Śniąc w pustym pokoju
Autor – Tim Rogers

Metal Gear Solid 2 jest wysoce nielogiczną grą.

I za to ją uwielbiam. Pod koniec staje się wyjątkowo zabawna. I do pewnego stopnia… budząca dreszcz grozy.

Jako czternastoletni dzieciak o ilorazie inteligencji zbliżonym do swojej wagi (byłem dużym dzieckiem), byłem raczej zdezorientowany filmem Patriot Games (Gry Patriotów).

Myślałem wówczas: O co tu do diaska chodzi? W filmie było tak wiele zwrotów akcji – niepokojąco logicznych – że wydawało mi się to niedorzeczne. Wszystkie filmy traktujące o terrorystach i broniach nuklearnych i/lub terrorystach uzbrojonych w bronie nuklearne… były tak poważne, że aż niedorzeczne.

Jako dwudziestodwuletni facet żyjący w zapuszczonym mieszkaniu w północnym Tokio, byłem zdezorientowany jak nigdy w życiu po ujrzeniu końcówki Metal Gear Solid 2.

Cytując Cyphera z filmu Matrix: To była niezła jazda.

Jednak nie byłem pewien czy końcówka ta podobała mi się.

Teraz żyję nadzieją, że Metal Gear Solid 3 uraczy mnie walką z duchem Ninja, Grey’a Foxa, na dachu szybkobieżnego pociągu pędzącego na teren lądowania obcych gdzieś w Yukonie.

Jak udało mi się popaść z jednej skrajności w drugą? Odpowiedź jest prosta. Zagrałem w grę jeszcze raz, tym razem oglądając wszystkie scenki związane z główną osią fabularną. Zaznajomiłem się ze współczesną literaturą japońską. Znalazłem zdjęcie Yoko Ono w jednym ze starych magazynów Rolling Stone, wyciąłem i powiesiłem na swojej ścianie. Usiadłem na łóżku, spojrzałem Yoko w oczy i pomyślałem.

W wywiadach Kojima kilkakrotnie wspominał, że pomysł na Metal Gear Solid 2 zrodził się w nim po przeczytaniu artykułu o procesie sądowym z firmą Napster. Idea kontrolowania piractwa muzycznego przez rząd amerykański zrobiła na Hideo ogromne wrażenie, popierając jednocześnie jego tezę o zbliżaniu się ludzkości do wieku, w którym nawet ludzkie umysły kontrolowane są przez polityków. W tym samym czasie, kiedy natchnęła go owa myśl, Kojima był w trakcie grania w Pokémon Silver, pożyczonego od kolegi swojego syna. Hideo podobno posiada wszystkie możliwe wersje tej gry. Co więcej, może poszczycić się kolekcją wszystkich możliwych Pokemonów. Większość z nich wytrenowanych jest do setnego poziomu.

Prace nad Metal Gear Solid 2 trwały tak długo, ponieważ, jak wyznaje Kojima, sam spędzał 6 godzin dziennie grając w Pokémon Crystal. Hideo nazwał to swoją drugą pracą. To mógł być żart. Albo i nie.

Czy chcemy by taki człowiek tworzył dla nas gry video?

Przecież nie robi nic innego, tylko całymi dniami gra!

…no właśnie.

Uważam się za zagorzałego miłośnika tej gry, lecz jestem zmuszony przyznać, że fabuła Metal Gear Solid 2 jest w pewnych momentach tak naciągana, że aż absurdalna.

Mimo to traktuje ją jako 100 razy bardziej literacką niż historie najbardziej wyszukanych RPG. W tej kategorii MGS2 przewyższa nawet Final Fantasy X, z jej wyjątkowo dojrzałym podejściem do tematu więzi pomiędzy ojcem i synem.

Metal Gear Solid 2 to gra, która gromadzi wszystkie powszechne dla gier video konwenanse i wywraca je do góry nogami.

Najlepszym tego przykładem jest fakt, że jedną z osób, które monitorują poczynania naszego bohatera jest jego narzeczona, która nieprzerwanie przypomina i opowiada mu o filmach, które razem oglądali. W tle ich rozmów słyszymy akompaniującą, ckliwą melodię.

