Komentarze Hideo Kojimy do Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Oto zbiór komentarzy Hideo Kojimy oraz grupy odpowiedzialnej za Metal Gear Solid 3: Snake Eater dotyczący tej odsłony serii. Komentarze pochodzą z różnych źródeł: Metal Gear Solid 3 Premium Package – Booklet R, Metal Gear Solid Naked, Metal Gear Solid 3 Scenario Book, a także z wywiadów i komentarzy twórców.

Virtuous Mission

– numer 000 na samolocie występującym w sekwencji otwierającej oznacza, iż maszyna jest eksperymentalnym środkiem transportu.

– wnętrze samolotu zostało przez US Marines określone jako bardzo realistyczne.

– na cygarze, które pali Naked Snake widnieje logo firmy Havana.

– początkowo planowaliśmy, aby po wybraniu opcji: I like Metal Gear Solid 2 dostępne były dwie dodatkowe kwestie dialogowe, mianowicie: Ten delikatny facet, czy on da sobie radę?, oraz Ten facet, czy to amator? Ostatecznie zrezygnowano z tego zabiegu, aby zaoszczędzić przestrzeń na płycie.

– czy można w ogóle zapalić cygaro będąc tak wysoko w powietrzu? Przy scenie początkowej mieliśmy co do tego wiele wątpliwości.

– maska Snake’a powstała na podobieństwo maski z filmów o człowieku musze. Obie przypominają o latach 60-ych i stanowią nawiązanie do maski Raidena w MGS2.
Cygaro toczy się z powrotem w stronę Jacka, ponieważ scena z wrzuceniem papierosa do Zatoki Hudson w Sons of Liberty spotkała się z liczną krytyką. Postanowiliśmy tym razem temu zapobiec.

– kwestia: Spread your wings and fly! God be with you! (Rozwń skrzydła i leć! Niech Bóg będzie z Tobą!), została bardzo dobrze przyjęta. Jest to jedna z ulubionych kwestii naszego zespołu.

– postawa Snake’a w trakcie spadania – przejście z pozycji rozciągniętej do skurczonej, jest wzorowana na grze Mask Rider.

– scena wspomnień, tuż przed rozpoczęciem misji, jest w głównej mierze złożona z rysunków Yoji’ego Shinkawy, dlatego nazwaliśmy ją Teatrem Shinkawy. Możesz obejrzeć odprawę. Wykorzystano w niej autentyczne zdjęcie Gagarina, Muru Berlińskiego i te przedstawiające rozwój astronautyki. Jest to głównym tematem MGS3. Pieniądze, jakie musieliśmy wydać za prawa autorskie były ogromne, ale dostaliśmy tyle materiałów, że wystarczyłoby na kilka filmów dokumentalnych. W oryginale filmy były kolorowe, musieliśmy to zmienić i przepuścić je przez specjalny filtr, żeby nadać im odpowiedni ton.

– podczas spadania na spadochronie naciśnij i przytrzymaj R1, aby przejść w tryb widoku z pierwszej osoby. Popatrz w górę a zobaczysz logo oddziału FOX. Skoro misja Jacka jest tajna, to w takim razie co ono tam robi? (śmiech Kojimy)

– ewakuowanie osoby poprzez przyłączenie jej do załogi balonu i zagarnięcie balonu przez samolot, nazywa się Fulton Recovery System. Tak naprawdę koncept ten narodził się po roku 1964. Pragnęliśmy wyjaśnić cały proces za pomocą artworku, ale ostatecznie z tego zrezygnowaliśmy.

– misja rozpoczyna się od słynnych słów: This is Snake, kept you waiting, huh? Snake – Ootsuka Akio, wypowiadał je wiele razy, w różnych częściach. Tym razem mówi je do Ginga Banjyou, który w tej części gra Majora Zero, a w poprzednich wcielił się w Liquid Snake’a.

– jeżeli wybierzesz opcję: I never played MGS before, Snake nie będzie miał na sobie maski Raikovicha. Oczywiście ja chcę, aby ludzie wybierali opcję: I like MGS2. Zachowanie Snake’a w tej scenie jest dość ciekawe. Bohater jest jakby w ekstazie zanim ostatecznie dochodzi do siebie i chowa się za drzewem. Co on robił? (śmiech)

Virtuous Mission to tak jak wskazuje nazwa – VR, wirtualna misja. W końcu to pierwsze zadanie w grze, swoisty trening. Początkowo planowaliśmy by na początku sceny Snake trzymał palec na spuście. Jeden z nas, Hirano, powiedział, że przez to Snake wygląda jak amator, gdyż profesjonalista nie dotyka spustu, dopóki nie chce strzelać. Hirano sam więc zmienił postawę Jacka, a także usunął palec ze spustu. Mnóstwo ludzi w firmie czepia się właśnie o takie wojskowe szczegóły.

