbiorniki. Żeby wyleczyć się z kichania musisz być wewnątrz tankowca i stać przez 3 minuty nieruchomo.

112. Po zobaczeniu cienia Raven’a zadzwoń do Otacona.

113. Jeśli zostało ci jeszcze jedno zdjęcie do zrobienia, a zostało tylko 30 sekund czasu, odpal kompa a Otacon ci powie, że te 3 zdjęcia, które zrobiłeś wystarczą.

114. Jeśli chcesz usłyszeć zabawne komentarze Otacona podczas sprawdzania zdjęć, to sfotografuj: Olgę, jej twarz i krocze, żołnierza w bieliźnie w hold 1 ( zrobione w wentylacji pod podłogą ), komendanta Scott’a Dolph’a, Revolver Ocelot’a.

115. W Shell 1 Core hall jeśli będziesz cały czas mówić do kogoś innego niż Ames, Raiden będzie mówił zupełnie inne rzeczy niż będzie się to wydawać.

116. W pokoju tortur, gdy wróg zacznie przeszukiwać, oprzyj się o maszynę do tortur. W ten sposób możesz przechytrzyć ich. Któryś z żołnierzy popatrzy na Raidena i wypowie parę słów z zazdrości.

117. Jeśli strzelisz Vampa w czoło albo w jego blizny na torsie zadasz mu większe obrażenia niż zwykle.

118. Podczas walki z Vampem możesz zniszczyć światła, wtedy nie będzie mógł zatrzymać twojego cienia. Aby uwolnić się z jego ataku musisz strzelać w nóż, który zatrzymał twój cień.

119. Aby odgonić robaki popsikaj na nie sprejem. Spróbuj je rozwalić za pomocą broni wybuchowych i popatrz w FPP jak martwe robaki lecą na ciebie. Jeśli położysz się na robakach, zaczną ci objadać twoje rationki. Zjedzą jeden ration na 20 minut. Po zjedzeniu 3 pójdą sobie. Jeśli chcesz się ich pozbyć, poruszaj rationami. Wybierz w menu rationy z robakami i daj się zaatakować wrogowi, raton się wyłączy. Użyj rationów z robakami, a będziesz mógł przeczytać opis robaków. Jeśli ukończysz grę z robaczywymi rationami otrzymasz ranking „Sea Louce”.

120. W najdalszym z 3 pokoi na Deck 2 znajduje sie stalowa rurka. Oprzyj się o ścianę i poczekaj aż przyjdzie strażnik. Rurka spadnie i zwróci uwagę strażnika. Będzie on szedł w twoim kierunku, ale zatrzyma się, bo zaskoczy go jego kolega. Po opieprzeniu swojego kumpla pójdzie dalej już nie troszcząc się dlaczego rurka upadła.

121. Jeśli zniszczysz światło w małym pokoju na pierwszym piętrze w Strut F, wzrok twoich wrogów będzie ograniczony.

122. Po skończeniu gry, pozycja Ames’a w sali z zakładnikami będzie się za każdym rozpoczęciem gry zmieniała.

123. W trybie EASY możesz używać radaru w każdym miejscu uruchamiając tylko jeden node.

124. Wystarczy raz strzelić w rolki Fatmana, aby sprawić, żeby się przewrócił. Rolek nie da się rozwalić. Podczas zabawy Fatmana z mewą, ta ląduje na jego kołnierzu i dziobie jego głowę.

125. Kiedy grasz pierwszy raz i zdobędziesz trochę nieśmiertelników, zobaczysz je w Dog Tag viewer. Gdy zagrasz drugi raz, zobaczysz tam wszystkie lokacje z jeszcze niezdobytymi nieśmiertelnikami.

