W tym dziale przybliżymy Wam postać twórcy serii MG i MGS – Hideo Kojimy.

Na początek krótka biografia :
Hideo Kojima urodził się 24 sierpnia 1963 roku w Setagaya, później przeniósł się do Kobe gdzie dorastał. Zamiłowanie do Ameryki spowodowało, że zaczął interesować się pisaniem i tworzeniem filmów, co dało mu taką sławę jaką dotychczas posiada. W drugiej połowie 80 roku postanowił zająć się tworzeniem filmów, lecz gdy dostał szansę pracy w Nintendo Entertainment System to skierował swoje zainteresowania ku grom video. W owym czasie został wynajęty przez firmę KONAMI gdzie miał tworzyć gry na platformę MSX. Hideo dał z siebie wszystko, nastąpiła fala uderzeniowa świetnych tytułów gier na MSX, dajmy choćby przykład Metal Gear’a (1987) czy Snatcher’a (1993). W pierwszej połowie 1990 roku Kojima pracował nad rozmaitymi grami, które w dniu dzisiejszym są już klasykami takimi jak Policenauts na PC, Metal Gear 1 i 2 czy wymieniony wyżej Snatcher. Jednakże Kojima miał pewne plany co do następnej części Metal Gear’a. Pierwszy trailer gry o tytule Metal Gear Solid pokazany na Electronic Entertainment Expo (E3) był szokiem dla wszystkich. Gra stała się jedną z najbardziej oczekiwanych gier na Playstation w 1998 roku. Dzieło KONAMI zaraz po premierze sprzedało się w 5,5 milionowym nakładzie, a sam Kojima został uznawany jako „Bóg” gier video. Hideo jest bardzo skromnym człowiekiem i nigdy nie pozwala, aby jego praca miała publiczne nastawienie. Pracuje długimi godzinami by dokonać wyznaczonych przez siebie celów, ale zawsze znajdzie czas by porozmawiać z prasą, podpisać parę autografów, czy zostać na pokazie gier komputerowych. Kojima zawsze był ciekaw opinii fanów o jego pracy i wierzył, że mógł zrealizować ich marzenia. Z Zone of Enders i Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty jedną z najbardziej oczekiwanych przez fanów gry, świat spogłądał jak marzenia i wizje Hideo Kojimy przybywają do życia.

A teraz sam Hideo opowie o swoim życiu :
“W wieku 40 lat, chcę w końcu skoncentrować się na tworzeniu wspaniałych gier, a nie na myśleniu o tym czy gra się sprzeda. Nie powinienem mówić, że tylko to się liczy w Konami, ale w przyszłości nie chcę zwracać uwagi na budżet, grupę docelową itd. Chcę być wolnym strzelcem i tworzyć gry o których zawsze marzyłem. Kreatywna praca wymaga dużych nakładów finansowych, ale wszystkie sprawy finansowe w tej branży powodują, że powoli się wypalam.”
Hideo Kojima mówi to szczerze, relaksując się w swoim biurze w Tokio w dzielnicy Roppongi Hills. Jeszcze kilka lat temu dzielnica ta była owiana złą sławą, to właśnie tu było największe skupisko domów publicznych, tu miały miejsce nielegalne interesy, jednak teraz pod naporem chromu i szkła dzielnica ta nabrała zupełnie nowego, czystego, bardziej futurystycznego wyglądu. Doskonale pasuje tu człowiek który poświęca się tworzeniu coraz to nowszych gier, kolejnym krokiem w tym wyścigu będzie Metal Gear Solid 3 : Snake Eater.
Hideo Kojima urodził się 24 sierpnia 1963 roku w mieście Setagaya. Spytany o jakieś wczesne wspomnienia, które mogłyby być podstawami do tworzenia ambitnych gier wideo, odpowiada uśmiechając się : “Najmocniejsze moje wspomnienia z dzieciństwa wiążą się ze śmiercią. Raz niemalże utopiłem się w rzece, zostałem zaatakowany przez wściekłego psa, no i prawie zostałem rozjechany przez pociąg, gdy przechodziłem przez tory. Gdy dorastałem miałem kilka takich grożących śmiercią wypadków.”