– jeżeli zabijesz żołnierza otrzymasz przedmiot, gdy go uśpisz, dostaniesz dwa. Jeśli weźmiesz przeciwnika na muszkę, da Ci on aż cztery przedmioty, w tym czasem specjalny. Chociaż walka to świetna zabawa, w tej części wolałbym żeby gracze szczególnie jej unikali.

– kiedy Snake patrzy przez lornetkę naciśnij R1, by zobaczyć gniazdo szerszeni. Puść R1 i spójrz na twarz Snake’a. Pojawił się na niej uśmiech mówiący: Zestrzelę to gniazdo i przestraszę żołnierza.

– rozmowa o Godzilli została napisana przez Murashyuu. Zdjęcia wybierałem sam. Trzy najbardziej znane momenty zostały umieszczone w grze.

– wspomnienie Para-Medic o obchodach pięćdziesięciolecia Godzilli w 2004 roku, to przewidywanie przyszłości i nawiązanie do Godzilla Final Wars. Naszym celem było zachęcenie gracza do obejrzenia wszystkich filmów, które ceni Para-Medic. Chociaż mnie tak naprawdę nie interesują B – klasowe filmy o potworach.

– kiedy znajdujesz się w opuszczonej fabryce (Rassvet), wybij wszystkie okna, gdyż i tak kiedy pojawisz się tutaj ponownie, będą one już rozbite. Również, gdy wejdziesz pod podłogę znajdziesz tam szczury i węże. Spod podłogi możesz także zabić strażników.

– kiedy spotkasz Sokolova, kamuflaż i farba na twarzy Snake’a będą tymi, na które zdecydowałeś się przed rozpoczęciem sceny. W MGS3 wszystkie przerywniki są dostosowane do Twojej aparycji w grze. Początkowo chciałem, aby postacie mówiły po rosyjsku i tak nawet zaznaczyłem w scenariuszu. Jednakże ostatecznie postąpiliśmy tak jak w filmie U571, upraszczając sprawę.

– dokumenty, które pali Sokolov są wczesnymi i późnymi szkicami Shagohoda i innych rzeczy.

– monokl Sokolova prezentuje się całkiem nieźle, prawda? Naukowiec nosi skórzaną kurtkę, ubiera się niczym gentleman.

– Kiedy Snake rozmawia przez radio, Sokolov patrzy na niego z zaciekawieniem. W końcu Nikolai jest naukowcem i ciekawość wpisana jest w jego naturę. Warto też przyjrzeć się Snake’owi. Nie używa nanomaszyn, a więc przykłada dłoń dokładnie do ucha.

– scena, w której Snake i Sokolov wychodzą na otwarty teren jest jedną z moich ulubionych. Jack stara się sukcesywnie poruszać do przodu, pozostając jednocześnie ukrytym; Sokolov chodzi normalnie, zwracając na wszystko uwagę, jednak po chwili zaczyna naśladować Snake’a. Nazwaliśmy to CQC Sokolova (Kojima wybucha śmiechem). Była to naprawdę długa scena, ale ją znacząco skróciliśmy (śmieje się). Także, kiedy na moment w kadrze pojawia się wrogi żołnierz, to swoiste oddanie szacunku Johnowi Carpenterowi.

– w owych czasach KGB i GRU nie przepadały za sobą.

– pozy Ocelota są pomysłem aktora odpowiedzialnego za ruchy tej postaci (Kanazawa Tarou).

– muzyka zrobiona została na modłę spaghetti westernów z lat 60-ych.

– technika, z jakiej korzysta Ocelot nazywa się 装填撃ち – uzupełnienie komory i strzał; ręczne włożenie pierwszego naboju i strzał. To nowa technika, mająca na celu upewnienie się w tym, iż komora jest wypełniona przy pierwszym strzale. Właśnie tutaj broń Ocelota zacięła się. W czasie strzału należy ugiąć łokieć, aby zmniejszyć odrzut. Wygląda to niepozornie, ale wymaga wiele wprawy. Z kolei dmuchanie w komorę zaraz po wystrzale, to osobisty nawyk Ocelota. Spaghetti westerny pojawiły się 1965 roku, być może zainspirowane zostały filmem Siedmiu wspaniałych (1960).

