Poniżej przedstawiamy recenzję filmu The Great Escape, w której Metal Gear Mastermind – Hideo Kojima wyjawia wpływy jakie miała ta rozgrywająca się w czasach drugiej wojny światowej przygoda, na powstanie serii Metal Gear Solid. Niniejszy artykuł został napisany przez samego Hideo Kojimę, jako ekskluzywny dodatek do magazynu Official PlayStation 2 Magazine.

W trakcie udzielania wywiadów zawsze powtarzam: Tak jak ludzie składają się w 70% z wody, tak ja składam się w 70% z filmów! Możecie pomyśleć, że lekko przesadzam, jednak powinniście pamiętać o tym, że jestem człowiekiem, który stworzył Metal Gear Solid – grę zainspirowaną wieloma filmami. Uwielbiam kino od czasu, kiedy byłem jeszcze dzieckiem; oglądanie filmów umożliwiało mi bowiem przeżywanie doświadczeń życiowych innych ludzi.

Pierwszą pozycją na mojej osobistej liście jest klasyka gatunku, czyli Wielka ucieczka. Ze wszystkich kinowych doznań, które miały jakikolwiek wpływ na powstanie serii MGS, obraz ten wywarł na mnie największe wrażenie. Gdybym nie obejrzał Wielkiej ucieczki, świat prawdopodobnie nigdy nie doczekałby się Metal Gear Solid. To, co najbardziej pociąga mnie w tym dziele to fakt, iż mimo, że scenariusz oparty został na autentycznej historii, to film nadal zaskakuje i trzyma w napięciu aż do samego końca. Dzięki Wielkiej ucieczce sporo dowiedziałem się o realiach II. Wojny Światowej (podobnie było z filmami Claustrophobia i US Independence Day). Nauczyłem się rzeczy, o których nigdy nie dowiedziałbym się w szkole.

Analogicznie do pozostałych produkcji reżysera Wielkiej ucieczki, tak również i ten film poszczycić się może doborową obsadą: Steve McQueen, James Garner, Richard Attenborough, Charles Bronson, James Coburn, David McCallum, Donald Pleasence. Nie wspominając już o rolach Big X, The Tunnel Kinga czy The Kommandanta. Każda z postaci ma w sobie coś oryginalnego i jest na swój sposób wyjątkowa.

Jeśli chodzi natomiast o moją ulubioną scenę pochodzącą z tego filmu, to wbrew pozorom nie jest to ta obrazująca próbę przekroczenia przez Hiltsa granicy. Nie. Uwielbiam samą końcówkę, kiedy to ten sam bohater, grany przez Steve’a McQueena, zostaje kolejny raz schwytany i wrzucony do izolatki przez strażnika, który zaprowadzał go tam wielokrotnie w przeciągu trwania całej historii. To właśnie reakcja tego strażnika, kiedy to po zamknięciu drzwi od celi odchodzi obojętnie w stronę wyjścia, aż do momentu, gdy udaje mu się usłyszeć odgłos odbijanej od ściany piłki baseballowej Hiltsa, tak przykuła moja uwagę. Scena ta ma swoje miejsce krótko po rozstrzelaniu przez Gestapo pozostałych 50 uciekinierów. Pamiętam, że już jako dziecko bardzo przeżywałem ten moment i było mi niezwykle smutno z takiego obrotu sprawy. Jednakże to właśnie ta ludzka postawa strażnika, ukazująca zdziwienie a zarazem szacunek, zawsze była w stanie przywrócić mi optymistyczny nastrój. Udowadniała ona, że również i żołnierze znajdujący się po drugiej stronie barykady są jedynie ludźmi; bezbłędnie ukazywała ironię wojny.

To właśnie Wielka ucieczka zainspirowała mnie do zawarcia w serii Metal Gear Solid motywu Running away from the enemy, czyli ucieczki przed nieprzyjacielem. Niemcy patrolujący obóz, wieże obserwacyjne, przyleganie w ciemności do ściany tak, aby móc uniknąć schwytania. Bardzo zależało mi na oddaniu specyficznej atmosfery ciągłego napięcia, podobnie jak było to przedstawione w filmie. W jednej ze scen widzimy moment, w którym 250 zakładników próbuje uciec z obozu. Ich plan wydaje się być perfekcyjny, jednak niespodziewanie okazuje się, że ktoś pomylił się w swoich obliczeniach i tunel, który wykopali uciekinierzy jest o 20 stóp za krótki. Więźniowie ostatecznie decydują się kontynuować akcję pomimo tego niepowodzenia. Po wydostaniu się na zewnątrz i dotarciu do pobliskiego lasu, Hilts, w momencie, kiedy teren jest czysty, daje sygnał pozostałym kompanom czekającym pod ziemią. Mogą ruszać dalej. Scena ta jest tak emocjonująca, że widza aż ściska w żołądku! W pewnej chwili jeden z uciekinierów potyka się o swoją własną torbę i pada na ziemię alarmując jednocześnie pobliskiego strażnika. Kiedy ten zbliża się do miejsca, z którego usłyszał podejrzane odgłosy, wszyscy więźniowie zastygają w bezruchu i wstrzymują oddech. I wtedy właśnie uświadamiasz sobie, że Ty robisz podobnie! Taką atmosferę chciałem odtworzyć w Metal Gear Solid.

Pod koniec 1986 roku (krótko po tym, jak mój pierwszy gameplan został odrzucony), kiedy moja firma zaproponowała mi stworzenie gry wojennej, pierwszym, co przyszło mi do głowy była właśnie owa scena z Wielkiej ucieczki. Bardzo chciałem stworzyć grę, której gameplay opierałby się na podobnych zasadach. Pojęcie gry wojennej nie wiązało się dla mnie z bezmyślną strzelaniną, a z przygodą z wyraźnie zaznaczonym wątkiem skradania się i ucieczki. To właśnie stało się myślą przewodnią towarzyszącą powstaniu Metal Gear Solid.

Na samym początku prac główny gameplan nie obejmował elementu infiltracji, a jedynie ucieczkę. Jednak w ostateczności zadecydowałem, że najlepiej będzie zawrzeć konwencjonalną, opartą na infiltracji-uratowaniu / zniszczeniu – ucieczce, fabułę. Znajdujesz się w potrzasku i musisz uciekać. Mimo to gra nie kończy się w momencie, w którym zostałeś schwytany. Zostajesz zwyczajnie w świecie przeniesiony do obozu koncentracyjnego danego obszaru. Wtedy uciekasz ponownie. W swoją drogę możesz udać się pieszo, złapać pociąg bądź łódź, przebrać się, sfałszować dokumenty i próbować uciec najdalej jak to tylko możliwe. Misja zostaje zakończona sukcesem w momencie przekroczenia przez Ciebie granicy. To, ile czasu poświęcisz na ucieczkę i jaką trasę zdecydujesz się obrać, jest esencją Metal Gear Solid.

Włączenie w grę podobnego planu, a także wielu różnych elementów, możliwości i zupełnie nowego środowiska zaowocowało narodzeniem się Metal Gear Solid w postaci, w jakiej znacie serię dziś. Wielka ucieczka to produkcja, która nie jest dla mnie zwyczajnym filmem. To przede wszystkim wirtualne doświadczenie wojny, które zainspirowało mnie do stworzenia gry.