Electronic Gaming Monthly zamieścił w swojej recenzji zdjęcie obrazujące ową sytuację. Kupiłem ten numer w jednej z europejskich księgarni w Tokio tylko po to, aby przeczytać ten tekst.

Podpis pod ilustracją głosił: Temu romantycznemu przerywnikowi towarzyszy ckliwa muzyczka. Ugh.

Pomyślałem wówczas, że zapłaciłem dziesięć dolarów, aby przeczytać recenzję napisaną przez ludzi, którzy nie zrozumieli żartu. Oczywiście, wystawili grze odpowiednią ocenę, jednak nie to mam na myśli. Chodzi mi fabułę, a dokładniej o fakt, jak bardzo niedojrzałym jest jej krytykowanie. Zadaję więc takie oto pytanie:

Czy jestem jedyną osobą, która ją zrozumiała?

Czy jestem jedyną osobą, która uważa tę grę za śmiałą i ryzykowną w jej poczynaniach? Czy jestem jedyną osobą, która pomyślała: Gdyby Haruki Murakami napisał książkę szpiegowską, tak by właśnie wyglądała?

Kojima stworzył pierwszą postmodernistyczną grę video.

Ok, Earthbound był pierwszą postmodernistyczną grą video. Chociaż patrząc na to z technicznego punktu widzenia, była nią Mother.

Jednak nikt nie kwestionuje fabuły Earthbound. Wszyscy wiedzą, że miała być zwariowana i nielogiczna.

Niemniej mają śmiałość kwestionować fabułę Metal Gear Solid 2. I nie zdają sobie sprawy, że jest ona z tej samej beczki, co Earthbound.

To właśnie czyni ją tak fantastyczną.

Metal Gear Solid 2 wcale nie odbiega daleko od oryginału. Pierwsza część miała po prostu szczęście nie być zbyt postmodernistyczną, a przynajmniej nie na tyle by ucierpiała na tym jej popularność. Można powiedzieć, że byliśmy świadkami wyłaniających się z ukrycia literackich aspiracji Kojimy.

Dlaczego nazywam MGS1 przyjemnie postmodernistycznym? Spójrzmy tylko: to pół-realistyczny militarny thriller o terrorystach grożących światu bronią nuklearną, z dodatkami w postaci prototypu pierwszego dwunożnego czołgu, najbardziej uzdolnionego jasnowidza na świecie, przerośniętego eskimoskiego szamana i Cyborg Ninja.

Druga część serii podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej.

Jeden z najbardziej znanych japońskich pisarzy, Haruki Murakami, wypowiedział się niegdyś w ciekawy sposób na temat kreatywności Japończyków. Jako, że osobiście nie słyszałem tamtych słów, przytoczę jedynie ich sens ogólny:

Japończycy nie są z natury kreatywnym narodem. Ci, których uważa się za kreatywnych, są tylko średnio kreatywni. Ci, którzy pragną być kreatywni, gdyż nie chcą pracować w pospolitych firmach, potrafią jedynie imitować ludzi prawdziwie kreatywnych.

Spójrzcie tylko na którykolwiek z wciąż mnożących się klonów Gundam Wing i porównajcie Yu-Gi-Oh, Digimon, czy Monster Rancher do Pokémona. W podobny sposób możemy przyrównać Sonic the Hedgehog do Mario, Legend of Dragoon do Final Fantasy VII, bądź oryginalne Mother do Dragon Quest…

Mother wyznaczyło nowy trend w grach video. Było czysto postmodernistyczną produkcją. Mother to Yoko Ono we własnej osobie. To piosenka Takako Minekawa Kangaroo Pocket Calculator, której jedyny tekst to: 47 to magiczny numer. 47 dodać 2 równa się 49. 47 razy 2 równa się 94. 49 i 94. 94 i 49. Związek pomiędzy 47 i 2: To… magia.

Słyszymy ją i myślimy: Fajne. Zabawne.

Metal Gear Solid 2 reprezentuje nowy poziom postmodernizmu w grach. Metal Gear Solid 2 to siedmiominutowy remix jednominutowego marszu w wykonaniu Yasuharu Konishi z filmu Syn Godzilli, w którym przez pierwsze cztery minuty słyszymy portugalską narrację z filmu przy akompaniamencie ambientowych brzmień, a przez kolejne trzy, marsz Godzilli zsynchronizowany z techno beatem.