– w sekwencji akcji chcieliśmy pokazać graczom CQC. Snake wykonuje trochę więcej ruchów CQC niż ma to miejsce zazwyczaj. Scena pojedynku Jacka z żołnierzami jest niczym film akcji. Pragnęliśmy ukazać, jak ważny jest ten styl walki, jednocześnie przy tym nie przesadzając. Zajęło nam to mnóstwo czasu i kosztowało wiele wysiłku.

– kiedy Snake przewraca przeciwnika, a ten uderza o ziemię, słychać coś jakby wybuch. Miało to na celu zilustrowanie siły CQC.

– Ocelot zapamiętuje kwestię Snake’a: いいセンスだ (Jesteś całkiem niezły). To właśnie tutaj zaczyna stopniowo darzyć go sympatią. Dziesiątki lat później Ocelot powtórzy te słowa Solidowi. Ponadto, jeżeli zabijesz Shalashaskę w tym miejscu, będzie miał miejsce Time Paradox i gra się skończy. Czy to nie świetne? System ten, gdy coś pójdzie nie tak, wiąże się z MGS i MGS2.

– w skrzyniach, które niesie The Boss, znajdują się dwie wyrzutnie rakiet Davy Crocket. W rzeczywistości ważyłyby one w granicach 300 kilogramów. The Boss jest naprawdę silna.

– odgłos brzęczenia pszczół naturalnie przechodzi w odgłos helikoptera. No i proszę, pojawia się oddział Cobra!

– tak nagłe pojawienie się helikoptera jest co najmniej dziwne i zupełnie bez sensu, a często przecież widzimy podobne rzeczy w kinach. Coś pojawia się niespodziewanie na ekranie i zaskakuje bohaterów, kiedy wydawało się, że wszystko jest w jak najlepszym porządku. W tym wypadku helikopter nie pojawił się znikąd. Nawet, jeżeli go nie widzieliśmy, to słyszeliśmy jego odgłos. Zastosowaliśmy tutaj sztuczkę. Złączyliśmy w jedno głos pszczół i helikoptera. Mamy nadzieję, że gracz nie uzna tego za dziwne. (Nagłe i bezsensowne pojawienie się helikoptera miało miejsce w MGS2, gdy Raiden przechodził przez most łączący Shell 1 z Shell 2.

– na moście widzimy jak The Boss posługuje się jeszcze lepszym CQC niż Snake. Kobieta rozkłada również na części pierwsze pistolet Jacka. Pozwoliliśmy sobie na to, mimo, iż Motosada Mori powiedział, że to niemożliwe. (Hideo śmieje się)

– w poprzedniej scenie obserwowaliśmy jak Snake za pomocą CQC zneutralizował wielu przeciwników, w dodatku bez specjalnego wysiłku. Mimo to w pojedynku z The Boss nie ma żadnych szans. To pokazuje siłę mentorki Jacka.

– Zaraz potem pojawia się pułkownik Volgin powtarzający: Kuwabara, kuwabara. Słowa te, jak i bawienie się elektrycznością, są jego nawykami. Słyszałem, jak ludzie poza Japonią nazywają Rosjanina Pułkownikiem Kuwabara. Blizny na twarzy Volgin wypalił sobie sam.

– Sławetna bandana Snake’a jest w rzeczywistości bandaną The Boss. Snake zdobywa ją na moście. Później wykorzystuje ją jako temblak, po czym nosi na głowie przez dalszą część gry.

– słowa The Boss: 流されて行け、私は留まるしかない (Płyń z prądem. Moje miejsce jest teraz z nimi), dla tych, którzy widzieli zakończenie historii są dość jasne. The Boss nie mogła płynąć z prądem zmieniającej się epoki, musiała pozostać w tyle, aby dokończyć swoją misję. Nawet pod koniec, kiedy prosi Snake’a by ją zabił, jest to nadal ta sama wiadomość. Snake musi iść dalej ścieżką wyznaczoną przez prąd epoki, ale The Boss zmuszona jest pozostać, aby wypełnić misję.

– gdy tylko wyleczysz rany po upadku z mostu, naciśnij R1 i spójrz na bok, aby zobaczyć The Sorrow z oddziału Cobra. Mężczyzna zginął tutaj dwa lata temu. Stał się duchem przywiązanym do miejsca swojej śmierci (自縛霊).

– The Boss wyciąga rękę z helikoptera. To wtedy miała wypaść jej bandana, która dopłynęłaby nurtem rzeki do Snake’a. Jednak w czasie kręcenia sekwencji motion capture zdecydowaliśmy, że pozostawimy scenę taką jaką była dotychczas.

– początkowo zamierzaliśmy, że to większy helikopter transportował będzie Shagohoda. Nie było jednak sensu tworzenia oddzielnego modelu tylko dla tej jednej sceny, więc wykorzystaliśmy Hindy.