Będąc bardzo młodym Kojima razem z rodziną przeprowadził się z Tokio do małego miasta Shirasaki, gdzie podziwiał ocean, oraz naturę wokół jego domu. Kolejny zwrot w jego życiu nastąpił po przeprowadzce do Kansai. Tęskniąc do natury, zamknął się w sobie, wtedy przyciągnęła go telewizja. „Moi rodzice zmuszali mnie do oglądania telewizji, ponieważ nie mieli dla mnie czasu. Maniakalnie oglądałem wszystko : programy rozrywkowe, programy o kuchni, o dzikiej naturze, anime – temat przewodni był bez znaczenia.”
Pozostawanie samemu w domu miało wielki wpływ na młodego Kojime. “W Japonii są klucze zwane kagi-ho, klucze do domu powieszone na sznurku wokół szyi. Nosiłem takie coś, gdyż zawsze gdy wracałem ze szkoły nikogo nie było w domu. Było mi ciężko. Przychodziłem pierwszy do domu i musiałem sam spędzać czas – nie znosiłem tego. Dom był taki cichy i pusty. Ciągle pamiętam te chwile samotności. Do teraz czuję się dziwnie wchodząc do domu kogoś z rodziny, gdy ktoś już tam jest. Zawsze gdy podróżuje i zatrzymuję się w hotelu od razu włączam telewizor, żeby pozbyć się wrażenia samotności.”
Będąc dzieckiem, podobnie jak wielu jego rówieśników Kojima chciał zostać astronautą. Dorastając jego zainteresowania przeszły z science-fiction do thrillerów, i zaczął marzyć o pracy policjanta lub detektywa. Ciągle jednak chciał coś robić.
“Będąc dzieckiem chciałem zostać artystą albo grafikiem. Jednak powstrzymał mnie mój krewny, który był artystą. Ciągle miał problemy finansowe co mnie poważnie zniechęciło. Często spotykanym myśleniem w Japonii było, że dobra szkoła i solidna edukacja doprowadzą do bezpiecznej i dobrze płatnej pracy. To był taki japoński ideał, takie podporządkowanie, które miało konsekwencje dla każdego kto żył inaczej. Moje marzenia o pozostaniu reżyserem filmowym czy autorem książek weszły w konflikt z niepisanymi zasadami społeczeństwa. Uczyniło to moje życie trudniejszym, czułem się przez to samotny i odrzucony.”
Pomimo tego, Kojima zaczął pisać krótkie historie, ciągle marząc o pozostaniu pisarzem, aż do momentu rozpoczęcia nauki w szkole średniej. “Moje nowelki, jeżeli można je nazwać nowelkami, były moim hobby”, mówiąc to zaznacza, że wiele ze swoich dzieł wysyłał do japońskich magazynów, żeby zostały wydrukowane. “Jednak, nigdy żadna nie została opublikowana. Magazyny chciały czegoś na 100 stron, a moje miały średnio po 400.”
Kojima zaczął więc interesować się filmami, razem z kolegą, który miał 8mm kamerę produkowali krótkie filmy dla dzieci. Ciągle jednak był zniechęcany przez swoich rodziców. “Przez to posuwałem się do jeszcze większych aktów desperacji. Moja rodzina nigdy nie rozumiała moich ambicji. Czułem to głęboko w mojej duszy, więc nie dzieliłem się z nimi moimi nadziejami i marzeniami. Moi przyjaciele koncentrowali się na edukacji, na nauce spędzali większość swojego czasu. Mieliśmy przez pewien okres zespół pop’owy, ale to było tylko takie małe hobby. Jednak oni nigdy nie podzielali moich marzeń o kreatywnej pracy czy to chodziło o muzykę czy o filmy.”
Po skończeniu studiów, znajomi Kojimy zaczęli pracować w bankach, firmach ubezpieczeniowych. Wtedy biznes gier wideo nie był zbyt popularny w Japonii i nie pasowało to do magistra ekonomii.
„Bardz dobrze to pamiętam. Wszyscy mówili : 'Nie rób tego’. Krótko po tym jak przyłączyłem się do Konami miałem wygłosić przemówienie na ślubie. W Japonii osoba przemawiająca jest przedstawiana przez mistrza ceremonii, o mnie powiedział tak : 'Oto Hideo Kojima, wielce utalentowany człowiek, który marnuje go pracując w Konami.’ Raz podczas podróży pociągiem spotkałem znajomego ze studiów, potrząsając głową zapytał się tylko 'Dlaczego ?’. Jednak od tamtego czasu ludzie zdążyli już zmienić zdanie. Teraz pozdrawiają mnie z podziwem. Chociaż nie wydaje mi się, żeby moja matka kiedykolwiek powiedziała komukolwiek o tym, że pracuję w firmie tworzącej gry komputerowa.”
