Czy MGS bez Hideo będzie tak samo dobry?
- niedziela 17 października 2010
- Przez kul
MGS bez Hideo – czy Kojima Productions dorówna legendzie?
Dzięki niezwykłej wizji Hideo Kojimy, Metal Gear Solid stał się znakiem rozpoznawalnym przez każdego, kto choć trochę interesuje się branżą gier. Dzięki wszechstronnej erudycji Japończyka seria stała się zupełnie nową jakością cyfrowej rozrywki, sięgając do niemal każdej dziedziny kultury – poprzez mitologię i filozofię, do filmu i książki. Wielopłaszczyznowość MGS wciąż rozpatrywana jest w tysiącach artykułów i postów pisanych przez wielbicieli, a temat nadal zdaje się oferować im coraz to nowe pole do popisu.
Oto jednak nadeszła przed nami chwila zakończenia głównego nurtu serii – Solid Snake zostaje wysłany na zasłużoną emeryturę, a Hideo usuwa się w cień producenta ewentualnych przyszłych produktów związanych z sagą. Teraz to podopieczni mistrza z Kojima Productions będą sprawować nad nimi pieczę. W związku z tym faktem musimy postawić pytanie – czy to ostatnie dni blasku trzech magicznych liter MGS, czy takowe mają dopiero nadejść?
Stworzenie kolejnego rozdziału słynnej serii to nie pierwsze zadanie zespołu, któremu bezpośrednio nie będzie przewodził już genialny Japończyk. Mieliśmy już okazję zagrać w cztery części wydane na konsole przenośne – najpierw Metal Gear Solid: Ghost Babel na GameBoy Color, następnie Metal Gear Solid: Portable Ops (z dodatkiem Portable Ops Plus), oraz skupioną na nowej, opartej o grę karcianej rozgrywce, podserię Metal Gear Ac!d. Teoretycznie zatem ekipa KP powinna posiadać doświadczenie konieczne do stworzenia czegoś porównywalnego do przedstawicieli głównego nurtu MGS. Czy jednak jest tak rzeczywiście?
Przyjrzyjmy się szczegółowo wymienionym tytułom, rozpoczynając od Ghost Babel. Tytuł był ogólnie chwalony przez krytyków, głównie z powodu świetnego przeniesienia systemu starszej siostry z potężniejszej konsoli; a także, nie dorównującej prawdopodobnie poprzedniczce, wciąż jednak świetnej, fabuły. Drugi zaś – i ostatni w konwencji gry akcji spinoff, Portable Ops, był ogólnie chwalony przez krytyków z powodu świetnego przeniesienia systemu starszej siostry… hej, hej, czy nie wyłania się tutaj pewien wzór?
Dokładnie – oba tytuły zasłynęły z powodu przeniesienia systemu rozgrywki z głównego nurtu MGS na uboższe sprzętowo przenośne konsolki. W kwestii fabuły było dwojako – w Ghost Babel uznano ją za bardzo dobrą, ale był to po prostu przerobiony na potrzeby GBC scenariusz kultowej jedynki. W dużym stopniu spuściznę MGS1 czuć było w Ac!d i ciężko zaprzeczyć temu faktowi. Obok superlatywów wytykano Portable Ops jednak w tej kwestii mniejsze zaangażowanie emocjonalne i słabsze rozbudowanie przedstawionej historii. GB i MGA potrafiły wciągnąć – nie przeczę, ale gdyby wprowadzić kilka zmian, a byłoby ich naprawdę niewiele, mogłyby nosić miano remake’u. W PO zaś nie ukazano w dostatecznym stopniu rozdarcia Big Bossa, co do wierności krajowi – usprawiedliwiłby to dobry antybohater, ale szczerze mówiąc Gene był nijaki i nie mieliśmy motywacji do podjęcia walki z nim (no, może poruszyć potrafi scena mordu własnych żołnierzy, ale niewiele więcej).
W spinoffach Metal Geara brak mi też filmowości, która przykryłaby te braki. O ile jej nieobecność na GBC była jak najbardziej zrozumiała, o tyle na PSP już niekoniecznie. Przecież już na PSX było możliwe jej osiągnięcie, czemu zatem na dziesięciokrotnie potężniejszej platformie mamy jej brak? Implementacja voice-actingu w MGA nie stanowiłaby problemu – obydwie części nie zajmowały nawet jednej warstwy na dysku UMD. Zamysł przedstawienia kluczowych scen w Portable Ops za pomocą komiksu jest zrozumiały, ale efekt nie wystarczy. Dobrym rozwiązaniem byłoby to zaprezentowane w zwiastunie przenikanie się w scenach kreski Wooda i engine’u gry.
O następnych zarzutach nie będę rozpisywał się tak szeroko. Chcę bowiem wysunąć teorię, skąd biorą się te zarzuty. Z braku inwencji. Powiedzmy sobie szczerze, czy jakieś sztuczki lub zagrania pojawiające się w częściach, których Kojima był jedynie producentem były oryginalne? Nie. Zagubiono wiele elementów składowych, które przyczyniły się do sukcesu głównej serii.