Słyszymy ten utwór i myślimy: Co to do jasnej cholery ma być?

Zdajemy sobie sprawę, że coś jest nie tak. Nie jesteśmy w stanie pojąć niektórych motywów. Być może w ogóle nie powinniśmy próbować ich pojąć.

Nie ośmielę się powiedzieć, że Metal Gear Solid 2 był bezbłędnie wykonany. Jego fabuła nie była w żadnym wypadku dobrze skonstruowana. Nie miała taka być.

Taka jest właśnie natura postmodernizmu: kwestionowanie literackich i socjalnych dogmatów, które wykształciły się na przestrzeni dziejów: Wszystkie historie muszą mieć sens, każda miłość musi być prawdziwa, wszystkie zakończenia muszą być szczęśliwe i łatwe do zrozumienia.

MGS nie jest prosty do zrozumienia. Wręcz przeciwnie. Z każdą mijającą minutą staje się coraz bardziej dziwaczny, do tego stopnia, że masz ochotę złapać się za głowę i zapytać sam siebie: O co tutaj chodzi?

Początek Metal Gear Solid 2:

Samotny szpieg skaczący z mostu w celu zinfiltrowania oceanicznego liniowca, a tym samym rozpoczęcia swojej misji.

Końcówka Metal Gear Solid 2:

Gigantyczny robot, super szpieg zakuty w kajdanki, facet z kataną, Doktor Ośmiornica, kobieta z ogromną bronią, a wszyscy stojący na pokładzie statku z widokiem na linie horyzontu utworzoną przez wysokie budynki Nowego Jorku.

Jeśli mam być szczery, na mój gust scena ta zbytnio przypominała serię X-Men.

Jednak wywołana przez nią dezorientacja nie przyczyniła się do tego, bym przestał lubić tę grę. Ludzie, którzy nie cenią Metal Gear Solid 2 wyłącznie dlatego, że go nie rozumieją, przypominają mi mojego ojca. Nienawidzi on oglądania filmów z napisami.

Przypominają mi niektórych moich uczniów, których uczyłem angielskiego w czasie mojego pobytu w Japonii. Uczniów bojących się robić błędy. Bojących się tego, czego nie rozumieją.

Postmodernizm atakuje ludzi, którzy boją się tego, czego nie rozumieją. Mówi im: Hej Ty! Skoro tak bardzo nienawidzisz tej gry, dlaczego wciąż jeszcze w nią grasz?

(Ok, przyznaję, że system gry i sama rozgrywka są po prostu perfekcyjne. To już ustaliliśmy.)

Ktoś mógłby stwierdzić, że wciąż gra w MGS2 dlatego, że zaintrygowały go pojedyncze elementy wplecione w ten dezorientujący bałagan.

Osobiście ujęło mnie kilka indywidualnych scen. Walka z Vampem – wampirem, tak, dokładnie: z wampirem. Walka z Fatmanem – opasłym fanatykiem bomb jeżdżącym na rolkach, tak, nie przesłyszeliście się: na rolkach. W trakcie tych scen byłem częścią filmu akcji.

Scena z papugą. Scena, której najbardziej nienawidzicie. Kiedy oglądaliście ją po raz pierwszy, nie mogliście oderwać wzroku od ekranu, prawda? Wyznanie dopuszczenia się pół-kazirodztwa (to była macocha Hala, ludzie: macocha). Niesamowite, pikselowate retrospekcje nawiązujące do pierwszej części serii. Romantyczne przerywniki…

NATYCHMIAST WYŁĄCZ KONSOLĘ!!!

To jest właśnie współczesna literatura japońska.

Podczas gdy japońskich producentów cechują wciąż rosnące możliwości tworzenia gier lepszych niż filmy, my możemy mieć pewność, że około 25% ich produkcji będzie wyglądało właśnie tak.

Dlatego sugeruję, aby jak najszybciej zabrać się za nadrabianie zaległości w tej dziedzinie. Haruki Murakami to dobry początek. Przejdźcie się do najbliższej księgarni, wypożyczcie Przygodę z owcą i zobaczcie czy książka Was zaabsorbuje.