Pierwszą pracą Kojimy było asystowanie przy kolejnej części odnoszącej sukcesy gry Antarctic Adventure na komputery MSX. “Podsuwałem mnóstwo pomysłów. Moje biurko było pełne papierów. Był tak zestresowany i ogarnięty chęcią wykazania się, że prawie nie chodziłem do ubikacji. Pracowałem bez wytchnienia od wczesnego rana do późnego wieczora. Koledzy zaczynali się martwić moją obsesją pracy, ale ja nie zwracałem na to uwagi. Po sesji mogłem czuć się pusty, ale w nocy śniłem o projekcie, w śnie przychodziły do mnie nowe pomysły i dnia następnego byłem pełen nowych pomysłów. W końcu jeden z szefów podszedł i powiedział : 'W porządku Kojima, uspokój się. Mamy dla ciebie projekt’.”
Przyszły główny projektant w latach 80-ych zajmował się różnymi grami na konsole 8-bitowe, w tym dwa pierwsze gry z serii Metal Gear, które odniosły sukces, jednakże nie taki jak serie Contra czy Castelvania, które sprzedały się w milionach egzemplarzy. Kojima kontynuował pracę na grach opartych na silniku PC i 3DO, jednak dopiero wypuszczenie Metal Gear Solid na PSX przyniosło mu międzynarodową sławę.
Ostatnie gry Hideo Kojimy skupiają się na zagrożeniu płynącym ze strony broni nuklearnych. Pomimo przemocy zawsze będącej wokół tego tematu, tu zawsze znajduje się dążenie do pokoju. Można to bezpośrednio powiązać z jego dzieciństwem. “Moi rodzice urodzili się w latach 30-ych i oboje doświadczyli cierpień wojny. Mój ojciec opowiadał historie o bombardowaniach Tokio, o tym jak biegał po ulicach w poszukiwaniu schronu. Mówił, że przenosił ranne dzieci w bezpieczne miejsca. Jego opowieści wywarły na mnie wielki wpływ.”
“Wydaje mi się, że mój ojciec miał na mnie większy wpływ niż mógłbym się spodziewał, pomimo tego, że nigdy nie mieliśmy wspólnych zainteresowań. Był zbyt młody, żeby przyjęli go do armii, ale chciał wstąpić do marynarki i walczyć za swój kraj – nawet czasami nosił strój marynarki. Jednak potem był przeciwny wojnie. W jej trakcie stracił wielu przyjaciół i zobaczył cały terror i zniszczenie jakie wojna dokonała w Japonii. Było to dla niego jak pobudka z głębokiego snu. Nie nawidził ameryukanów za wojnę, jednak dorastając poznał, zaakceptował, a w końcu pokochał kulturę amerykańską. Wydaje mi się, że podzielam tą dwuznaczność uczuć z moim ojcem.”
Kojima uważa, że wiek ojca jest powodem jego zmieniającej się opinii o Ameryce. Gdyby urodził się kilka lat wcześniej to nienawidziłby Amerykę nawet po wojnie. Zaczynamy rozmawiać o amerykańskich żołnierzach stacjonujących w Japonii po zakończeniu konfliktu. “Instytut Smithsonski w Waszyngtonie kilka lat temu zrobił wystawę o zrzuceniu bomb atomowych na Hiroshimę i Nagasaki. Wystawa koncentrowała się na konsekwencjach dla narodu Japońskiego, odbiła się szerokim echem w USA, ponieważ większość amerykanów uważa, że bomby zakończyły wojnę. Większość japończyków tak nie uważa, ale opinia publiczna zmienia się z czasem. Tragicznym i niezmienionym faktem jest, że bomby zabiły wiele niewinnych ludzi.”
Metal Gear Solid 3 także ukaże sprawę broni nuklearnych, jedna tym razem z perspektywy zimnej wojny. “Podczas zimnej wojny, USA i ZSRR ścigały się w tworzeniu coraz to bardziej niszczących broni nuklearnych. Dwa supermocarstwa stały przeciwko sobie, a cały świat drżał w strachu o przyszłość świata. Teraz to się zmieniło zupełnie, USA i Rosja są w o wiele lepszych stosunkach niż wtedy. To było takie głupie, że losy całego świata zależały od dwóch krajów. W MGS3 chcę pokazać ten podział, opowiedzieć o tym jak dwa kraje nieomal zniszczyły świat.”