126. Gdy wybierzesz Stingera i naciśniesz R1, będziesz mógł zobaczyć Stingera zamiast zwykłego widoku.

127. Jeśli ukryjesz się pod pudełkiem, które nie pasuje do tych w pobliżu, wróg zacznie coś podejrzewać.

128. Strzel w plakat, na który strażnik patrzy za pomocą lornetki, a plakat eksploduje.

129. Kiedy jesteś w szafce, naciśnij R1 mocno, a wtedy narobisz hałasu.

130. W Strut C w toalecie stań blisko suszarek do dłoni, a zaczną suszyć jednocześnie robiąc hałas. Jeśli staniesz blisko pisuaru w męskiej toalecie i odejdziesz od niego usłyszysz spuszczanie wody. Jeśli zadzwonisz do Rose z damskiej toalety, ta obrazi się na ciebie i nie pozwoli ci save’ować na jakiś czas.

131. W Shell 1 Core hall wczołgaj się pod stół naprzeciw młodej zakładniczki. Popatrz na nią i zadzwoń do Rose, która obrazi się i nie pozwoli ci na jakiś czas save’ovać.

132. Naciśnij przycisk od windy dwa razy, aby ta szybciej przyjechała.

133. Możesz nałożyć C4 na plecy każdego strażnika.

134. Możesz coolantem zabić insekty latające wokół żarówek. W B1 portside są insekty latające wokół strażnika. Jeśli nim potrząśniesz, gdy będzie nieprzytomny, wypadnie mu ration, którego insekty oblecą. Gdy podniesiesz ration insekty oblecą ciebie i nawet gdy skierujesz Snake’a do innej planszy, jeden z nich będzie go gonić już zawsze.

135. Gdy strzelisz do papugi, kule ją ominą. Gdy rzucisz granatem, ten nie eksploduje. Papuga zacznie udawać wroga i wywoła alarm ( jeśli gdzieś w pobliżu jest wróg ). Gdy terroryści zaczną gadać o czasopismach z panienkami, papuga zacznie ich moralizować i da ci wskazówki gdzie znaleźć pisemka. Jeśli nakierujesz mikrofon na papugę i będziesz mówić „You must be Ames” 10 razy, papuga zacznie powtarzać „You must be Ames”.

136. Prezydent będzie spał na poziomach Hard i Extreme. Stuknij pięścią lub strzel w ścianę. Wyceluj mikrofon w prezydenta. Usłyszysz jak gada do siebie. Na poziomie Easy prezydent będzie unikał rakiet poprzez turlanie się, prześlizgiwanie i koziołkowanie. W trybie EXTREME będzie biegł na rakietę.

137. Schowaj się pod pudłem i wejdź w ogień. Pudło spłonie i zniknie. Spróbuj położyć czasopismo z panienkami w ogień a też spłonie. Kiedy staniesz w ogniu i założysz ubranie żołnierza lub karton, możesz dzięki temu zgasić ogień. Gdziekolwiek zobaczysz płomienie użyj coolanta, aby je zgasić.

138. Spróbuj popryskać coolantem w mewy, a natychmiast odlecą. Jeśli zaczniesz strzelać do mew, pułkownik i Rose pogardzą tobą. Jeśli zestrzelisz 20 mew, te latające blisko ciebie zaczną cię atakować. Jeśli schowasz się pod Cardboard box 5 mewy nie będą cię atakować. Jeśli zestrzelisz mewę, która później spadnie na strażnika, ów żołnierz zaimprowizuje obrażenia.

139. Na ekranie z clear code naciśnij góra, góra, dół, dół, lewo, prawo, lewo, prawo, X, kółko a usłyszysz głos Snake’a.

140. Złączone kostki lodu rozpływają się wolniej od pojedynczych ( by Mike3e )

141. Zapewne wielu z Was zauważyło figurki z Wyspy Wielkanocnej, oto miejsca gdzie wszystkie występują :
Strut D – na północy, na górze zbiornika.
Strut E level B1 – w pomieszczeniu o 5 poziomie dostępu, między ścianą a kartonowym pudłem.
Shell 1 Core computer room – pod biurkiem na południu.
Strut L – wewnątrz okna, tego najdalej po lewej stronie.
Shell 2 Core – szyb, którym kierujemy Nikitą do prezydenta, w ślepym zaułku.
Shell 2 Core – na ekranie zalanym wodą, wewnątrz osypiska, na podłodze.
Shell 2 Core B1 Filtration Chamber #2 – szafka na prawo od szafki z Emmą ( otwiera się tylko na poziomie Extreme lub wyższym )