Nie można jednak zapominać o jednym z najważniejszych pytań. Negatywna odpowiedź może obnażyć moją głupotę i ignorancję. Pytanie brzmi: Czy było intencją Kojimy, aby jego gra była właśnie taka?

Zakładam, że Kojima jest jednym z tych niewielu kreatywnych Japończyków. Jest jak Haruki Murakami, jak Akira Toriyama, Yu Suzuki… odważyłbym się porównać go nawet do Shigeru Miyamoto.

Jeśli dotąd nie zrozumieliście aluzji, sens, jaki pragnę przekazać jest następujący:

Niekonwencjonalność i dziwactwo Metal Gear Solid 2 były jak najbardziej zamierzonym zabiegiem Kojimy.

Oto dowód:

Haruki Murakami twierdzi, że jego pracę nad powieścią Kronika ptaka nakręcacza zapoczątkował jeden prosty pomysł: facet w kuchni, gotujący spaghetti. Co miało dziać się przez następne 607 stron powieści, nie wiedział do momentu, gdy nie zaczął pisać. To jest właśnie wolność, jaką daje postmodernizm, a co najważniejsze, wolność, która sprawdza się, jeśli jesteś wystarczająco niekonwencjonalny i zwariowany.

Sam napisałem kilka opowiadań w tejże konwencji, i przyznam, że wyszły mi całkiem nieźle. Jedno z nich zapewniło mi nawet wstęp na konferencję pisarską jakiś czas temu. Styl Kroniki ptaka nakręcacza sprawdza się doskonale przy pisaniu opowiadań bądź powieści, w których mamy jednego, głównego bohatera.

Nie nadaje się z kolei do sytuacji, w których w dziele występuje grupa ludzi. Przykładowo do dziennikarskich projektów, mających na celu przedstawienie materiału o modelach wychowawczych rodem z reality show, podczas gdy partnerują Ci trzy zaprzyjaźnione dziewczyny pragnące urządzić exposé reklam damskiej bielizny – One są dla mężczyzn! Spójrz tylko! Pokazują tam baby w bieliźnie!

(Moje partnerki nosiły imiona Holly, Chrissy i Angie.)

Biorąc pod uwagę fakt, że znalazło się sporo osób, które poparły i doceniły Metal Gear Solid 2, śmiem stwierdzić, że postmodernizm w nim zawarty był bardzo dobrze przemyślany.

Z drugiej strony, Kojima będąc szefem całej załogi Konami, jest w stanie zdziałać więcej niż ja w pokoju pełnym zaprzyjaźnionych dziewczyn.

Ale to już zupełnie inna para butów.

Akhem. Postmodernizm.

Spójrzcie na Shigesato Itoi, producenta gier Mother i Mother 2.

W obydwu przypadkach postmodernizm był efektem satyry. Satyra? W grze video? – myśleli mądrzy ludzie.

Postmodernizm Metal Gear Solid 2 leży u podstaw jego struktury.

Snake jest samotnikiem. Zmienia się to w zakończeniu MGS1. I nie ma znaczenia, czy przeżyje Meryl, czy też Otacon. Solid nie jest już sam.

W Metal Gear Solid 2 obserwujemy go jako samotnika, lecz w zupełnie innym sensie. Tak, Snake jest zawsze i wszędzie obecny – i może taka była intencja Kojimy, aby uczynić go jeszcze bardziej pożądanym, poprzez ograniczenie naszej kontroli nad nim w trakcie gry. Może taka była intencja Kojimy, aby ukazać nam tę znaczącą różnicę pomiędzy dwiema postaciami. Snake to zatwardziały w boju żołnierz. Raiden to zwykły, niepozorny chłopak z sąsiedztwa.

Raiden przypomina mi dwóch głównych bohaterów filmu Wong Kar-wai’a, Chungkin Express.

Przypomnijcie sobie moment, w którym Rose mówi do Raidena (parafrazując): Byłam w Twoim mieszkaniu. Twój pokój był zupełnie pusty. Żadnych obrazków, żadnych plakatów – tylko łóżko.