Czy historia opowiedziana w MGS może pasować do świata polityki nowego tysiąclecia ? “Jeżeli dalej będę kontynuował serię, a żadne młode supermocarstwo nie przejmie władzy, chcę skupić się na tym co się obecnie dzieje, ale nie wydaje mi się, żeby to się spodobało młodemu kierownictwu.”
To dobrze znany fakt, że Kojima lubi mieć całkowita kontrolę nad procesem tworzenia swoich gier, wpływając na każdą jego część od scenariusza po reżyserowanie filmików. Przykładając się tak do pracy jest pewny, że jego osobowość jest dokładniej odwzorowana w produkcie. Sam napisał większość scenariusza do MGS3, oto skąd wzięły się pomysły : “W mojej pracy muszę czytać sporo literatury o współczesnej historii, a także literaturę społeczno-ekonomiczną, a w swoim wolnym czasie czytam dużo książek science-fiction. Naprawdę sporo czytam. Często podczas pisania scenariusza motywujemy się z Fukushimą nawzajem do ciągłej pracy. Ciężko znaleźć jakieś szczegółowe informacje o zimnej wojnie, żeby móc kreatywnie pracować, na szczęście czytam dużo książek o tamtym okresie, więc staram się wyobrazić jak wtedy pracowali tajni agenci. Nie jest możliwe odwzorowanie tego w stu procentach, ale wydaje mi się, że mimo wszystko mam dobry obraz tego jak wtedy działano. Pracując nad grami z serii Metal Gear Solid muszę wczuć się w postać Snake’a, postawić się w jego pozycji. Staram się unikać wszystkiego co mnie rozprasza. Trudno jest się wyłączyć, ale jest to niezbędne w celu pozostania przy swoich pierwotnych pomysłach.”
Wygląda na to, że trzecia odsłona MGS, będzie miała co najmniej tyle dialogów co każda z poprzednich części, jest to kolejny argument dla tych, którzy mówią, że Kojima powinien zająć się kręceniem filmów, a nie robieniem interaktywnych gier. “Dokładnie tak mówią krytycy ! Gry zawierają oba te aspekty. Mógłbym usunąć fabułę i zostawić samą skradankę, ale jestem przekonany, że graczom by to się nie spodobało. Musisz przykuć uwagę gracza i zmusić go żeby poczuł się odpowiedzialny za postacie, oraz za świat w którym istnieją. Gdybyś zabrał historię to wiele magii, zniknie. Jeżeli gracz dostaje jakieś zadanie to po prostu musi być jakaś fabuła, żeby go zmotywować do działania w pewien szczególny sposób.”
A co z porządnym filmem Metal Gear Solid, takim przedstawionym na wielkim ekranie ? “Nie to, że nie chcę zobaczyć hitu na bazie gry, po prostu ciężko jest mi sobie wyobrazić film z fabułą MGS. Byłby to film o wielkim robocie i wielkiej liczbie boss’ów…”
A co z często spotykanym trendem nakręcania filmów na podstawie gier ? “Widziałem 'Resident Evil’ i obie części 'Tomb Raider’, druga część była naprawdę słaba. Wydaje mi się, że Hollywood cierpi na brak pomysłów i chce wykorzystać wszystkie znane marki. Dlatego właśnie powstają filmy na postawie gier. Niestety podobna niemoc dosięgła branże gier, gdyż tu także widać brak pomysłów. Oba przemysły są pełne cynizmu wszystko jest produkowane dla mas, często nawet bez krztyny głębszej idei dodanej przez twórców.
Czy to nie jest właśnie odwzorowanie obecnego społeczeństw ? “Każda rzecz wyprodukowana teraz staje się coraz to bardziej skomercjalizowana. Dusza naprawdę znikła, są tylko puste pudła wymodelowane po nudnych planach. Obwinimy za to chciwość, bo to ona zatruwa nasze dusze. Chciwość może zabić wszystko. Chęć stworzenia lub opowiedzenie historii pochodzi z duszy, wnętrza, bez którego nie ma nic. Nie mam nic przeciwko filmom na podstawie gier, ale nie lubię gier na podstawie licencji. Spójrzmy na 'Enter The Matrix’, twórcy gry pobrali różne rzeczy z filmu, tylko po to, żeby zrobić słabą grę.”