142. Przy przechodzeniu między planszami AG Stomach i Jejunum, na loading screen’ach zmieniają się nazwy tych plansz.

143. W Shell 2 Core B1, kiedykolwiek przed uratowaniem Emmy. Czołgaj się po podłodze przy windzie przed zalanymi pomieszczeniami i wciśnij przycisk ‘akcji’ by przywołać windę. Dostaniesz się do pomieszczenia, gdzie możesz chodzić pod wodą wciąż mając wyekwipowane przedmioty i bronie. Jeżeli znajdziesz właściwą ścieżkę, będziesz mógł nawet zrobić zdjęcie unoszącemu się w wodzie ciału Stillmana.
Z tym, że wciąż będziesz tracić powietrze przebywając pod wodą. Jeżeli masz niebieską perukę, to możesz zostać pod wodą tak długo, jak będziesz chcieć. Ten błąd występuje tylko przed uratowaniem Emmy. Po spotkaniu jej błąd zniknie. (błąd występuje w MGS2:Substance)

144. Metal Gear Solid 2 Substance, Missions. Na ekranie wpisywania imienia wpisz się jako: UUDDLRLRBA (jest to tzw.  „Konami Code”). Wszystkie postacie i plansze w menu “Missions” będą od razu dostępne. Jeżeli już masz save’a z misjami, to gdy zostaniesz zapytany, czy załadować zapisany stan, odpowiedz ‘nie’ – wtedy przejdziesz do ekranu wpisywania imienia.

145. W przeciwieństwie do Raidena, Snake nie może wysadzać w powietrze kamer, bo nie posiada ani stingera, ani RGB-6. Jedynym miejscem, gdzie Snake może wysadzić kamerę, jest Deck D Crew’s Quarters. Stań pod kamerą i wyciągnij zawleczkę w granatu, ale go nie wyrzucaj. Trzymaj go w ręce stojąc pod kamerą, a wybuch ją zniszczy (kamerę, nie rękę), jakkolwiek Snake też straci trochę energii. (Trochę dziwne jest to, że gdy zmienisz planszę i wrócisz z powrotem, kamera w cudowny sposób się naprawi. Co prawda będzie nieaktywna, ale jednak obecna.)

146. W małym pomieszczeniu w lewym górnym rogu maszynowni, za czujnikami podczerwonymi i semtexem, leży worek mąki. Stań na nim i przytul się do ściany. To nie jest dobra poza dla Snake’a.

147. Przyjrzyj się batyskafowi zawieszonemu w Deep Sea Dock (Shell 1 Strut A). Z przodu ma półkolistą szybę, w której się odbija zakrzywiony obraz otoczenia. Większość ludzi nawet nie zauważa tej szyby, nie mówiąc już o odbiciu. A twórcom chciało się zrobić tą szybę w ten sposób – to się nazywa przywiązanie do szczegółów.

148. Czy czujecie, że nie najeździliście się wystarczająco tą windą w Strut A, łącząca dach z dokiem ? Po unieszkodliwieniu wszystkich bomb na Shell 1 i zdobyciu Sensora B, bomba w doku Strut A aktywuje się. W trakcie odliczania możesz sobie jeździć windą tyle razy, ile zechcesz. I w zależności od tego, w którym miejscu windy stoisz, ujęcia z windy będą się odpowiednio zmieniać, tak samo jak ujęcia przybycia na określony poziom (dach lub dok).

149. Gdy chodzisz w kartonowym pudle, nie wywiniesz orła na ptasich kupach.

150. Gdy zapalisz się, np. po walce z Harrierem albo podczas walki z Solidusem, szybko wyekwipuj jakieś kartonowe pudło albo BDU, a ogień zgaśnie natychmiast.

151. Wyekwipuj świerszczyka, wejdź do kabiny w toalecie i zadzwoń do Pułkownika – zacznie się rozmowa o dojrzałości.

152. Po zamrożeniu bomby, którą Fatman zostawił Raidenowi na lądowisku dla Helikopterów po walce z Fortune, natychmiast podbiegnij do krawędzi i spadnij, zanim uruchomi się filmik pokazujący pojawienie się Fatmana. Pokazujący się wtedy ekran wyboru kontynuacji jest wart zobaczenia.

