Hideo Kojima at the movies: Escape from New York
- czwartek 6 stycznia 2011
- Przez kul
W dzisiejszej recenzji, Kojima przenosi nas z czasów II. Wojny Światowej prosto w futurystyczną wizję science-fiction Johna Carpentera i przedstawia nam wiodącą postać filmu, która posłużyła jako wzorcowy model dla anty-bohatera serii Metal Gear Solid – Solid Snake’a. Niniejszy artykuł napisany został przez samego Hideo Kojimę i ukazał się jako ekskluzywny dodatek do Oficjalnego Magazynu PlayStation2.
I tak rozpoczynamy już naszą trzecią część serii recenzji filmowych. Pisałem już o Wielkiej ucieczce i Działach Navarony – klasykach lat 60. Niestety, żadnego z tych filmów nie miałem przyjemności obejrzeć na dużym ekranie. Zamiast tego musiałem zadowolić się niewielkim odbiornikiem telewizyjnym w moim pokoju gościnnym. W rezultacie cały proces odbioru ograniczał się bardziej do pasywnego patrzenia na to, co dzieje się na ekranie TV, niż do intensywnego przeżywania i chłonięcia nowego doświadczenia. W podobny sposób obejrzałem wiele filmów z czasów mojego dzieciństwa. Ale to właśnie te przypadkowe spotkania na małym ekranie sprawiły, że kiedy dorosłem potrafiłem właściwie przeżywać filmy, które samodzielnie wybierałem do obejrzenia w kinie. Dzisiaj właśnie chciałbym opowiedzieć o jednym z tych filmów. To trzecia pozycja na mojej osobistej liście filmów wszechczasów, a zarazem ta, która najbardziej przyczyniła się do narodzin głównego bohatera Metal Gear Solid, Solid Snake’a. Filmem tym jest Ucieczka z Nowego Jorku (japoński tytuł brzmiał po prostu New York).
Wiosną 1981 roku, kiedy byłem już uczniem szkoły średniej, wybrałem się z przyjaciółmi do kina. Jako wielki miłośnik kinematografii, znałem rzecz jasna nazwisko Johna Carpentera. Wówczas nie byłem jeszcze jednak oddanym zwolennikiem jego twórczości. Początek filmu, na który poszedłem, okazał się niezwykle klimatyczny. Na czarnym ekranie wyświetlił się tekst, któremu akompaniowała spokojna melodia sącząca się monotonnie z głośników. Proste i nieco prymitywne rozpoczęcie, jednakże ja byłem nim zachwycony. Czułem przez skórę tę unikalną atmosferę zapowiadającą to, co ma się za moment wydarzyć. Następnie przyszła pora na krótkie wprowadzenie do fabuły i opis scenerii (Manhattan Island przekształcone w więzienie). Głos generowany przez komputer beznamiętnie opowiadał o tym, jak będzie wyglądała przyszłość przez kolejne 10-20 lat. Przez cały ten czas nie została pokazana ani jedna realna scena, co sprawiło, iż widownia zmuszona była sama wyobrazić sobie jak wygląda Nowy Jork przyszłości, bazując jedynie na danych podawanych przez elektronicznego narratora i modelach budynków miasta ukazanych we fluorescencyjnych barwach. Wizja tej przyszłości zalewała wyobraźnię audiencji powodując mentalną panikę. Następne ujęcie ukazywało panoramę Manhattanu zamienionego w jedno olbrzymie więzienie. Zapowiada się świetnie! Przez następne półtorej godziny rozpływałem się z zachwytu nad tym innowacyjnym pomysłem i punkową atmosferą. To nie był po prostu film. Czułem z tym dziełem wewnętrzne powiązanie. Kolory, zapachy i klimat były tym, co połączyło gusta moje i reżysera. Nie potrafię tego wytłumaczyć w żaden logiczny sposób. Myślę, że każdy z Was kiedyś przeżył podobne uczucie, w czasie słuchania muzyki bądź oglądania filmu. Mimo, że produkcja ta nie cieszyła się zbyt dużym zainteresowanie szerszej publiczności, to był to film, który zaabsorbował mnie najbardziej ze wszystkich.
Głównym tego powodem była pierwszoplanowa postać filmu – Snake Plissken. Znajdując się w okresie buntu i kwestionowania otaczającej mnie rzeczywistości, anty-bohater Snake był kimś, z kim z powodzeniem mogłem się utożsamić. Był czarnym charakterem, który różnił się na tle innych protagonistów, którzy wykonywali swoje obowiązki jedynie z powodu bycia członkiem danej organizacji; zmuszonymi przez system czy też poczucie sprawiedliwości. Dziś podobne historie są na porządku dziennym, jednak w owych czasach historia ta była czymś naprawdę wyjątkowym. Snake, pomimo, iż wiedział, że jest wykorzystywany, walczył według własnych zasad i ideologii. Choć ukazany został jako kryminalista, w gruncie rzeczy nie był złym człowiekiem. Każde jego słowo czy też gest prezentowały się kapitalnie i wzbudzały szacunek. Jestem przekonany o tym, iż kiedy po zakończonym seansie ludzie opuszczali zatłoczoną salę, każdy z nich powłóczył nogą podobnie jak główny bohater, który został w kończynę zraniony strzałą. Ja i moi przyjaciele nie stanowiliśmy w tym względzie wyjątku. Posunąłem się nawet o krok dalej, zamykając jedno oko (niczym Mel Gibson w Mad Max 2). Powiedzenie Call me Snake! (Mów mi Snake!) stało się kultowym w naszej szkole.