Kojima zapytany o jego konflikt z magazynami o grach w Japonii odpowiada : “Japońskie media zajmujące się grami to gówno. Większość reporterów japońskich, którzy tu przychodzą nie odrabiają swoich zadań domowych. Nie zrobili rozpoznania i uznanie ich za stworzenia inteligentne to największy komplement. Możecie to wydrukować. Jestem pewny, że większość japońskich reporterów to nie dziennikarze, to bezużyteczni idioci. Dla nas nie ma problemu z porównaniem japońskich reporterów do tych z innych krajów, gdy jedziemy na E3 czy ECTS, właśnie to mnie denerwuje.”
A co wyobrażeń o jednej wspólnej platformie w przemyśle ? Gdzie technologią się wyrównuje i mamy ogromne możliwości. “Nasz przemysł jest zależny od techniki i to mi się podoba. Osobiście, podoba mi się pomysł grania w nowe, świeże gry. Nie chcę grać w swoje stary gry, nawet nie chcę ich oglądać. Nigdy nie będzie czegoś takiego jak doskonały sprzęt. Zawsze będą nowe maszyny i nowe platformy, te ewolucję pchają do przodu ten biznes.”
W jaki sposób Kojima znajduję motywację do pracy po 18 latach w Konami ? “Motywację mam taką samą jak na początku, jednak nie wydaje mi się, żeby moi współpracownicy dzielili moją pasję, oni chyba traktują to jak zwykłą pracę umysłową w międzynarodowej korporacji. To właściwie logiczna rzecz w przemyśle który ciągle się rozwija i zmienia się na przemysł masowy.”
A co Kojima sądzi o przyszłości tego co stworzył w swoich grach : “Temat DNA zostanie podjęty w innych grach. 'Splinter Cell’ i 'Syphon Filter’ zostały zrobione na bazie pomysłów wykorzystanych w MGS.”

A oto i kolejny wywiad z Hideo Kojima, dotyczący jego przeszłości, oraz tego co myśli o przemyśle gierkowym w Japonii.

Kiedy zaczynałeś swoją karierę to twoje pierwsze gry wychodziły na platformę MSX ?
Tak gdy dołączyłem do KONAMI w 1986 roku zacząłem od MSX.
Czy Metal Gear to było twoje pierwsze dzieło ?
Metal Gear był pierwszą grą która została wypuszczona na rynek. Stworzyłem także The Lost World, lecz ta niestety nigdy nie ujrzała światła dziennego.
Czy Metal Gear z MSX rożni się od tego z Famicom ?
Gdy Metal Gear na MSX zaczął się bardzo dobrze sprzedawać więc postanowiono go przenieść na Famicom. Nie spełniało to zbytnio moich standardów, brakowało jej tego czegoś co przykuwa do telewizora, a w dodatku była bardzo trudna np. gdy na samym początku przy wejściu do fortecy są psy to wystarczy, że Cię tylko zaatakują i już giniesz. Cała zabawa ze skradania zniknęła a aktualny Metal Gear- robot w ogóle nie pojawił się w grze.
Skąd wytrzasnąłeś pomysł na grę ?
Myślę, że przez inspiracje do filmu „Wielka Ucieczka” zrodziło się to „coś” w mojej głowie co pomogło mi stworzyć MG. Pragnąłem stworzyć grę, którą można by było porównywać do filmu. Po tym jak The Lost World się nie przyjął powiedziano mi abym stworzył grę o podobnej tematyce a tworzenie na MSX przysparzało mi bardzo wiele trudności z powodu pewnych limitów np. gdy na ekranie pojawiało się co najmniej czterech wrogów to ekran zaczął mrugać po czym się zawieszał. Na szczęście uporałem się z tym problemem zastosowując w grze taktykę skradania się co na szczęście większości przypadła do gustu.
Czy jeżeli miałbyś możliwość wprowadzenia jakichś zmian do oryginału, to zrobiłbyś to ?
Jasne! Było tak dużo rzeczy, które chciałbym dodać do pierwszego Metal Gear’a, jednakże nie miałem pojęcia jak długo trwał by taki proces. W dodatku nie zdołał bym wszystkiego umieścić w jednej grze. Na szczęście większości mogłem zamieścić w następnych częściach.
Snake Revenge nie był już twoim dziełem prawda ?
Absolutnie, nie mam nic wspólnego z tą grą. Kiedy pracowałem jeszcze w wydziale MSX to pewien gość z Famiconu postanowił podjąć prace nad Snake Revenge beze mnie. Pewnego dnia jechaliśmy razem pociągiem, rozmawiając o różnych rzeczach nagle powiedział: A propos pracuję właśnie nad nową grą zwaną Snake Revenge. Wiem, że to i tak nie jest autentyczny Snake, więc proszę abyś stworzył własną grę ze Snakiem”. Właśnie wtedy zdecydowałem się aby zrobić Metal Gear 2: Solid Snake.