A Raiden broni się, mówiąc: Używam tego pokoju jedynie do spania.

Za pomocą Metal Gear Solid 2 Kojima stara się nam coś przekazać, i czyni to tak bezpośrednio, że możemy tego nie dostrzec.

Czym jest to coś, o czym próbuje nam powiedzieć?

Amerykańską Armią?

Ja bym to kupił. Hideo Kojima przeczytał w swoim życiu sporo książek. I nie mówię tutaj wyłącznie o Tomie Clancy`m.

Czy może usiłuje przekazać nam coś o amerykańskich agentach Sił Specjalnych? O Navy Seals? To, że są typem ludzi, których pokoje używane tylko do spania są zupełnie puste?

Oczywiście, to także bym kupił.

Jednak mając na uwadze fakt, że Metal Gear Solid 2 jest tylko reinkarnacją Metal Gear Solid, która, bądź co bądź, jest grą video, bezpieczniej jest ująć to w następujący sposób:

Snake to postać.

W Metal Gear Solid graliśmy postacią o imieniu Snake.

W Metal Gear Solid 2 gramy Raidenem, początkującym żółtodziobem, samotnikiem śpiącym w pustym pokoju, który przechodzi misję treningową, będącą bezpośrednią symulacją wydarzeń z poprzedniej części gry.

Raiden – Jack, to postać z gry video.

Czy charakterystyka postaci z gry video pasuje do Jacka?

Jeśli Jack jest postacią z gry, kim są Patrioci? Graczami? Co ma to wszystko wspólnego z Napsterem?

Co więcej, jeśli postać z gry video miałaby posiadać sypialnię, jak by ona wyglądała?

Jak wygląda sypialnia Mario?

Jak wygląda sypialnia Sonica?

Wreszcie, jak powinna wyglądać sypialnia zwyczajnego człowieka?

Po co w ogóle trzymać na ścianach plakaty?

To ostatnie pytanie wydało mi się swego czasu najbardziej interesujące. Kiedy pierwszy raz grałem w Metal Gear Solid 2, okupywałem właśnie tokijskie mieszkanie o powierzchni zbliżonej do wielkości mojej szafy w domu w Indianapolis; jeden pokój był w stanie pomieścić na podłodze nie więcej niż jednoosobowy materac (futon) i dziewięciocalowy telewizor.

Ściany pokoju świeciły pustkami, z wyjątkiem niewielkiej metki od poduszki Muji, którą zachowałem ponieważ… sam nie wiem dlaczego. Czasami mi się to zdarza. Wiodę postmodernistyczny tryb życia. Dla mnie granie w Metal Gear Solid 2 to jak spanie – śnienie – w pustym pokoju. Tak więc Śnienie w pustym pokoju jest nazwą, jaką nadaję swojemu modelowi.

Istnieją dwa aspekty śnienia w pustym pokoju:

1. Sen.

2. Pusty pokój, który widzisz zaraz po przebudzeniu się.

Ani sen, ani pusty pokój nie są w pełni prawdziwe. Sen nie jest prawdziwy, ponieważ mamy nad nim kontrolę, mimo, że czujemy coś zupełnie odmiennego. Pusty pokój nie jest prawdziwy, ponieważ możemy w nim umieścić cokolwiek tylko chcemy. Bez odpowiedniego umeblowania, żaden pokój nie będzie do końca prawdziwy. To ma głównie na myśli Rose w Metal Gear Solid 2. Uważa, że plakaty, czy osobiste dodatki uczynią Jacka bardziej prawdziwym.

W tym aspekcie możemy porównać Metal Gear Solid 2 do Ico. W żadnej z tych gier nie uświadczymy czegoś takiego jak poczucie absolutnego realizmu. Ico przypomina mi sekcję Koniec świata z powieści Haruki Murakami’ego Koniec świata i Hard-boiled Wonderland.

Tam także natura realizmu nie jest obecna. Mężczyzna mieszkający w wiosce, w której żyją jednorożce; w której wraz z nieznaną bliżej dziewczyną starają się odnaleźć jego zagubione ego, jego zagubione marzenia, oraz cień, który został odcięty od bohatera w momencie wkroczenia w granice osady (i nie jest to bynajmniej przenośnia).