– poprosiłem, żeby w Hindzie pułkownik Volgin brzmiał podobnie do Carla Weathersa, agenta CIA w filmie Predator.

– użyliśmy jednego modelu, zarówno do Tatyany jak i Evy, jedynie zmieniliśmy uczesanie i dodaliśmy okulary. Niestety, nie wyszło to tak jak początkowo zamierzaliśmy. Eva to po prostu Tatyana z opuszczonymi włosami, a nie inna osoba, a taki właśnie efekt chcieliśmy osiągnąć. W MGS1 Liquid przebiera się za Master Millera, aby zmylić gracza. W tym przypadku gracz jednak domyśla się tożsamości postaci.

– pistolet w szmince Tatiany, pocałunek śmierci, to autentyczne szpiegowskie narzędzie z lat 60-ych. Powiedziano mi, że oryginał znajduję się amerykańskim muzeum szpiegostwa. Chciałem pojechać go obejrzeć, ale w końcu nie udało mi się. Bardzo tego żałuję.

– kwestia pułkownika Volgina o pamięci w stosunku do Alamo, przejawia związek z prawdziwym Davy Crocketem i Fortem Alamo. Pułkownik dobrze zna zachód. Wkrótce po wypowiedzeniu tych słów następuje wybuch. Opowieść zaczyna się od eksplozji nuklearnej. Snake zostaje napromieniowany. Rozbrzmiewa piosenka tytułowa. Podobnie jak w filmach z Hollywood, wstęp trwa piętnaście minut. W końcu zaczyna się operacja Snake Eater.

– samolot, z którego skacze Jack to MC-130E Combat Talon, który tak naprawdę do służby wszedł dopiero w 1966 roku. Najprawdopodobniej maszyna leci na miejsce misji od strony Chin (ze wschodu), lub Azji (z południa).

– informacje o czasie i miejscu akcji pojawiają się litera po literze, zgodnie z modą lat 60.

– kwestia pilota: Pakistan air space, altitude 30 thousand feet nie odbiega od rzeczywistości. Wysokość maksymalna, jaką mógł osiągnąć MC-130E to około 33 tys. stóp (10 km). Road master znajduje się w tym samym holu co Jack, chociaż nie jest widoczny na ekranie.

– Major Zero ma na sobie skórzaną kurtkę załogi bombowców. Na pokładzie jest również Para-Medic. Monitorują oni przebieg akcji z przestrzeni powietrznej, ponieważ jej długość została przewidziana na jedyne trzy godziny.

MC-130E jest wyposażony w wiele bardzo czułych sensorów, ponieważ powstał jako działająca samodzielnie jednostka. Na ekranach maszyny widać między innymi status pogody.

– scena briefingu ma miejsce przed lotem. Słyszymy tylko głosy Snake’a i Majora. Koncept odprawy jest taki sam, co w MGS1 i MGS2, przedstawia tylko najważniejsze informacje, aby późniejsze wydarzenia wywołały więcej emocji.

– zanim zdobyliśmy autentyczne materiały archiwalne z Murem Berlińskim, mieliśmy zamiar użyć rysunków budowli autorstwa Shinkawy.

– fragmenty scen przerywnikowych z widokiem z oczu bohatera powstały w celu jak najszerszego wykorzystania możliwości scenek w czasie rzeczywistym. Przy okazji MGS3 stworzyliśmy jak zawsze filmy polygonalne. Chcieliśmy jednak urozmaicić to poprzez dodanie możliwości obserwacji z perspektywy pierwszej osoby. Nie było to jednak możliwe z kilku powodów, takich jak układ tła, ruchy, efekty, choreografia.

– tak jak i poprzednio, wciśnięcie prawej gałki analogowej przybliża kamerę. Kiedy istnieje możliwość spojrzenia z oczu bohatera, gra informuje o tym Gracza napisem Own View, albo R1, który to napis pojawia się na czarnym pasku, na górze ekranu. Tylko te fragmenty będą oferowały widok FPP. Szczególnie ważne jest oddanie emocji w takich scenach, jak skok HALO, scena w gęstym lesie, sceny z wodospadem i rzeką; wszystkie sceny z lornetką i z pojawieniem się The Sorrow także oferować będą tę opcję. (Ostatecznie funkcję przybliżania podłożono pod przycisk trójkąt, a lewą gałką manipulowano kamerą. Napis R1 wyświetla się w górnym prawym rogu czarnego paska.

– cytat: If the mission isn’t carried out smoothly… It won’t only be dinner but also breakfest, and all the meals from now on will have to be taken in the jungle przewiduje późniejszy survivalowy charakter gry.