Interesujące, a co Ty myślisz o Snake Revenge ?
Myślę, że jest bardzo wierna oryginalnemu Metal Gear’owi, fajnie mi się w nią grało ( bueheh jasne, jasne tu mi jedzie traktorek 8-] dop. Teddy)
Skąd wymyśliłeś takie unikalne imię dla głównego bohatera – Solid Snake’a ?
Z filmu „Ucieczka z Nowego Jorku”. Słowo Solid w tytule Metal Gear Solid ma trzy znaczenia: pierwsze jako imię głownego bohatera, drugie sugeruje trzy wymiary – no wiesz 'solid 3D’, a trzecie to swego rodzaju żart z firmy Square, twórców Final Fantasy. Square to kwadrat, coś dwuwymiarowego, a MGS miał być lepszy od FF, miał być takim sześcianem, kwadratem w 3D.
Jako producent i twórca gry Metal Gear Solid sam wybrałeś zespół do pracy nad tytułem ? Ilu osób liczyła drużyna ?
Cały zespół liczył trzydziestu pięciu ludzi, których sam wybrałem. Ja napisałem scenariusz, przebieg gry, specyfikacje i skrypt. Przekazywałem projektantom moje pomysły a gdy Ci pokazywali mi jak ma to wyglądać w rzeczywistości robiłem poprawki. Pracowałem także nad demonstracją poligonów, a także kontrolowałem aspekt finansowy tworzenia gry oraz montowanie filmów.
Z takim poziomem zaangażowania pewnie skupiasz się tylko i wyłącznie nad jednym projektem ?
Tak, kiedy pracuję nad jednym projektem to nie umiem pracować nad drugim. Bardziej preferuje Davida Lynch’a niz Stevena Spielberga 😉
Pojawiła się opinia, że japoński przemył 'gierkowy’ jest, ogólnie rzecz biorąc chylący się ku upadkowi. Rozmawialiśmy z Panem Nagoshi z firmy Sega [ szef Amusement Vision ] wczoraj. Powiedział nam, iż japońscy developerzy mają problemy z wymyśleniem czegoś co się sprzeda za granicą. Metal Gear to gra, która ma wielkie wzięcie na zachodzie, co możesz nam powiedzieć o stanie japońskiego przemysły gierkowego ?
Osobiście nie jestem zbytnio zainteresowany japońskim przemysłem gier wideo, nie ma teraz co prawda wielu dobrych gier, nie tak jak na zachodnim rynku. Myślę, że nie powinniśmy patrzeć na inne rynki jako coś innego, to jest tak jakby, jeden globalny przemysł gier wideo, i akurat teraz lepiej się powodzi w USA i Europie. Staram się dopasować do tych obszarów, gdzie gracze są bardziej aktywni na to, co tworzę, te miejsca, które akceptują i lubią moje gry, więc robię wszystko w mojej mocy, aby gracze z tych miejsc, jak USA czy Europa mogli cieszyć się z moich gier. Nie chcę wymieniać imion, ale nie przepadam za rozmowami z japońskimi twórcami gier. Teraz i tak nie mają oni nic ciekawego do powiedzenia. Romawiałem z Dan’em Hauser’em z Rockstar Games parę dni temu, no i – musze przyznać – nawiązaliśmy niezłą pogawędkę. Zachodni twórcy gier wydają się większymi pasjonatami i są bardziej energiczni, więc staram się przebywać właśnie z nimi.
Więc sądzisz, że japoński przemysł gier stoi w miejscu ?
Myślę, że on ewoluuje, ale nie widzę tego zapału, pasji – to coraz bardziej przypomina zwykły biznes. Myślę, że ludzie mojego pokolenia i Pan Miyamoto, który co prawda jest z innego pokolenia, ale przedstawia ten sam typ myślenia, to twórcy gier wideo od samego początku tego przemysłu, oni musieli tworzyć wszystko z niczego. Była taka nie ugruntowana pozycja nazwana „projektant gier wideo”, ale teraz ci młodzi projektanci, kiedy dołączyli do przemysłu, projektowanie gier było już praktycznie ustalone. Przypuszczam, iż aura, jaka ich otacza jest z zupełnie innego wymiaru niż nasza, jak sądzę.