Imię Snake w MGS znaczyć miało osobę zakradającą się bezszelestnie niczym wąż za czyimiś plecami. Przymiotnik Solid (stały) miał za zadanie symbolizować silny, ostry i nieprzejednany wizerunek – nieco paradoksalne porównanie biorąc pod uwagę zwinność i wątłość węży. Tak zwyczajnie, słowa Solid i Snake zaprzeczają sobie nawzajem. To jakby mówić o gorącym lodzie. Wymyśliłem to połączenie, aby ukazać brak balansu i równowagi. Kiedy zdecydowałem, że mojemu bohaterowi nadam takie właśnie imię, podświadomie pragnąłem by był niczym Snake Plissken. Gdybym zastosował dla Snake’a imię innego zwierzęcia, prawdopodobnie postać ta byłaby zupełnie odmiennym człowiekiem od tego, którego aktualnie znacie.
Ucieczka z Nowego Jorku jest kolejnym przykładem ilustrującym wpływy bardzo istotnych elementów – infiltracji, ratunku i ucieczki. To, co wyróżnia obraz spośród innych, to 24-godzinny limit czasowy. Bardzo istotną rolę odgrywa rzucający się w oczy zegarek, który Snake nosi na ręce. Ktoś mógłby zapytać się: Czy ten zegarek koniecznie musi być taki duży? Odpowiedziałbym tej osobie stwierdzeniem, iż pokazywanie pozostałego czasu na zegarku jest dużo lepszym rozwiązaniem niż wyświetlanie go w rogu ekranu. Snake zawsze spogląda na zegarek w momentach, w których Ty także pragnąłbyś na niego zerknąć. Nikt nie wyjawia Ci, ile jeszcze pozostało czasu. Jako widz kontrolujesz go wraz z bohaterem. Pod sam koniec misji, kiedy już tylko minuty dzielą nas od zakończenia zadania, zegarek nie jest już pokazywany. Informacje o czasie możemy wyczytać za to z wyrazu twarzy Snake’a. To okrutne, ale genialnie przemyślane posunięcie. Carpenter jest mistrzem w tego typu przedsięwzięciach. Urządzenie pokazujące lokację prezydenta, kaseta magnetofonowa niezbędna do ukończenia misji, bransoleta z ukrytym przełącznikiem, nanokapsułki rozpuszczające się we krwi i powodujące eksplozję organizmu. Umiejętne użycie wszystkich tych gadżetów sprawia, że film ogląda się z niesamowitą przyjemnością i z zapartym tchem.
W trakcie wywiadów wiele razy odpowiadałem na pytanie o powód, dla którego akcja MGS2 rozgrywa się w Nowym Jorku. Gdzie Snake mógłby się udać po załatwieniu interesów na Alasce? Po zadaniu sobie tego pytania, bardzo szybko doszedłem do wniosku, że odpowiedzią musi być Nowy Jork. To miasto będące stolicą światowej gospodarki i kultury. Znajduje się w Stanach Zjednoczonych, lecz sprawia wrażenie, jak gdyby żyło swoim własnym życiem i było odrębną nacją. Dlatego właśnie wybrałem tę lokację. Poza tym, jest to miejsce akcji opisywanego tutaj filmu. Skoro Snake uciekł z Nowego Jorku w 1997 roku, to najwyższy czas, aby do niego powrócił.
W latach 80, John Carpenter był naszym bohaterem. Wprowadził nową definicję gatunku sci-fi horror. Nie naśladował pozostałych twórców. Wyznaczył nową jakość w dziedzinie rozrywki i tą ścieżką podążył. Nigdy nie poddawał się trendom panującym w ówczesnych czasach. Tworzył rzeczy oryginalne i mroczne. Był zupełnie odmiennym reżyserem od Spielberga czy Lucasa. Jego popularność porównana być może do Jamesa Camerona, który stał się sławnym nieco później (co ciekawe, Cameron pracował nad efektami specjalnymi do Ucieczki z Nowego Jorku). Mimo, iż w latach 90 nie wyreżyserował żadnego przebojowego filmu, tworzy on aż do dzisiaj. Carpenter to nadal Carpenter i zawsze nim pozostanie. Obejrzałem każdy z jego filmów. Zeszłoroczna produkcja – Duchy Marsa, nareszcie ukazała się w Japonii. Pomimo faktu, iż jest to film klasy B, miał on na mnie odżywczy wpływ. W końcu to także jest dzieło Johna Carpentera. Tak, mógł być uznany jako twórca staroświecki. Nie był kolejnym komercyjnym, hollywoodzkim reżyserem, a jednak mimo wszystko jego twórczość spodobała mi się. Jego dorobek wyświetlany był w niewielu kinach, ale zagorzali sympatycy, tacy jak ja, przychodzili na seanse wielokrotnie, co przyczyniło się do utrzymania się Duchów Marsa przez okrągły miesiąc na wielkim ekranie. To znak, jak bardzo popularny i szanowany jest i był pośród ludzi mojej generacji.
W Japonii wydana została specjalna edycja Premium Package o MGS2. W środku znajdowała się ulotka, która zawierała komentarz na temat gry autorstwa samego Johna Carpentera. Mimo, że nie poznałem go nigdy osobiście, dowiedziałem się, że również gra w Metal Gear Solid i bardzo podoba mu się druga część serii. Te słowa niezwykle mnie ucieszyły. Carpenter postanowił napisać także parę pochwalnych słów na temat mojej produkcji. Podobnie jak Snake Plissken, również i MGS2 jest nie do powstrzymania! Ta gra rządzi! – John Carpenter.








Jeszcze nie komentowane.