– motyw klonowania jest nieco tani. Chcieliśmy mieć za głównego bohatera osobę, z której powstał Solid Snake. Solid Snake i Liquid Snake to klony, dzieła ludzi. To tak jak w historii o Frankensteinie, nieżywym stworzeniu wydanym na świat przez naturę, potworze wykonanym przez człowieka, podobnie jak Solid Snake. Pod względem charakteru Naked Snake objawia więcej ludzkich uczuć niż jego syn. W czasie misji Snake Eater jest nadal, jak to powiedziała The Boss, za czysty, wciąż wypełniony poczuciem sprawiedliwości. Zaprojektowaliśmy jego ruchy, dialogi, barwę głosu tak, aby wyglądały i brzmiały bardziej ludzko niż w przypadku Solida. Naked Snake jest bardziej wrażliwy na uczucia, ból, inaczej niż Solid, który jest wykreowanym potworem. Uczucia są sprzeczne z charakterem i osobowością Jacka. On po prostu wykonuje rozkazy. To zasadnicza różnica pomiędzy tymi bohaterami.

– w świecie gry Solid Snake jest klonem Naked Snake’a. Jednak w prawdziwym życiu to Naked Snake jest kopią Solida, czyż nie? (śmiech Kojimy).

– dialog Snake’a z Para-Medic:
Snake: If you’re wondering about my name… it’s John Doe.
Para-Medic : Is that why it’s Jack?
Para-Medic: Just like Captain Nemo?
Nemo to postać z powieści francuskiego autora Juliusza Verne’a, zatytułowanej 20 000 mil podmorskiej żeglugi. Nemo po łacinie oznacza bezimienny lub anonimowy.
(Jules Gabriel Verne, 8. luty 1828 – 24. marzec 1905. Jego powieść 20 000 mil podmorskiej żeglugi opublikowana została w 1870 roku).
W roku 1990 powstało anime Nadia of the Mysterious Sea, zainspirowane książką Verne’a. Ootsuka Akio (grający Snake’a w japońskiej wersji MGS) pełnił tam funkcję voice actora grającego Kapitana Nemo. Wystąpili tam również inni aktorzy z serii MGS: Ginga Banjyou (Liquid, Zero), Shiozawa Kaneto (Cyborg Ninja), Inoue Kikuko (The Boss, Rose), Fujimoto Yuzuru (Kenneth Baker) i Horiuchi Kenyuu (Raiden).

– pistolet MK22 znany jest także jako Hush Puppy. Jest to zmodyfikowany M39, używany jako broń w US Navy Seals. Stosowano go głównie jako pistolet do zadań specjalnych, takich jak zabójstwa.

Hush puppy to nazwa karmy dla psów. Nadaliśmy pistoletowi tę nazwę, ponieważ za jego pomocą można eliminować wrogie psy. Broń weszła do użytku w 1969 roku. Według informacji historycznych, w 1964 roku, czyli w czasie akcji MGS3, broń ta nie była jeszcze stosowana.

– po akcji w opuszczonej fabryce (spotkanie z Sokolovem, ogłuszenie Ocelot Unit), kontakt z The Boss urywa się. Jeśli jednak będziemy uporczywie się z nią kontaktować, usłyszymy następujący oto dialog:
Snake: Boss !?
Głos: Sorrow… Sorrow…
Snake: ???

Operacja Snake Eater

* Od Arctic Air Space do Bolshaya Past Base

– tym razem Snake dostaje się na terytorium wroga za pomocą Black Bird. Poprzednio do tego celu wykorzystano skok HALO, jednak wiedzieliśmy, że potrzebna jest pewna odmiana. Srebrny kolor maszyny to sprawka Shinkawy i Mataana. Ja osobiście optowałem za czernią.

– podróż w bezpilotowym aparacie latającym to wielki zaszczyt, który Jack podzielił z Allanem Shepardem. Gdyby wydarzył się jakikolwiek wypadek, Snake stałby się człowiekiem wartym sześć milionów dolarów. W kokpicie skorzystaj z R1 by zobaczyć plakat aktorki 菊地由美 Kikuchi Yumi.

– pojawienie się MiGów jest prezentem dla Mataana. Ich piloci posiadają specjalne stroje, podczas gdy Snake wyposażony jest jedynie w kostium bojowy. W tej sytuacji Snake stał się nadczłowiekiem (Kojima śmieje się). Następnie scena przybiera kształt hołdu dla atmosfery otwarcia filmu Pierwszy krok w kosmos.

– scena, w której Snake koziołkuje podczas lądowania została nagrana przy użyciu techniki motion capture. Zależało mi, aby wyszło to niesamowicie.