Co sądzisz o Nintendo DS ? Po wyjściu Boktai na GBA udowodniłeś swoje chęci tworzenia innowacyjnych gier na handheld’y. Czy tworzysz właśnie grę na DS, czy może masz to w planach ?
Nie pracuję nad grą na DS akurat teraz, ale będzie miło mi zrobić grę na tą konsolkę w przyszłości. Jeżeli miałbym coś zrobić… gdybym wpadł na jakiś pomysł, który pozwala graczowi robić rzeczy, których żaden inny twórca gier wideo nie umiałby zrobić z dwoma ekranami i panelem przyciskowym, wtedy stworzyłbym nowatorską grę. Chcę zrobić coś zupełnie innego. Poszliśmy z rana, aby zobaczyć jak wygląda DS, ale była straszna kolejka, więc nic nie zobaczyliśmy [ śmieje się ] ! Jeśli DS stanie się popularny, to myślę, że dzieci zaczną tracić swoje odciski palców [ śmieje się ] !
Czy myślisz, że łatwiej będzie Ci tworzyć gry w sprzęcie następnej generacji ?
Myślę, że nie ma znaczenia jaki sprzęt, nie będzie łatwiej, ponieważ powstanie więcej rzeczy, które i tak będziemy musieli zrobić. Myślę, że to co mamy zrobić, to wybrać to, co chcemy ulepszyć. Jest wiele aspektów w grach i myślę, że będziemy musieli wziąć pod uwagę niektóre rzeczy, którym chcemy podnieść jakość, i myślę, że to będzie właśnie na tym będzie koncentrowało się tworzenie gier.
Seria Metal Gear, na jaką platformę by się nie pojawiła, zawsze wykorzystywała sprzęt aż do jego limitu. Zastanawialiśmy, jakie jest twoje zdanie na temat sprzętu następnej generacji, jak myślisz, czy da się pogodzić możliwości postępu z kreacją gry ?
Jestem pewien, że nowe konsole, jakakolwiek by była dla serii Metal Gear Solid… Jestem pewny, że będą bardzo potężne, ale nie chciałbym robić gry, która by tylko prześcignęła wszystkie inne w grafice. Filmy z Holywood np. 'Władca Pierścieni’, gdzie widać duże armie, albo film gdzie widzisz meteor uderzający w ocean i fale, mają świetną grafikę – to nie to do czego zmierzam, ja wolę wymyślić coś z zupełnie innej bajki.

A poniżej kilka informacji i krótki wywiad z www.gamespot.com

Imię i Nazwisko : Hideo Kojima
Zawód: Wice prezes KCEJ/Prducent, reżyser i główny twórca serii Metal Gear
Najbardziej znany za: Metal Gear (MSX), Metal Gear Solid (PS), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2), Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2)
Obecnie uwielbia
Muzyka: Bloc Party, The Music, New Order
Pisarze: Dennis Lehane, Greg Rucka, F. Paul Wilson, Jack Ketchum, Hiroyuki Kurokawa. „Kiedy już spodoba mi się czyjś styl, czytam jego/jej wszystkie książki.”
Filmy: Old Boy wyreżyserowany przez Chan-wook Park
Gry: Resident Evil 4 („Nie mogę grać, bo sprawia, że mam chorobę 3D „), WarioWare Touched!
Jedzenie: Sushi, makaron, chińszczyzna
Napój: Sidecar, gin z limonką, wino
Sport: Gimnastyka („Ćwiczyłem w swoich szkolnych latach, teraz już nie umiem wielu rzeczy.”)
Inne zainteresowania: „Oglądanie filmów, czytanie powieści, słuchanie muzyki, marzenia na jawie, granie razem ze swoim synem.”

Pamiętasz kiedy po raz pierwszy zaimponowała Ci fabuła w jakiejś grze ?
To było kiedy grałem, Portopia Murder Case (Famicom) autorstwa Yuji Horii (Dragon Quest). Podobnie było z Super Mario Bros., grą która zachęciła mnie do pracowania w branży. Gracz wciela się w rolę detektywa i stara się rozwiązać sprawę morderstwa, razem ze swoim kolegą Yasu. Jest zagadka, trójwymiarowy loch, humor, oraz odpowiednie tło jak I wyjaśnienie dlaczego popełniono zbrodnię. Właśnie dlatego w grze był taki dramat. Moje spotkanie z tą grą poszerzyło mój pogląd na potencjał jaki gry posiadają.