153. Na górze windy w Shell 1 jest niezniszczalna kamera. Strzel do niej, po czym natychmiast popsikaj coolantem, a polecą iskry.

154.Coolant może służyć także jako spray na robale. Popsikaj robale łażące po ścianach (np. przy przyciskach) i patrz, jak spadają na ziemię, „zabite na śmierć”.

155. W Shell 1 B2 Computer Room, jeżeli wyciągniesz mikrofon i zapytasz kilka razy papugę, czy jest Amesem, po chwili ptaszysko nauczy się tej kwestii. Ponadto, jeżeli blisko papugi będziesz ciągle brał żołnierzy na muszkę, papuga nauczy się mówić “Freeze”.

156. W Shell 1 Core B1, przy skanerze siatkówki przy drzwiach do pomieszczenia z zakładnikami, naciśnij przycisk akcji by zobaczyć krótką scenę, jak Raiden wzrusza ramionami.

157. W części gry, gdy masz odnaleźć Amesa, zakładnicy się zmieniają w zależności od godziny na wewnętrznym zegarze PS2, w jakiej Raiden spotka Ninję po walcę z Fatmanem.
0:00 ~ 0:59 -> wszyscy zakładnicy to Jennifer
13:00 ~ 13:59 -> wszyscy zakładnicy to staruszkowie
22:00 ~ 22:59 -> wszyscy zakładnicy to staruszki

158. W Shell 1 Core B1 Hall, gdzie są przetrzymywani zakładnicy, stań przy drzwiach w lewym górnym rogu i wyekwipuj detektor bomb, który wykrywa zapach C-4. Zobaczysz na radarze, że to miejsce ma bardzo intensywny zapach.

159. Gdy ratujesz prezydenta, w szybach wentylacyjnych możesz natrafić na kratki blokujące drogę dla twoich rakiet. Traf w kratkę kilka razy, a ta pęknie, otwierając dalszą drogę dla rakiet.
160. Zaraz po walce z Harrierem, w górnym lewym rogu za ogniem znajduje sie fragment schodów, który zawala się, gdy tylko na niego wejdziesz.
Tak więc nie wchodź na niego. Przeskocz na drugą stronę, odwróć się i strzel w te schody, by zobaczyć, jak spadają w czeluść oceanu.

161. Zaraz po walce z Vampem, a przed uratowaniem Emmy, wejdź do wodzy i wypłyń przy pierwszej okazji. W tym szybie wentylacyjnym popatrz na północ przez szybę w trybie FPP, a zobaczysz Emmę siedzącą na schodach w pokoju z szafkami. Ponadto powinna zacząć się mała scenka ze skrzynka na listy. Jeżeli pogapisz się na Emmę trochę dłużej, Pułkownik i Rose zadzwonią do ciebie i zaczną dziwna rozmowę. Po tym, gdy zadzwonisz do Rose by zapisać stan, będzie dla ciebie niemiła. Będąc przy tym temacie – gdy w pokoju z szafkami możesz strzelić do tej szyby. Czy widzisz te zasłonki? Możesz strzelać do zasłonek nie trafiając szyby. No to jest właśnie przywiązanie do szczegółów. Notabene, po uratowaniu Emmy możesz wynurzyć się przy tym samym szybie wentylacyjnym i spojrzeć przez to okno – sceneria się zmieni.

162. Gdy Emma przechodzi po szczycie ogrodzenia zabezpieczającego, jeżeli zadzwonisz do Snake’a, pomoże ci zestrzeliwać Cyphery i żołnierzy. Ale będzie to robił tylko w polu widzenia twojej lunety. Wyekwipuj lornetkę lub aparat, by widzieć cały teren. Teraz Snake pomoże ci pokryć ogniem cały obszar.

163. Weź przeciwnika na muszkę. Wyekwipuj fajki i stań bardzo blisko niego. Żołnierz zacznie kasłać od dymu i po chwili wysiądzie.