– po wejściu do dżungli najlepiej od razu poszukać i zaopatrzyć się w pożywienie. Ta gra, to coś na kształt opowieści o mrówce i koniku polnym.

– zielony pyton drzewny umieszczony zaraz przy wejściu do lasu, uświadomić miał graczom, że węże potrafią wisieć na drzewach.

– postać The Boss powstała na podobieństwo Charlotte Rampling. Scena w lesie wykreowana została na podobieństwo filmu あしたのジョー (Tomorrow’s Joe). Czy zwróciłeś uwagę na dym unoszący się nad ziemią?

– strój The Boss, jak i jej koń, jest biały. Reprezentuje to czystość kobiety.

– pojedynki CQC pomiędzy Snake’iem a The Boss nagrywaliśmy dwukrotnie, raz przy pomocy pana Yoshidy (nominalnie odpowiedzialnego za ruchy Snake’a), a raz przy wsparciu pana Mori. Wybraliśmy te, które wyglądały na bardziej bolesne. Większość ofensywnych ruchów pana Mori pojawiło się ostatecznie w grze.

– aktorka odpowiedzialna za motion capture The Boss, 平田絵理子 Hirata Eriko, podczas odgrywania kwestii 帰れっ! (Uciekaj!), zaczynała płakać. Znała już scenariusz i wiedziała jak rozwinie się fabuła. Jej aktorstwo w tej scenie było przepełnione uczuciem.

– ostateczny cios CQC w tej scenie, The Boss powalająca Snake’a na ziemię, nagrany został przy zastosowaniu ruchów pana Mori.

– ujęcie The Boss od pasa w górę nazwane zostało アンヌ隊員 Członkini Drużyny Anna.

– kosmiczny strój The Boss to kostium służący do skradania się. W pewnej lokacji Snake odnaleźć może ciemny strój. Pragnąłbym, aby gracz nosił go w trakcie ostatniej walki. Czerń i biel walczące na łące porosłej białym kwieciem. Pomaga to zilustrować, kto tak naprawdę jest tym złym. Kostium The Boss uległ ewolucji w MGS1 i MGS2.

– obracająca się dynamicznie i zakrywająca się płaszczem, The Boss stanowiła nie lada wyzwanie dla ekipy modelującej. Samo to ujęcie zajęło zespołowi kilka dni.

– czarny wierzchni strój The Boss to kolejny element czarno-białej symboliki.

– The Boss krzyczy na Snake’a, kiedy widzi na nim swoją bandanę, ale tak naprawdę cieszy się, że Jack ma ją na sobie.

– po zgnieceniu ręki przez końskie kopyto Snake powinien mieć poważne złamanie dłoni.

– Nadchodzi! Mauser!
(M712 Schnellfeuer, rok 1896, niemiecki pistolet kaliber 7.63mm x 25mm, 30cm długości, 1.3kg wagi, 900 strzałów na minutę. Zmodyfikowany model – M1932 Schnellfeuer Pistole, rok 1932, zwykły lub w pełni automatyczny).
Od dawna zamierzałem wykorzystać ten pistolet, ale nigdy nie było ku temu okazji. Przy okazji MGS3 po prostu musiałem mieć tę broń. Jednakże aktor nie znał Mausera, tak więc mieliśmy pewne kłopoty.
W scenie spotkania Snake’a z Evą kobieta strzela w pewien specyficzny sposób. Pistolet trzyma poziomo i bez przerwy oddaje ogień. Podobno złodzieje w Chinach tak właśnie strzelali. Ma to być wskazówką, co do kraju pochodzenia Evy.

– scena, w której Eva potrząsa włosy a w tle widnieje księżyc, była niezwykle trudna do zrealizowania, ze względu na wierne oddanie ułożenia włosów.

– Naciśnij R1 w chwili, gdy Eva się przedstawia! To nawiązanie do 峰不二子 Mine Fujiko (z anime Lupin III), piękności z lat 60-ych. To ciekawostka dla starszych graczy. Gdyby Eva nie rozpięła przodu kurtki przy tej scenie, mogłaby w ogóle nie pojawić się w grze.

– wyżłobienia na Mauserze to smaczek dla znawców. To chińskie słowa, w końcu pistolet wykonany został w Chinach. Snake otrzymuje od Evy 45. i jest nią zachwycony. Przy okazji ujawnia się jako fanatyk broni. Również i w tej scenie So Hirano, So Toyota i Yoji Shinkawa mieli mnóstwo zabawy w urealnianiu broni. Drugim pistoletem, jaki otrzymuje Snake jest ten sam, który The Boss rozłożyła na części pierwsze na moście, kilka dni wcześniej.