Historia ta jest zręcznie wpleciona w historię o Hard-boiled Wonderland, w której futurystyczny księgowy unika gangsterów i demonów czających się w ciemnej otchłani tokijskiej sieci metra, wypożycza książki od pięknej bibliotekarki i spędza swój ostatni dzień na ziemi oglądając pranie w Laundromacie, które nawet nie jest jego.

Hard-boiled Wonderland jest przesycone detalami – gangsterzy o posturze goryli, jaskrawo-różowe pranie przysadzistej dziewczyny, rozbita kolekcja kieliszków do whisky narratora powieści.

Koniec świata to powściągliwa historia opowiadana krótkimi, aczkolwiek treściwymi zdaniami.

W japońskiej literaturze istnieją dwa główne nurty postmodernizmu: Hard-boiled Wonderland, oraz Koniec świata.

Nazwę je, odpowiednio, sny i puste pokoje. Ironią jest fakt, iż segment Koniec świata powieści to tak naprawdę świat marzeń sennych narratora. W moim modelu jest to pusty pokój. Wydarzenia rzeczywiste mające miejsce w Hard-boiled Wonderland będą pełniły rolę snu.

Podążając tą logiką:

Metal Gear Solid 2 to sen.

Ico to pusty pokój.

Obie gry zasługują na miano postmodernistycznych arcydzieł, mimo że reprezentują różne jego kategorie.

Jeśli Twoje sny przypominają bardziej Ico niż Metal Gear Solid 2, tym lepiej dla Ciebie. Określenie sen nie odnosi się jednak do snów Twoich, czy kogokolwiek innego. Jeśli używam słowa, które charakteryzować ma coś postmodernistycznego, miej na uwadze, że będę używał go w sposób postmodernistyczny.

Pusty pokój jest jak czysta, biała kartka. Można w nim umieścić cokolwiek.

Nawet chłopca z rogami próbującego wyprowadzić księżniczkę z tajemniczego zamku. Nawet język, który nie istnieje.

Sen z kolei zawsze oparty jest na rzeczywistości. Sny posiadają… może nie zasady. Nie są też logiczne. Jedyna rzecz, której potrzebują, aby powstrzymać nas przed obudzeniem się, jest poczucie realności.

W snach pojawiają się terroryści. W snach pojawiają się prezydenci i zakładnicy do uwolnienia.

Miałeś kiedyś sen, w którym byłeś świadkiem napadu na bank? Ja tak.

Czasami w snach występują też terroryści-wampiry.

Sny są połączeniem realności i nierealności. Obrazują to, co kryje się w naszym umyśle. Możemy odpłynąć w objęcia Morfeusza czytając Władcę Pierścieni i słuchając nocnych wiadomości NBC, w których Tom Brokaw informuje nas o zamachu terrorystycznym w Izraelu i o przełomie w Instytucji Służby Zdrowia. Możemy zasnąć przy akompaniamencie jego głosu, mówiącego: Dziś o 6 rano otrzymaliśmy oficjalną informację o porwaniu prezydenta przez ninja. To akurat przydarzyło mi się raz (z tym wyjątkiem, że nie czytałem wówczas Władcy Pierścieni).

Czy Twoje sny zawsze kończą się szczęśliwie nim zdążysz się obudzić?

Moje nie.

Ico to chłopak umieszczony w pustym pokoju. Jest on postacią, która nie wie, że pochodzi z gry. A my nie powinniśmy myśleć o nim, jak o chłopcu z gry. To Ico.

Gra nas pochłania. Słyszałem wiele osób mówiących: Zapomniałem, że grałem w grę. Właśnie!

Metal Gear Solid 2 odwołuje się do siebie tak często, że zaczynamy myśleć: To jest kurwa śmieszne!

Miałeś kiedyś dziwny sen? Ale taki naprawdę dziwny?

Śniłeś może, że jesteś w windzie, która jedzie powoli w górę wieżowca? Obudziłeś się w chwili, gdy kule wystrzeliwane z helikoptera przebijają szklaną windę, a Ty skaczesz w dół i lądujesz na ulicy?