Jak sądzisz, dlaczego fabuły są istotne w grze ? Zapewne grałeś w wiele gier, które miały słabą, lub też wcale nie miały fabuły.
Są dwa rodzaje gier. Pierwszy to gry, jako zabawki – taki sposób myślenia prezentuje Nintendo. Drugi rodzaj to gry w których wcielasz się w kogoś kim nie jesteś i wirtualnie przeżywasz jego życie. Starając się poczuć jak ta postać, potrzebujesz jakiegoś tła. Nie musi to być fabuła. Potrzebujesz minimum tła by poczuć się jak ta postać.
Jednakże, gdy dostajesz prosty ‘pojemnik’ to nie możesz całkowicie wczuć się w tą postać. Nawet jeżeli tym ‘pojemnikiem’ będzie postać oficera policji i dostaniesz całkowitą swobodę, to przestajesz być policjantem. Żeby symulować życie policjanta trzeba dostarczyć czegoś co oni robią naprawdę, ludzi których spotyka, dodać coś z jego życia, jakiś dramat. Wirtualne przeżywanie tych elementów pozwala Ci doświadczyć czyjegoś życia, tak jak oglądanie filmów.
Co więcej, gra byłaby monotonna, gdyby od gracza wymagano tylko wykonanie jednego celu.
Dodając element ‘dostania się na teren wroga, nie zostając zauważonym i uratować świat’ do prostych zasad zabawy w chowanego, przeżywasz większy dreszczyk emocji.
W przeciwieństwie do filmów i książek, w których przede wszystkich odczuwasz fabułę, w grach staram się dodawać ‘element fabularny’, tak by każdy gracz mógł nacieszyć się takim wirtualnym przeżyciem.
Co szczególnego w grach, czyni je interesującym dla Ciebie, jako medium opowiadania historii ? Czyli, dlaczego piszesz fabuły do gier, zamiast do filmów, czy książek ?
Jeżeli chcesz po prostu opowiedzieć historię, możesz stworzyć film, albo napisać książkę. W grze możesz swobodnie poruszać się w stworzonym świecie i przeżywać to co dzieje się wokół, będąc jednakże w pewien sposób ograniczonym. To jest taki element aktywny, będący przeciwieństwem do stania obok i przypatrywania się. Nawet jeżeli to co zostało Ci przydzielone, to tymczasowa osobowość, możesz robić co chcesz, będąc ograniczonym jedynie swoją wolą. To co widzisz, słyszysz i czujesz, ma na Ciebie większy wpływ niż filmy czy książki. To tak jakbyś chciał robić co chcesz będąc aktorem w filmie. W filmie jedyne co możesz zrobić to patrzeć na grę aktorów. To co ja robię to tworzenie gier, nie opowieści. Elementy fabuły, które umieszczam wystarczają jedynie by gra była spójna.
Jaki Twoim zdaniem ma wpływ technologia na fabułę w grach ? Czy uważasz, że te dwie rzeczy wchodzą sobie w drogę ?
Nie uważam, żeby fabuła i technologia były ze sobą powiązane w jakikolwiek sposób. Dokładne wyrażanie i gesty sprawiają łatwe odczytanie subtelnych uczuć, ale nie ma to nic wspólnego z fabułą.
W jaki sposób Twoim zdaniem będą rozwijać się fabuły w grach ?
Na pewno będzie to trudne gdyż gry będą coraz bardziej interaktywne. Interaktywność i wolność zmierzają w przeciwnych kierunkach. Jednak wydaje mi się, iż to dobrze, że pojawiają się gry, w których można doświadczyć życia ludzi przedstawionych w filmach czy książkach.
Jak znajdujesz złoty środek między dobrą fabułą a zachwycającym systemem gry ?
W MGS nie chodzi o opowiedzenie dobrej fabuły. To gra o człowieku, który wkrada się do jakiejś bazy i walczy ze złymi kolesiami. Ci źli kolesie mają jakąś bazę. Dlatego główny bohater się tam wkrada, by ich zabić. Oto cała fabuła. Może i dodaję kilka zwrotów akcji, żeby zaskoczyć gracza, ale ograniczam to do poziomu, żeby go nie zgubić. MGS to gra akcji, nie mogę bardziej komplikować tej fabuły. Osobiście popieram takie ograniczenia. To co ważne, to postawienie przed graczem jasnych celów. To samo tyczy się kolejnych celów stawianych przed graczem.