– początkowo Snake dostać miał zupełnie nowy pistolet, całkowicie zmyślony, stworzony specjalnie dla szpiega. Przekonano mnie jednak, żeby ukazać Jacka jako prawdziwego maniaka broni, człowieka, który wchodząc do sklepu ze sprzętem poszukuje wszystkiego co nowe. Tak więc od nowa napisaliśmy dialog tej sceny. Podobno pomysł ten zrodził się w głowie pana Yoshidy, który zna się na uzbrojeniu.

– podczas rozmowy z Evą, Snake zaczyna rzeźbić rękojeść broni. To technika zaprezentowana nam przez pana Mori. Nie wiedzieliśmy za bardzo, w jaki sposób Snake trzymać ma pistolet i nóź jednocześnie, ponieważ dużo łatwiej jest celować trzymając pistolet w obu dłoniach. Jednak powiedziano nam, że wystarczy wyszczerbić rękojeść, co też zrobiliśmy w grze.

– kiedy Snake budzi się, naciśnij R1 aby uzyskać zbliżenie na Evę; normalny widok jest bez zbliżenia. Obie sceny są bardzo dobre. To świetny moment by gracze poćwiczyli stosowanie R1. Ponadto, kiedy naciśniesz ten klawisz niezbyt mocno, Snake delikatnie otworzy powieki, gdy zrobisz to z większą siłą, Jack otworzy je do końca i będzie widział dużo lepiej. To pierwsze w świecie tak czułe powieki. (śmiech Hideo)

– chociaż otoczony przez wrogów, Snake i tak pozwala sobie patrzeć na piersi Evy, udając przy tym, że wygląda przez okno.

– w scenie w Rassvet Ocelot trzyma w rękach wyrzeźbiony model rewolweru. Broń ta pojawia się jedynie tutaj. Chłopak przyniósł ją spodziewając się, że zostanie pochwalony przez Snake’a. Jednak tak się nie stało, co wywołuje u niego ogromny szok. Na szyi Ocelot zawieszony ma łańcuszek z nabojem, który poprzednio nie wystrzelił.

– scena skoku na motorze została zrobiona przy użyciu techniki motion caputre. Był to straszliwie czasochłonny proces. Początkowo odcisk koła na czole Ocelota był jaśniejszy, ale dla żartów przyciemniliśmy go.

– Snake i Ocelot od razu się polubili. To czysta braterska miłość.

– Oprócz Hinda, w bazie Bolshaya Past znajduje się zbrojownia i skład pożywienia. Jeżeli zniszczysz pierwszy z budynków, przeciwnicy nie będą mieli czym do Ciebie strzelać. W przypadku zdewastowania magazynu z pokarmem, żołnierze zaczną głodować, łakomie rzucając się na każdy podsunięty przez Ciebie kąsek. Jeżeli zniszczysz Hinda, to nie pojawi się on w dalszej części gry. Swojego czasu istniała gra arcade, w której po zniszczeniu bazy miało się do czynienia z mniejszą ilością przeciwników. To właśnie z niej czerpaliśmy inspirację w tym elemencie.

– akcja wygląda nieco podobnie do sytuacji rozpoczęcia VR Mission, jednak tutaj poczucie szybkości jest znacznie większe. Litery, tak jak wcześniej, ukazują się w stylu filmów z lat 60.

– określenie Payload (ładunek) odnosi się do Snake’a.

– pytanie Snake’a z briefingu: Will our FOX die as well? (ostatecznie: Is this mean FOX is going to die?), to gra słów odwołująca się do FOXDIE z MGS1.

– odpowiedź Zero: No, there isn’t yet a fox hound (ostatecznie: No, this FOX is still a step ahead of the hounds) to również zabawa słowna. Dosłownie oznacza, że jednostka FOX nie jest jeszcze ścigana, namierzana przez rząd, jednak tyczy się też tego, iż jeszcze nie powstało FOXHOUND.

– w Rosji The Boss określana jest mianem Voyevoda. To rosyjskie słowo oznacza wojownika, rycerza, dowódcę organizacji, lub kogoś mającego wpływy w wojsku albo w rządzie. Jeżeli odnosi się do kobiety, może oznaczać kobietę wojownika, czy kobietę rycerza. Pasuje to bardzo dobrze, jeśli weźmie się pod uwagę historię Rosji i ilość jej kobiecych władców. Określenie to jest nieco poetyczne.

– zorza polarna jest widoczna w tle, ponieważ lot przebiegał przez biegun północny. Poprzednia droga, jaką Snake dostał się na teren misji, jest teraz uważnie obserwowana, więc musiano znaleźć inną.