Osobiście uważam, że budzisz się przed upadkiem, ponieważ umysł nie posiada wspomnień śmierci, więc nie jest w stanie ich odtworzyć. Nasze sny wykorzystują te części poznania, o używanie których nawet ich nie posądzamy.

By opowiedzieć historię Metal Gear Solid 2 wykorzystuje klisze rodem z thrillerów szpiegowskich, filmów akcji i nagłówków gazet zapowiadających ataki terrorystyczne.

Możesz powiedzieć: To nie jest historią, której chcę słuchać!

W porządku. Jak bardzo interesujący powinien być thriller szpiegowski?

Niektórzy mówią: Metal Gear Solid 2 to okropieństwo!

Chciałeś zaskakujących zwrotów akcji? A może raczej tajemnic?

Cóż, otrzymałeś całe mnóstwo tajemnic, nieprawdaż?

Przypomnij sobie scenę wyznania Otacona. Przypomnij sobie papugę. Pomyśl:

Czy miałeś kiedyś sen, w którym jesteś kowbojem bądź pracownikiem stacji benzynowej na futurystycznej pustyni, który w czasie przesłuchania o pracę jest molestowany seksualnie, a w końcu zmuszony do odbycia stosunku z szefową, którą przypadkiem jest Michelle Yeoh?

Śniło Ci się kiedyś, że zacząłeś płakać i uciekłeś w chwili, gdy Michelle Yeoh powiedziała Ci, że chce się z Tobą kochać?

Cóż, postmodernizm unaocznia czasem rzeczy, których nie chcemy, lub na które nie jesteśmy gotowi.

Niech przykładem będzie Otacon płaczący nad ciałem swej zmarłej przyrodniej siostry, z której matką odbył stosunek seksualny. A wszystko to w samym środku akcji terrorystycznej.

Mówią, że sztuka odzwierciedla życie, prawda? Może i tak.

Niech ktoś powie, że Bezsenność w Seattle odzwierciedla życie.

Niech ktoś inny doda, że Bezsenność w Seattle jest sztuką.

Postmodernizm traktuje o czymś innym. Tu nie ma miejsca na logikę. Logikę zostawcie Final Fantasy VIII i Chrono Cross [to żart]. Postmodernizmu nie interesuje logika. Interesuje go coś zupełnie innego.

Mógłbym to wyjaśnić, jednakże wiązałoby się to z wyjaśnieniem wielkiej tajemnicy.

W porządku, nie wiem czym zajmuje się postmodernizm. Jednak nie o to chodzi. Chodzi o to, że cała teoria stojąca za Śnieniem w pustym pokoju może być dla mnóstwa ludzi czystą spekulacją. Większość zapewne ją odrzuci, mówiąc: W dalszym ciągu uważam, że to obraza. Fabuła była do dupy. Mógłbym napisać lepszą. Literacka? Nie miała być literacka, to miała być gra.

Wielokrotnie spotykałem takich ludzi i starałem się im to wyjaśnić. Byli to ludzie, którzy uważają, że fabuła była obrazą, po czym dodają, że nie miała być ona literacka. Istnieją także ludzie, którzy stale rozmawiają o związku Zacka i Clouda z Final Fantasy VII. Są to ludzie, którzy długo i ciężko pracują na to, by ich przyjaciele lub ukochane zrozumieli, że gry to pełnoprawna forma rozrywki.

Jestem zmieszany, koledzy gracze. Pragniecie by gry zostały uznane za pełnoprawną formę rozrywki, a mimo to nie potraficie zaakceptować artystycznych aspiracji. Czyż nie stoi to naprzeciwko pragnieniu oddawania czci sztuce, jako czemuś, czego do końca nie rozumiemy? Co powiedziałbym o tym Mark Twain? Ktoś pamięta Króla z Przygód Hucka?

Cholera, gdyby Mark Twain żył dzisiaj, pewnie robiłby gry, które zarabiałyby krocie. Takie gry, na temat których ludzie kłóciliby się na forach; w które wszyscy by grali, ale których nikt naprawdę by nie rozumiał.