Głębia. Brak nawiązań do mitologii, filmów, a zwłaszcza filozofii, ograbia fabułę Metal Geara z najważniejszych elementów – wrażenia monumentalności i wielopoziomowości. Są pewne zalążki tejże głębi, ale w porównaniu z reżyserią Kojimy jest to zestawienie nieba z ziemią.
Przebijanie czwartej ściany. Pojedynek z Psycho Mantisem to jedna z najpopularniejszych walk w historii gier video. Walka z The Sorrow w MGS3 czy Fission Mailed w MGS2 również budzą uśmiech na twarzy każdego wielbiciela serii. Takich zagrywek nie uświadczymy jednak w podseriach. Brakuje zwłaszcza charakterystycznego humoru.
Nowości ogółem. Nikogo chyba nie przekonamy, że Pyro Bison i Leone byli oryginalnymi bossami (w tym drugim przypadku walka zakrawa na kpinę, to dokładna kopia drugiego pojedynku z Ravenem). Postacie w Ghost Babel to ekipa z MGS1 wyposażona w nowe twarze. Clown jest moim zdaniem hołdem oddanym Decoy’owi Octopusowi. Nihil novi.
Czyli jednak zamierzam zmieszać z błotem całą pracę podopiecznych Hideo? Niekoniecznie. Ghost Babel i Ac!d dały mi wiele radości, a Portable Ops zebrało wysokie recenzje, nie podobało mi się z powodu wielu bezsensownych ograniczeń i niespójnej rozgrywki (w Crisis Core także było mnóstwo zadań pobocznych, ale pominąłem ten mankament), jedynie Man with the same codename as Null mnie powaliło. Zdaję się być ze swoją awersją do tej gry w mniejszości. Wszystkie te tytuły nie wystarczyłyby jednak, żeby przekonać mnie do KP.
Zrobił to Metal Gear Ac!d2.
Zwiastuny nie nastrajały mnie pozytywnie. Oglądając je myślałem: Tak… „Jedynka” była hołdem dla Shadow Moses, „dwójka” ściągnie „Big Shell”, a zapewne za rok wyjdzie „trójka” rozgrywająca się w dżungli.
Bardzo się pomyliłem i równie bardzo się z tego powodu cieszę.
Stylistyka cell-shadingowa nadaje grafice zupełnie nowy posmak. Twórcy wzięli pod uwagę krytykę pierwszej części i poprawili niemal wszystkie błędy. Karciankowa rozgrywka stała się bezbłędna! Fabuła wreszcie nie przedstawiała powracającego z emerytury Snake’a, wynajmowanego po raz enty przez rząd na ostatnią misję, ale osadziła bohatera w intrydze toczonej pomiędzy kilkoma frakcjami. Ta inność kompletnie odświeżyła dla mnie scenariusz, mimo że niektóre zagrania mi nie podeszły. Znalazło się przebijanie czwartej ściany (po kilku zadaniach zganiono mnie za zabicie określonej ilości wrogów – autentycznie się zawstydziłem!). Uważam, że drugi Ac!d zasługuje na umieszczenie go w czołówce gier na PSP.
Kiedy grałem w MGA2, myślałem: To właśnie chcę zobaczyć. Chcę, by Metal Gear był czymś w rodzaju kliszy komiksu o Batmanie, opowieścią, którą każdy będzie przedstawiał we własny sposób, stawiając akcent na inne jej aspekty. W tej grze uczniowie Hideo ukazali nam własną, w dużym stopniu wolną od głównego spadku nurtu MGS, wizję. Uwolnili się spod skrzydeł Kojimy, jednocześnie oswobodzili się z kajdan porównywania ich dzieł z jego dziełami. Tworząc później Portable Ops trochę pomniejszyli mój kredyt zaufania, twierdzę jednak, że był to wynik presji konieczności dostosowania się do kanonu i samodzielnego stworzenia trójwymiarowej części serii. Zresztą, grę przyjęto dość entuzjastycznie, więc ich błędy nie były tak wielkie. Wydając Ac!d2 udowodnili, że otwarci są na krytykę.
Dlatego wierzę, że pomimo wszystkich porażek i błędów, Kojima Productions będzie w stanie odziedziczyć z godnością miano MGS. Podjąć rękawicę. Stworzyć arcydzieło. Nie posiadając ograniczeń sprzętowych wynikających z konstrukcji handheldów, wykorzystać moc PS3 do kreacji piątego MGSa, którego wspominać będziemy równie ciepło, jak cztery poprzednie.
Wierzę w to z całego serca. I spełnienia tej wiary gorąco życzę nam i całemu zespołowi Kojima Productions!
Autor – MrPayne








Jeszcze nie komentowane.