– kapsuła, w której leci Snake, to D-21B Recconnaissance Drone (Lockheed D-21B Recconnaissance Drone, pierwszy raz odpalony z sukcesem 3. maja 1966 roku z Lockheed M-21, maszyny będącej odmianą Lockheed YF-12 i SR-71 Black Bird. Litera D w D-21 pochodzi od słowa daughtercórka, a M w M-21 od mothermatka).

– to drugi raz, kiedy bohater dostaje się na ten teren wroga, a ponieważ miejsce to postawione zostało w fazę alarmową i jest pod ścisłą inwigilacją, pojawiły się MiGi, które wychwyciły sygnał kapsuły na radarze.

– kapsuła leci niczym rakieta Tomahawk, dostając się na terytorium Sowietów na bardzo niskim pułapie, by uniknąć wykrycia przez radar – przekroczyła przecież granicę państw.

– pozycja, którą Snake przyjmuje by rozmawiać przez radio (kucnięcie i przyłożenie ręki do ucha), to nawiązanie do pozy z MGS1, tam jednak bohater używał nanomaszyn, a nie radia.

– Snake ma twarz pomalowaną na czarno, ponieważ akcja ma miejsce w nocy (ostatecznie w grze Snake’a w tej scenie pozostawiono bez kamuflażu).

– skontaktuj się z Para-Medic zaraz po rozmowie z Zero (na początku misji Snake Eater), a powie Ci ona, że Snake nie był jeszcze w na tyle dobrym stanie fizycznym, by móc wypuścić go ze szpitala. Po misji Snake Eater wycofano Para-Medic licencję doktora, jednak wzięła ona udział w projekcie Spadochronowego Systemu Ratunkowego.

– słowa Snake’a do The Boss: Why are you here? – akcja The Boss była udawanym przejściem na stronę wroga, a ona sama wiedziała o operacji Snake Eater.

– The Boss słowami: My sons odnosi się do Cobra Unit. Jest to nawiązanie do MGS1: Cobra Unit to Sons of The Boss, a FOXHOUND to Sons of Big Boss.

– scena, w której The Boss celuje w Snake’a z Patriota, została dodana do gry później. W pierwotnej wersji scenariusza The Boss nie celowała w Jacka.

– pociski wystrzelone z Patriota obracają się, ponieważ broń ta ma krótką lufę. Widać to dobrze w scenie rozgrywającej się w zwolnionym tempie. Odgłos wystrzału brzmi jak dźwięk grzechotnika potrząsającego swoim ogonem. Nie przeżył nikt, kto go słyszał.

– The Boss strzela do kapsuły jeszcze po jej wybuchy. Wygląda to tak jakby wyładowywała swoją złość. Krótkie ujęcie twarzy Snake’a wskazuje na to, że udało mu się dostrzec to w mentorce. Ogień rozniósł się po lesie i po krótkiej chwili cały staje w płomieniach. To pokazuje siłę broni The Boss. Las (Yakushima) płonie.
(Ponieważ las Dremuchij powstał na podstawie lasu Yakushima, ekipa produkcyjna tak go właśnie określała).

– w momencie błysku pioruna za The Boss pojawia się The Sorrow. Jeśli wciśniecie R1, zobaczycie go dokładnie. Stoi tak blisko, jakby niemal dotykał The Boss. Jeżeli nie wciśniecie R1, zobaczycie tylko wyraz twarzy Snake’a.

– słowa Evy: Am I a little late? i Get down! miały być wypowiadane po angielsku nawet w japońskiej wersji gry.

– na pytanie Snake’a zadane w scenie spotkania z Evą: Who are The Patriots? w czasie gry kilkukrotnie pada odpowiedź. W jednej z ostatnich scen prezydent nazywa Snake’a prawdziwym patriotą. Jednak Eva na końcu wyjawia prawdę – ten tytuł należy się The Boss.

– otoczony przez czterech strażników, bezbronny Snake nie byłby w stanie się obronić. Nawet gdyby uciekł się do CQC, to tak naprawdę nic by pomogło – w ciemności bohater niewiele widział.

– użycie R1 w scenie tej pozwala ujrzeć dekolt Evy z perspektywy Snake’a. Tylko wtedy zrozumiecie, co czuł bohater.

– w scenie rozmowy z Evą, w pomieszczeniu, w którym tydzień wcześniej znajdował się Sokolov, Snake początkowo miał być rozebrany od pasa w górę i miał leczyć rany wyniesione ze spotkania z The Boss. Ostatecznie jednak pali jedynie cygaro.

Część druga.