Przy obecnym napływie konsol coraz więcej ludzi będzie robiło coraz większą ilość gier. Wiele z nich powstanie w Japonii, pozostałe zaś w innych miejscach. Ciągle czekamy na pierwszego Marka Twaina gier, aczkolwiek Metal Gear Solid 2 było blisko. Niestety, wiele osób nieszczególnie wyczekuje takiego geniusza.

Czy sądzicie, że w czasach Murasaki Shikibu ludzie skarżyli się jej, że pierwsza na świecie powieść, zatytułowana Opowieść o Księciu Promienistym, musi być wesoła i nie powinna zawierać subtelnych komentarzy odnośnie polityki dworu Heian?

Gry to młoda forma rozrywki. Dzieci, które dorastały grając są teraz dorosłe. Wiele z nich pozostaje głucha na pomysł artystycznych gier, tak jak nasi rodzice są głusi na Eminema, rodzice rodziców na The Beatles, a fani The Beatles na konceptualność Yoko Ono. Niech Bóg błogosławi dzisiejszą młodzież za dostrzeżenie geniuszu w Pokemonach. Wśród niej znajduje się pierwszy Tołstoj gier.

To jednakże dopiero nadejdzie.

Na końcu tego niepoważnego, postmodernistycznego słowa od wydawcy, chciałbym przedstawić swoją opinię. Jestem gorącym zwolennikiem Nowej Szkoły Grania. Owszem, potrafię ukończyć Gradius III na jednym życiu. Tak, moja ulubiona gra to Super Mario Bros 3. Oczywiście, gram w Street Fighter II TURBO Hyper i Gunstar Heroes co najmniej dwa razy w tygodniu. Oraz tak, stawiam Landstalkera ponad Final Fantasty X.

To nie ma znaczenia. Wierzę w przyszłość. Może nawet bardziej niż Ty.

A może po prostu podoba mi się Campbell.

TURN THE GAME CONSOLE OFF NOW!

Gdy Tim nie śpi, można się z nim skontaktować na: tim@insertcredit.com

Postscriptum:

Po napisaniu tego artykułu wiele przeżyłem. Zagrałem w demo Metal Gear Solid 3 i spotkałem Hideo Kojimę. Przeprowadziłem z nim wywiad dla magazynu Wired, porządnego i szanowanego magazynu. Wywiad ten ukaże się za kilka miesięcy (właściwie to już się ukazał, ale nie namierzyłem numeru – przyp. kul). Przygotowując się do wywiadu usunąłem ten artykuł w obawie, że pan Kojima go przeczyta. Może obawiałem się jakiejś pomyłki. Cóż, przedstawiłem mu swoje pomysły, a on potwierdził, że w większości mam rację, co do powodu powstania Metal Gear Solid 2. Jego celem było, jak sam wyjaśnił: Stworzyć grę, która opowie historię, która może być opowiedziana tylko w grach. Najważniejsze dla niego, jak to określił, było wykorzystanie medium, które, dodał, jest nieodłącznie związane z postmodernizmem. Celem historii, którą gra miała ukazać, było przedstawienie aktualnemu społeczeństwu, niemającemu złudzeń, co do przetrwania setek lat, historii motywującej do wywarcia wpływu na następne pokolenia. Dlatego też, tłumaczy Kojima, gra staję się coraz trudniejsza, tak by nawet gracz omijający wszystkie długie dialogi doświadczył spełnienia. Tytuł, jak mówił, był wciągający, ponieważ nie mógł być inny powstając ściśle pod jego nadzorem. Kojima przedstawił mi kilka własnych teorii odnośnie tego, jacy ludzie zostają dobrymi twórcami gier. Według jego idei ja jestem jedną z takich osób, co niezmiernie mnie ucieszyło.

Hideo Kojima mówi, że nigdy nie czytał Końca świata i Hard-Boiled Wonderland Murakamiego, nawet pomimo, iż reżyser Ryuhei Kitamura zachęcał go do tego od czasu premiery Metal Gear Solid 2. Kojima lubi myśleć, że na jego gry największy wpływ miała książka Kobo Abe Kangarū Nōto. Co jest dość zabawne, ponieważ ja też mówiłem o japońskim dziele postmodernistycznym… mającym w tytule kangura.

Jeszcze raz dziękuję.